「和AI成为朋友、形成亲密关系,这是虚拟社会的终极状态。」
文/九莲宝灯
上线不满三个月,获得超千万流水,次留达到80%。你肯定想不到,我说的是一款2026年的「旅行青蛙」。
这个产品叫Sowii,点开它,你能看到一个叫秃秃的小蘑菇。




这个小蘑菇的影响力比我想象的惊人。他们首发即与M Stand咖啡店合作,如今上线不满三个月,已经卖出了二十几万只秃秃。
除了产品成绩,在抖音和小红书上,还有大量用户分享自己与秃秃的生活。他们的官方账号在抖音上有超200万粉丝,一则秃秃做青团的视频,点赞量超300万。

说实话,一开始我认为他们做的事并没有壁垒:论潮玩,肯定做不过泡泡玛特;论AI,肯定也做不过一众AI大厂;单论视频内容创作,那不是「有手就会」?
但和冯威赫以及Sowii IP主策划Yuna交流后,我发现一切并没有那么简单。他们和我分享了很多对于IP运营、AI创作等方面的经验和看法,冯威赫还表示,未来,公司想要吸引更多的游戏从业者,共同做大这种全新的IP形式。
以下是葡萄君和冯威赫、Yuna的对话,内容经编辑:
01
催产素驱动的情绪体验
葡萄君: 你是什么时候决定进入AI领域的?
冯威赫:我喜欢新技术,22年11月我从美团出来,一直想做和这方面有关的事情。
我和当时的技术负责人都喜欢玩游戏,所以最初看中了VR游戏,但硬件还是不成熟。这时ChatGPT刚好发布了,所以我们开始商量:这看起来是一个更大的技术空间,是不是能用AI做一些新的交互形式和玩法?
23年初我们开始探索,当时定了三个原则:只做C端,不做B端;做产品技术驱动,不做运营驱动;做一家立足中国的全球公司,充分利用中国的优势。
葡萄君:为什么不做B端?C端好在哪?
冯威赫:因为我们想做一个让用户情感链接更强的产品。
我做民宿的时候,去过Airbnb的房东大会。这个活动要自费买门票,但全球还是有大量房东参加,创始人Brian Chesky登场的时候,集体起立鼓掌。我当时觉得,这个世界上做得好的品牌,本质上都和用户有很强的情感链接。
葡萄君:那你们理解的C端产品是什么样子?
冯威赫:首先不能是文字对话。我们把对话的场景看了一遍,发现只有两个半场景成立:
第一个是擦边场景;第二个是角色扮演场景,但用户得有编戏、脑补的能力才能玩下去;还有半个是孩子的场景,因为小孩跟小爱同学都能聊起来。
但这些都不是我们想做的,它们的用户范围有局限,主要也不好玩。相比之下,视听的内容,更容易被普通用户接受。
所以我们做了很多尝试。比如23到24年中间,我们做过一个儿童画板游戏,小朋友画一笔,AI画一笔,共同完成一幅画;24年还做了一个车载的App,你开车速度不同,生成的音乐调子会不一样。但这两个还是不太对。
直到24年底,我们意识到AI和游戏NPC最大的区别,是交互对象有一定的主体性。又想要在C端有视觉体验,又想要主体性,最终就指向了AI视频+IP这个路线。

冯威赫:最开始我们也试过乙游IP,当时觉得付费会更好一点,后来试了两个月,发现有些问题。
第一,这是基于亲密关系的情感体验,它相对不太open;第二,AI生成的角色形象也会有小问题,我们觉得已经非常写实了,但给玩家就是觉得肌肉线条不太对。
我们觉得乙游可能还是更适合游戏工业的生产逻辑,而不是AI的生产方式。最后我们决定,要做更open、更普世的情绪体验,像养娃那样,由催产素驱动的。
葡萄君:你们是怎么挑中现在这个IP的?
Yuna:去年年初,我们密集地看了一些线下展览、社交媒体,还有站酷这些专业美术设计平台,然后发现了秃秃。
它吸引我们的点很多,比如形象讨人喜欢、有辨识度,更打动我们的是,它是3D毛绒材质,这种毛绒绒、软乎乎的小东西天生契合我们想做的温暖治愈方向。

