文 | 游戏价值论
如果把过去几年的国产二次元游戏市场做成一张图,大概能看到两条截然不同的曲线。
一边是头部厂商不断加码,开放世界、动作战斗、角色演出和工业化制作的门槛越抬越高 ; 另一边,则是曾经被寄予厚望的新游戏接连退场。《归龙潮》宣布停运之后,玩家对新二游的态度也变得微妙起来:立项时可以期待,测试时可以吹捧,但真到了开服那天,大家最关心的还是这游戏究竟能活多久。


它的背后,还有一个颇有话题度的人物:Dota 电竞圈知名人物陈清,玩家熟悉的「绿皇」。
一个在电竞圈积累了多年经验的老板,一群拥有米哈游、库洛等厂商研发经历的开发者,再加上一款不打算跟着行业主流路线走的二次元游戏。《绿梦》的故事,确实有些值得聊的地方。

Dota 老板开始做二游,多少有点跨界的意思
先聊聊《绿梦》背后的老板。
陈清在 Dota 圈有一个更为人熟知的称呼:「绿皇」。这层电竞圈背景,也让《绿梦》在正式亮相之前就有了一些不同于普通二游项目的话题。
据此前媒体报道,陈清是竹子互联背后的重要人物。围绕他的一个有趣说法是,做电竞比做手游更花钱。

尤其是二次元游戏。

这意味着,《绿梦》不是把钱投进去、把游戏做出来就结束了。真正烧钱的部分,很可能才刚刚开始。

对于一家新团队而言,资金支持能够为研发争取时间,而对游戏市场有一定理解的投资者,也有可能在产品决策上给予更大的空间。此前媒体报道中,陈清对《绿梦》的重视,也能从项目持续开发和线下展会投入等动作中看出一些端倪。
当然,外界很难仅凭这些信息判断项目的实际预算、现金流或者未来投入规模。老板愿意投钱,和项目最终能够盈利,仍然是两回事。
至于研发团队,《绿梦》核心成员拥有来自米哈游、库洛等厂商的工作经历,这至少意味着团队并不是完全从零开始理解二次元产品。

大厂拥有成熟的技术管线、丰富的项目经验和相对完善的制作体系,而小团队即使拥有来自大厂的核心成员,也未必能够直接复刻这些条件。人才可以带来经验,却无法自动补齐团队规模、资源储备和长期运营能力。
所以,《绿梦》真正值得关注的,并不是它背后有多少大厂履历,也不是老板在电竞圈有多大名气,而是这些资源最终能否落到游戏本身。

不做开放世界,横版动作反而成了机会
《绿梦》的选择其实很明确,不跟着开放世界赛道继续卷地图规模,而是把重点放在横版动作与探索上。
游戏的背景设定在一场名为「大侵蚀」的灾难之后。大量土地受到侵蚀现象影响,人类只能依靠要塞都市维持生存。玩家将扮演侵蚀管理局特别行动队的队长,在不同区域展开行动,寻找灾难背后的真相。

但它至少为游戏提供了一个相对适合横版探索的舞台。
根据此前的游戏介绍,《绿梦》融合了横版动作战斗与类银河恶魔城探索。玩家需要在关卡中推进、战斗、解谜,并通过逐步获得的能力探索此前无法抵达的区域。游戏还设计了不同风格的场景,从荒凉的天坑苔原、都市废墟,到带有奇异自然规则的危险区域。
这套玩法的优势,在于能够把地图探索和角色成长联系起来。

当玩家获得新的能力,再回到旧区域时,地图也会随之产生变化。
这类设计不一定需要特别庞大的地图,却能够通过路线交错、能力解锁和隐藏内容,为探索提供持续的反馈。
对于没有能力和预算打造巨型开放世界的团队来说,这是一条值得尝试的路线。
更重要的是,横版动作游戏对玩家注意力的分配,与当下部分二游存在明显区别。
开放世界游戏往往需要同时处理地图、美术、探索、任务、剧情演出和大量可交互内容。横版游戏则可以把更多资源集中到角色动作、敌人设计、战斗节奏以及关卡结构上。
这并不是说横版一定比开放世界更容易做好,而是它给了开发者另一种资源分配方式。与其在一个自己未必有优势的领域里和大厂拼规模,不如先把某一种体验做到足够扎实。
至少从立项思路来看,《绿梦》没有选择一条最拥挤的路。
真正的看点,是它能不能让玩家一直动手
对一款动作游戏来说,战斗手感的重要性怎么强调都不为过。
角色立绘可以吸引玩家进入游戏,剧情可以让玩家留下印象,但当玩家真正开始操作时,攻击是否有反馈、动作是否连贯、技能衔接是否舒服、敌人是否能够带来挑战,才是决定游戏能不能玩下去的关键。
《绿梦》在此前测试中逐渐展现出来的一个方向,就是尽可能让玩家参与战斗和探索,而不是单纯观看演出。
游戏在普通敌人的设计上也尝试加入变化。例如,部分敌人并不会在血量耗尽后立刻按照常规套路倒下,而是可能继续发动攻击,让玩家需要重新判断战斗节奏。
这种设计看起来不大,却是动作游戏很重要的一环。
如果一款游戏里只有 BOSS 值得认真对待,普通敌人都只是等待玩家清理的血条,那么大部分战斗很快就会变成重复劳动。反过来,如果不同敌人拥有不同的攻击习惯、行动逻辑和应对方式,哪怕只是一些小怪,也能让玩家保持警惕。
当然,这种设计也有一个前提,变化必须建立在合理的动作反馈和难度曲线上。
如果敌人的攻击只是突然变快、伤害突然变高,或者在玩家没有足够反应时间的情况下发动攻击,那么所谓的变化很容易变成单纯的恶心人。

