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游戏葡萄 5小时前

30 万同时在线,9 人开发爆卖 14 亿:我们每天工作 7 小时

让乐趣浓缩。

文 / 依光流

我没想到,一款 5 年前发售,最低只有不到 1 万人在线的老游戏,会在一夜之间涌入 30 万人。可《Valheim:英灵神殿》就是做到了。

9 月 9 号,游戏发布 1.0 正式版,结束了漫长的 EA 测试生涯,在这之后的第一个周日傍晚(美东的大清早),也就是 9 月 13 号晚,游戏迎来老玩家回归高峰,同时在线人数一度超 30 万。

相信大部分人对这款「北欧神话 + 维京人题材」的开放世界生存游戏(后文简称 SOC)都不陌生。

2021 年初,《英灵神殿》刚开启 EA 测试时只是一款 300M 出头的小体量游戏,但凭借题材差异和丰富的玩法,它让几百万人暂时摆脱了疫情的阴影,甚至有玩家因此找到人生的另一半。游戏也在当年拿奖拿到手软。

与之相应,游戏的口碑也相当出色,至今仍保持 93% 的好评率,有玩了上千小时的玩家评价:《英灵神殿》虽然不适合所有人,但对适合它的人来说,它堪称卓越。

发售 1 周后,游戏销量破 100 万,14 个月后破 1000 万,如今它的总销量已经超过 1700 万,根据第三方平台估算,其总收入达到 2.185 亿美元(约 14.63 亿元)。

而创造这份成绩的瑞典团队 Iron Gate,依旧维持着独游团队的规模:目前《英灵神殿》实际参与开发成员只有 9 人。今天借正式版的话题,简单聊聊《英灵神殿》的变化、设计和幕后。

把 100G 的乐趣,浓缩成 4 个 G

虽然叫做 SOC 游戏,但《英灵神殿》的设计并不随大流,不像很多开放世界和 SOC 手游网游玩起来那么空洞和无聊。

它的骨架更像是一款大世界动作 RPG,血肉则被 SOC 的生存、探索、建造三要素填满了。简单来说,在这款游戏中,玩家与大世界的交互更频繁,由此产生的反馈和乐趣也更加密集。

先说建造。《英灵神殿》的建造玩法更侧重「拟真」。一是在外观和结构上,游戏提供了大量细致的建筑部件,可以让玩家建造出细节相当丰富的建筑物,类似下面这些。

二是游戏设计了一套严格的承重机制,这使得玩家需要以更真实的方式去设计和建造建筑物。

不仅每种材料的基础承重能力不同,承重能力的衰减和损耗也会因建筑结构改变而产生差异,再加上嵌合结构、动态稳定性、吸附和错位关系、环境因素(雨水地雾火焰等)的影响,玩家要建造出一套华丽的建筑,往往需要深入理解游戏的机制,然后反复试错和调整细节。

多重支撑对建造的影响,来源 B 站 UP 莎翁 SHAWENG

还记得 2021 年游戏刚火的时候,它的物理交互就被很多玩家当做典型夸奖,特别是树木倒地时,如多米诺骨牌一样接连压到其他树木的场景,更是在社区内被玩家热议。建筑和承重,其实就是游戏在追求物理拟真时的产物。

再说生存。和多数强调生存压力的 SOC 游戏不同,《英灵神殿》把生存的大部分难度,都转移到了成长上面。游戏里没有传统的食水度设计,食物提供的是回血和 BUFF,没吃没喝不会死,吃好喝好能更强。

弱化了生存压力后,游戏在成长上的设计就显得更加丰富。玩家在游戏里的行为,比如砍树、挖矿、跑、跳、游泳、潜行、使用某类武器、格挡等,基本都会增加对应的技能熟练度,进而提升各类行为的熟练等级和效果。

除了上述技能和血量耐力,玩家自身并不存在属性成长,只能依靠更强的装备和自身技术,来提升战斗力。因此生存的压力,被游戏转换成了挑战敌人的压力。

最后说探索。由于角色没有等级和数值成长,玩家要变强,就得获得更好的装备,因此需要探索对应的生物群系,获取对应生物群系产出的材料。

所以游戏形成了一个完整的循环:「要变强→多做事、多探索→获得材料→锻造和烹饪→强化装备和 Buff →击败 BOSS →进入新的生物群系→需要变得更强以探索新环境」。

这就像 RPG 游戏的「打装备、干 BOSS、解锁新地图」,新的生物群系就像一个巨大的诱饵,让玩家始终不会偏离「从一个相对温和的生物群系,去到一个环境更严酷的生物群系」的主线。

在探索的过程中,玩家每搜集一种新的材料,就解锁对应的新配方,让玩家的注意力脱离「只顾着推主线」的模式,然后发散到其他分支玩法里,比如「能用材料做什么装备、建什么样的家」。

于是玩家会在自然而然的游戏过程中,一边线性地推进主线、解锁新的生物群系,一边发散式地探索当前生物群系,尽可能吃透其中包含的玩法和细节内容。

前面说的这套玩法结构,就是过去《英灵神殿》赖以发家的核心竞争力。在正式版当中,游戏没有改动这个地基,只是用更庞大的内容补全最后的拼图,再将游戏没做好的细节改得更好。

游戏首先给每个 BOSS 都制作了战后动画,增加演出张力,并且重点刻画了最终 BOSS 战,给游戏收尾。其次是通过新的极北深境生物群系,增加了大量材料、装备、地牢、事件,再次扩展海量可玩内容。最后是优化了战斗反馈、背包、易用性等细节,让游戏玩起来更舒服。

