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游戏葡萄 7小时前

22 年后,暴雪如何再造魔兽?

用快节奏开发一款慢节奏的游戏。

文 / 大田 & 亚瑟

9 月 13 日,暴雪在嘉年华放出了《星际争霸》开放世界射击新作、《暗黑破坏神 5》、《魔兽争霸 3 重制版》新战役等一系列新消息,其中《魔兽世界》:" 无限 "(下称无限)公布时,现场的欢呼声大概是最大的。

有些朋友可能还没了解过相关信息,这里简单介绍一下:无限是《魔兽世界》独立于正式服和怀旧服的第三条长期产品线,将于今年 11 月 5 日全球同步上线(包括国服)。游戏的等级上限将长期停留在 60 级,没有角色直升和时光徽章,玩家必须从 1 级开始升级,后续更新主要聚焦新的区域、任务、副本和故事。

产品发布之后,围绕无限的讨论很快热闹起来。B 站官号的内容预览视频下,有人觉得画面变化太小,看着还是旧;也有人觉得模型精度太高,少了原版的味道。

葡萄君在暴雪嘉年华现场参加了试玩,并接触到了不少同行的试玩者,他们对新天赋等改动评价都不错。

同时,无限也引起了大家的一些疑惑:它和过去的《魔兽世界》各个版本是什么关系?暴雪为什么要再开一条长期产品线?等级一直停在 60 级,这款游戏要怎样持续运营?

带着这些疑问,我们和《魔兽世界》的制作副总监 Clayton Stone,首席软件工程师 Ana Resendez 聊了聊,无限对魔兽来说,到底意味着什么。

Clayton(右)和 Ana(左)

01

对经典记忆的现代化改造

葡萄君:你们把无限定义成了正式服和怀旧服之外的第三种《魔兽世界》体验,它有什么不可替代的地方?

Clayton:我们会依据 What's Next panel 中提到的四大支柱,审视无限要加入的所有内容和每一项决定。这四大支柱分别是亲切易上手、让世界成为主角、重视旅程胜于终点,以及守护并培育那些让艾泽拉斯焕发生机的社交体验。

一方面,我们把等级上限维持在 60 级,是因为从 1 级升到 60 级的旅程,是经典《魔兽世界》最重要的体验之一,也是无限必须保留的部分。所有人都从 1 级开始,踏上这段旅程,这对于塑造香草时代经典玩法的感觉至关重要。

另一方面,经典《魔兽世界》非常强调社交,玩家需要与其他人交流;如果想体验游戏提供的全部内容,也需要形成自己的社群。

有些玩家最喜欢的就是升级过程,所以我们设计了传承系统。即使不热衷于终局团本,玩家也能继续成长并获得奖励,还可以用小号重新体验升级旅程,解锁新的增益。

Ana:怀旧服里的内容,很多玩家已经知道接下来会发生什么;无限会从经典的艾泽拉斯出发,并加入新的地点和故事。游戏里的团本和地下城也会更多地讲述当地故事,让玩家了解一个地区里发生的事件,以及当地不同文明的经历。

葡萄君:能不能具体说明,相较于怀旧服和时光服,无限到底有什么不同?

Clayton:2019 年推出的怀旧服,目标是重现当年的游戏体验,只做非常有限的改动。

时光服整合了《魔兽世界》原版前三个阶段里的许多内容。我们可以在这里尝试更大胆的想法,也能持续调整职业。

无限会吸收玩家在 2004 年、2005 年第一次踏上旅程时熟悉的元素,再做少量现代化调整。我们希望它保留当年的感觉,也让新玩家和回归玩家更容易上手。

玩家想找回的是记忆中的艾泽拉斯,再次踏上那段旅程。无限会长期停留在《魔兽世界》最初一年的框架里,持续加入符合那个时期感觉的新故事、新区域、新团本和新地下城。

葡萄君:如果无限非常成功,但有相当一部分玩家来自怀旧服或正式服,你们会怎样看待版本之间的竞争?

Clayton:玩家的喜好各不相同,每个版本也会吸引不同类型的玩家。如果无限能让更多人接触《魔兽世界》,或者让老玩家把朋友带进来,对整个《魔兽世界》来说就是好事。

最终应该由玩家决定自己想玩哪个版本,我们也会继续支持现有的产品线。比如时光服后面还有多个阶段的内容,我们很期待把它们带给玩家。

Ana:很多玩家本来就会同时体验不同版本。无限的节奏比较慢,玩家可以只把一部分时间放在这里,比如正式服推出新资料片时,玩家可以去体验新的故事;无限增加内容以后,也可以回来看看。

葡萄君:既然强调社区感,为什么无限取消了传统的服务器选择?

Ana:我们改进了底层基础设施,让系统能够容纳更多玩家。玩家进入游戏时不需要选择具体服务器,游戏底层会通过分布式架构等机制扩展容量。

分片和分层依然存在,因为所有玩家无法同时进入同一个区域。但我们投入了很多精力,让玩家能尽可能多地和好友、公会成员、同语言用户匹配在一起。

Clayton:我们的目标,是同时获得超级服务器的容量优势和老服务器的社区体验。

过去的怀旧服服务器大约只能容纳 2000 到 3000 人,好处是玩家会反复产生社交互动,无限会通过后台系统保留这种感觉。玩家需要在普通、PvP、角色扮演、硬核四种模式中选一种,同模式的玩家可以一起游玩。

02

用快节奏开发一款慢节奏游戏

葡萄君:如果等级不推进,在拿到毕业装备后,玩家长期的游玩动力是什么?

Clayton:玩家可能需要很长时间才能拿到毕业装备。经典版本还有一个特点:早期团本掉落的某些装备,到了后面的阶段仍然可能是最佳选择。玩家有理由回到旧团本,也需要主动寻找愿意一起打的队友。

等玩家经历多个团本阶段以后,还可以通过职业系统继续培养角色。我们调整了职业技能,新增了 600 多种配方,也增加了相应的物品和材料。

Ana:传承系统也会提供新的成长路径。我们会继续增加内容,例如把一个职业升到满级、体验其他职业,或者完成硬核模式里的特定挑战。随着无限继续发展,传承树还会增加新的挑战和增益。

葡萄君:这是不是意味着一个角色毕业后,玩家只能去练小号?

Ana:玩家可以一直培养一个角色,传承树需要 16 点传承点数,只靠一个角色就能拿满。如果玩家想继续完成传承系统里的其他奖励和挑战,可以再去练小号。玩家也可以把职业技能练到最高,继续参加团本、收集装备,等待下一阶段的内容。

Clayton:我们并不是只会不断增加团本阶段,而是希望尽可能横向拓展整个游戏。我们会加入新区域,并在现有区域里增加新的地点和兴趣点。这些内容会分布在玩家从 1 级到 60 级的过程中,丰富他们的升级之旅;它们也会为满级玩家提供有价值的奖励,让他们有理由回来体验。

葡萄君:随着内容增加,满级玩家每周需要打的团本会不会越来越多,变成一种压力?

Clayton:正如我在嘉年华现场的演讲中里提到过的:我们正在用快节奏的制作方式,开发一款慢节奏的游戏。

我们会不断推出新内容,但是无限的节奏比较慢,我们不希望玩家觉得,自己的全部生活都要围绕这款游戏展开——当然,如果有人愿意这样玩,我们也会很高兴。玩家可以按照自己的步调体验,即使每天只有一点时间,也能推进一些游戏进度。

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