四厘米高的身份给了秃秃特别的视角:在它眼里,瓶盖是桌子,纽扣是椅子,袜子是睡袋。与此同时,它对人类世界一无所知,没经历过社会规训,也没有生活压力,所以它天然带着小孩子的好奇心。
这种反差带来的灵感,是市面上很多别的IP没有的。后来团队也提炼了一下,叫Small Wonders Hidden Joys,中文是在微小的事物里发现快乐。
葡萄君:你们希望秃秃给人一种什么感受?
Yuna:我们刚上线的时候,App Store有一个评价,大概意思是这个产品「没有登味」。这个气质是我们非常想做到的。
我们希望我们的内容不是居高临下的,它不说教,也不会为了达到某种目的,强迫用户产生某种情绪。
我们更希望秃秃内容的气质,是一种很细腻、有情绪流动的养育感——它的出生、成长都能很健康地被人喜欢,而不是用极端的手段把它当成一个工具,去达到涨粉、卖货这样的目的。
这个气质怎么来?靠足够多的生活细节。比如秃秃自己做好吃的,给人留一口;看到人睡觉踢被子,就跑去把被子盖上。你感受到的不是强烈的剧情冲突,而是你的心会变得柔软。

我们对标的是养猫的体验
葡萄君: IP有了,玩家要怎么和它交互?
冯威赫:我们不想做非常重的数值和交互玩法,比如喂食喂水,要是不喂就死了,那压力也太大了。所以最主要的交互,就是开屏看它24小时的生活状态,这是一种轻量级的体验。
玩家输入侧,我们第一版只做了图片互动。你拍照发给秃秃,它会出现在你的现实世界里,有点像宝可梦GO的玩法,但因为是用AI生成的,效果会更好。
我们还做了一些简单的收集玩法,当你拍到特定场景的时候,会解锁一些内容。比如我拍到一个蘑菇玩偶,就会解锁一个跟玩偶相关的新内容,叫「菇的老乡」。

冯威赫:这件事我们纠结了很长时间。因为之前不支持文字的版本把用户憋坏了,他们会把一些话写在纸上,然后拍照发给秃秃。后来我们就还是决定把它加进来。
现在用户可以用便利贴给秃秃留言,如果秃秃在家,会给你回复。它是一种压力更小的延迟反馈,不需要一轮一轮地对话。但用户又会期待,秃秃有没有回复我?

冯威赫:《B-side》是写信,比我们这个更加正式。我们只是便利贴,你写一句话都行。
不管文字还是照片互动,我们都限制在每天三次。最开始是因为成本,但后来发现用户很喜欢:每天三次刚刚好,大家会保持期待,否则可能玩一段时间就腻了。
葡萄君:和用户交互多了,秃秃会成长吗?
Yuna:对任何有内容的IP来讲,成长性都非常关键。秃秃的成长大概分为两个方面。
第一是关系的成长性。秃秃会接收到越来越多用户输入的信息,只有对这些内容有反应,它才算是一个真正有生命力的小家伙,才会让人觉得手机里的秃秃是我的秃秃。
第二个是经历会越来越丰富:今天秃秃解锁了家附近的街区,过段时间探索了一条美食街,再过段时间去了更远的森林、海洋……它会通过探索,不断加强对世界的理解。这部分更多埋在秃秃的日常内容里。

冯威赫:二者是有相似之处。我们早期做用户调研的时候,用户给了两个高频关键词:一个是电子宠物,一个是旅行青蛙。
但我们最开始并没有把它定义成陪伴体验,因为"陪伴"这个词已经被AI产品教育烂了,大家觉得陪伴就是聊天,而秃秃又不聊天。
我们对标的更像是养猫的体验。猫最大的陪伴感来源是它的存在感,你看到它,就觉得解压、放松、治愈。同时相处的时间越长,它的行为一定会越像你。
我觉得最好的陪伴体验就是长情,并且它和你更相关。还是泡泡玛特创始人王宁说的那句话:IP存在于你生活的时间越长、频次越高,你就更容易跟它形成情感链接。