更重要的是,正式版更新后的《英灵神殿》,具备了某种区别于大众 SOC 游戏的,更独特的气质。

游戏看起来粗糙的画质,在众多奇异的地貌、多变的环境、宏伟的建筑的衬托下,莫名有种恢弘的观感。玩家在游戏中千辛万苦搜集祭祀品召唤 BOSS 的举动,突然多了些仪式感。

当你在篝火旁享用过自己做的甜蜜烤鸡,乘风破浪来到新的天地,穿过沼泽破开迷雾闯过炼狱深入极北,一路踏过无数神话怪物的尸骨,来到 BOSS 面前的那一刻……《英灵神殿》的世界,仿佛真的具备了北欧神话的史诗感。

这时候再回头看《英灵神殿》,难免引人感慨:4 个多 G 的包体几乎全是浓缩的精华,比某些空洞无趣的开放世界和 SOC,要有趣得多。

后疫情时代,

有真本事的幸运儿

说到《英灵神殿》的开发团队 Iron Gate,我人有点麻,毕竟这又是一个来自瑞典的独游团队。不过他们不是草根出身,属于离职圆梦的业内老手。

在成立 Iron Gate 之前,创始人理查德 · 斯文森(Richard Svensson)一直在 Pieces Interactive 工作室工作,他从小就对维京人题材感兴趣,曾经用业余时间开发了一款叫做《Tolroko(托尔罗科)》 的模拟游戏。

但这款游戏后来并没有发布,因为在他看来「为了模拟而模拟,而不是为了玩家而模拟,是多余的」。于是在 2017 年,理查德又改变策略,尝试开发另一款游戏《Fejd(世仇)》,也就是后来的《英灵神殿》。

2018 年,索尼推出的《战神》大热,受此影响理查德很快决定辞职单干,第二年又把他在 Pieces Interactive 的同事亨里克 · 托恩奎斯特(Henrik Tornqvist)拐出来合伙,这才成立了 Iron Gate。

他们在借鉴了《塞尔达传说》和《上古卷轴 5:天际》等单人动作冒险游戏和 RPG 游戏的思路后,最终决定把《英灵神殿》制作成一款更复古的单人冒险游戏,并将这种体验融入 SOC 的体系中去。

亨里克曾经吐槽,他在玩《Raft》的时候,前期的食物和水一旦耗尽,就会非常痛苦,只能等别人救,或者复活回去跑尸:「有些人可能喜欢这种难度曲线,但对我来说,这感觉就像是无缘无故的惩罚」。

也是因为复古和效仿 RPG,《英灵神殿》才会采用低多边形的美术风格,才会尝试弱化生存压力、大改食水体系,把游戏的玩法循环做得像是 RPG。

在 Iron Gate 紧锣密鼓开发游戏原型的时候,奇妙的人际关系发力了。彼时成功推出《模拟山羊》的 Coffee Stain,也培养起了自己的发行线,成功发行了《深岩银河》《幸福工厂》,正希望签约瑞典本土的优秀独游。

这家公司同样位于瑞典,并在 Iron Gate 所处的斯科夫德也设立了办公室,而巧合的是,当时 Coffee Stain 的执行制作人塞巴斯蒂安 · 巴迪拉克(Sebastian Badylak)跟亨里克从小学二年级就是同学,大学期间更是和理查德一起做过游戏。

于是双方就这么搭上了线,直到 2021 年初《英灵神殿》开启 EA 测试。尽管叫做 EA 测试,但 Iron Gate 从没把 EA 当做挡箭牌,而是一直用对待成品的态度去开发游戏内容。

游戏主程兼策划的乔纳森 · 斯马斯(Jonathan Smars)回忆:「当时游戏的完成度差不多达到了 60%,这不是说游戏这里有 BUG 不让去,那里有按键不管用,而是我们把游戏前 60% 的内容完整地做了出来。」

这样做的好处也很明显,即便刚开始 EA 测试,《英灵神殿》的底层设计也相当完善,其中最有特色的物理交互、成长体系,都成了玩家口口相传的话题。

除了底子足够好,《英灵神殿》的低多边形风格,也给游戏带来不小的传播优势。因为彼时市面上流行的游戏都以大包体居多,低多边形风格意味着《英灵神殿》的初始包体只有几百 M,这对于好友之间互相安利、拉人入坑,都有奇效。

与此同时,疫情对玩家的持续影响,也给游戏添了把火。可以说,当时《英灵神殿》的高度,离不开实力和运气,产品底子、发行商实力、玩家需求、市场大环境共同成就了这个有实力的幸运儿。

每天 7 小时,慢慢打磨作品

在 EA 版热卖后,Iron Gate 和 Coffee Stain 都有些措手不及,前者压根没想过游戏会这么火,以为买个几万套就差不多了,到 100 万都是做梦;后者觉得游戏销量曲线根本不正常,连续好几周不见减少只看得到涨。

因此双方也产生了一些磨合问题,导致一段时间内,游戏路线图的大饼没有兑现,被不少玩家批评。不过 Iron Gate 没有急功近利,依旧保持了他们成立工作室之前的习惯:每天工作 7 小时、每年 6 周带薪休假、不加班也不搞高强度的工作。

在乔纳森看来,面对等不急的玩家,他们当然可以应付式的每周搞点内容更新一个版本,但根本问题是:「你制作这款游戏的动机是什么?为更新而更新,还是做一款好游戏?」

回到 Iron Gate 成立之初,他们的答案肯定是「因为想做出最好的游戏」。乔纳森用「奢侈」来形容这种理想化的想法,但能够这么奢侈,也是因为他们已经取得了成功。

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