这也是《绿梦》接下来需要接受的检验。
另一个值得关注的部分,是游戏的角色协同与关卡机制。官方介绍强调了地面与空中战斗、队友协同以及丰富的关卡内容。这意味着游戏不应只依赖单个角色的技能演出,而需要通过角色能力、敌人机制和环境设计共同构成战斗。
理想状态下,玩家面对不同敌人时,会主动思考应该使用什么角色、如何调整攻击节奏,以及怎样利用关卡机制创造优势。
如果能做到这一点,《绿梦》就不只是给二次元角色套上动作游戏的外壳,而是真正拥有了能够支撑长期游玩的玩法基础。
相比较测试期间,游戏设备兼容、性能表现、关卡流程和部分角色美术都已经有不少优化。但依旧有一些小问题。

简化养成,是在讨好玩家,还是在寻找自己的生存方式 ?
二游还有一个绕不开的话题:养成。
过去几年,角色抽取、武器抽取、装备词条、材料副本和每日任务,逐渐构成了一套相当成熟的商业化框架。

但问题同样明显:当养成系统越来越复杂,玩家投入在真正玩法上的时间,反而可能被大量重复劳动挤占。
《绿梦》尝试弱化传统装备养成中反复赌词条的部分,并通过扫荡等方式简化日常任务。角色成长也更强调能力解锁,并不用不断为装备刷取随机属性。
目前从公测版本中看,确实有机会形成自己的特点。
对于一款横版动作游戏来说,玩家上线之后最希望做的事情,理应是挑战关卡、研究敌人、探索地图,而不是为了提升一点数值,反复刷同一批材料。
但这里存在一个很现实的问题。简化养成可以提高玩家的体验,却不意味着商业化压力也会随之消失。

与此同时,如果游戏的核心付费仍然依赖角色抽取,那么团队就需要证明:即使不依赖复杂的装备养成,角色本身依然值得玩家投入。

换句话说,《绿梦》需要找到一个平衡点:既不能为了商业化把玩家拖进无休止的重复劳动,也不能因为过度简化系统,导致玩家缺少持续追求的目标。
这并不容易。减少日常负担之后如何持续玩下去,是它需要进一步回答的问题。
《归龙潮》已经退场,同类产品还有多少机会 ?
谈到《绿梦》,就很难绕开《归龙潮》。

这个结局给同类产品留下了一个相当现实的教训:有特色、有玩家关注,甚至曾经拥有不错的市场声量,都不代表游戏能够持续经营。
当然,我们也不能把《归龙潮》的停运简单归结为横版玩法不行,更不能据此断言《绿梦》会重蹈覆辙。

但《归龙潮》的案例,至少提醒后来者必须认真思考这几个问题。
第一,差异化究竟能带来多少真实用户 ? 在二游市场,差异化很容易成为宣传口号。做横版动作、做国风、做废土题材,都可以成为产品的标签。但标签只能帮助玩家注意到游戏,不能保证他们下载之后继续玩。
《绿梦》的横版动作定位确实具有辨识度,可它面对的竞争对手并不只有其他横版二游。动作游戏玩家可以选择成熟的单机作品,二次元玩家也可以回到自己已经投入大量时间的长线游戏。
它必须证明,自己的玩法足够好,好到玩家愿意在已有游戏之外,再给它分配一部分时间。
第二,玩家喜欢的内容,是否能够转化为持续收入 ? 一款游戏的预约量、展会人气和社区讨论度,能够反映玩家的关注,却不能直接证明付费意愿。
尤其是二次元游戏,玩家可能会因为某个角色的外形关注游戏,也可能因为一段剧情产生好感。但如果后续内容无法维持质量,或者付费设计损害体验,这些好感很难长期留存。
第三,也是最重要的一点:研发团队能否持续生产内容 ? 单机游戏可以在相对完整的交付之后,将作品交给市场检验 ; 长线运营二游则不同。首发版本只是开始,后续还要不断更新角色、活动、剧情和玩法。
这意味着,《绿梦》不仅需要做出一款好玩的游戏,还需要建立一套能够持续交付内容的生产体系。我们期待后续的故事如何书写。