Yuna:我们刚发售一代盲盒的时候,做了一批秃秃的一日小故事,每个故事由5段小动画构成。当时用户扫描M Stand咖啡杯贴的二维码,一次只能打开一天的内容。有一个用户集齐了20多条视频,集齐之后还做了整理、拼接,发在小红书上,问别的用户自己有没有漏。
小红书上还有一个用户问:秃秃一个人在那个App里面,每天自顾自地创造一些小快乐,它会不会很孤独?下面很多用户写了好几行字的走心长评,写得特别催泪。在他们的眼里,秃秃早就是一个小生命了。
葡萄君: 在整套产品逻辑里,实体潮玩承担了哪些作用?
冯威赫:AI产品成本比较高,不可能像过去的互联网产品那样免费。但一上来就收费,又很容易劝退用户,所以销售潮玩就成了我们的付费模式。
这几年市场对于潮玩盲盒的看法,已经被泡泡玛特教育得很好了。你让用户理解"我买了个盲盒,还附赠一个数字生命",教育成本会低。从用户价值角度考虑,拥有一个实体,也会比虚拟物品有更高的获得感。
而在设计时,团队参考的是任天堂Amiibo。Amiibo是买了实体,就可以去游戏里解锁新的道具、新的内容。秃秃也是一样,你买第一只的时候会解锁秃秃;买第二只的时候,会帮它解锁新内容和新场景——其实就是卖DLC。
我们第一个系列是7个盲盒,秃秃有7个不同颜色的帽子,不同的帽子代表不同的性格、不同的能力,戴上不同帽子的时候,它的行为会不太一样。9月份出的新款,也会有全新的场景。

葡萄君:一个盲盒要卖多少钱? 买的人和持续玩的人多吗?
冯威赫:99元。我们现在累计卖了二十几万件,流水有2000多万,APP端的用户留存数据也非常好。用户画像的话,女性占70%多,18到35岁的用户占接近80%。
发售前,我们最初是跟M Stand聊IP联名。他们的CEO看完产品后,很认可,也主动提出可以在门店销售,合作就这样进一步展开了。
合作之后我们发现,双方的用户重合度非常高。M Stand的门店让我们的产品接触到了很多合适的用户,那批货两三天就卖完了。越是一线城市核心地段的店,卖得越快,像上海长乐路的店,一上午就卖完了。
这次合作让我们看到了双方很契合的地方,所以到了9月份,我们又和M Stand一起做了新品联合首发。
葡萄君:我听说秃秃在上线前就火了,因为抖音上有一组很出名的「菇子柒」系列视频。
冯威赫:因为6月份产品要开始售卖,我3月的时候说,咱们是不是先把IP运营一下,先在抖音上去做点内容试试看,没想到效果这么好。
我们现在做了4个月,抖音大概有200多万粉丝,小红书30万粉丝;Instagram那边刚做了一多月,现在有40万粉丝,都没花钱。
我们发的内容是一些秃秃的生活片段。最早爆火的一条视频是秃秃做饭,它安安静静地做了很久,大概几十秒的长度,我发现那条爆了,就让大家又做了一条类似的,结果又爆了。
后来我们给这个系列一个总结,叫「菇子柒」,跟李子柒一样:画面唯美,一个可爱的东西安安静静在做一件事,也没什么剧情,但它就是比较治愈、解压。

内容创作:人是树干,AI是树叶
葡萄君: 秃秃每天生活的视频,是怎么制作出来的?
冯威赫:秃秃的内容创作逻辑,就像是一棵在生长的树。树干是它的核心设定,这部分是人来做的,毕竟AI并没有比较好的生活经验和判断能力,没法支撑做出独特的、高质量的IP设定。
有了核心设定之后,我们会给角色做很多细节填充,这像是树干上延伸出的树枝,AI会参与共创,给人一些启发,我们再基于人的审美、经验、判断,打磨出更完善的设定,以及能够具体指导AI进行内容发散和生产的框架。
而你最终看到的秃秃生活视频,是树枝上延伸出来的树叶,这些是AI基于人给的内容框架延伸出来的行为。从脚本的创意,到分镜提示词的撰写,再到视频的生成,AI都会广泛参与。
而玩家跟秃秃互动,每天输入信息,相当于给树浇水。所以最终不同用户养出来的秃秃,看起来虽然都是同一个形象,但实际上它会更像你、更受你的影响。

冯威赫:内容方面,人的工作更像游戏策划,或者说世界观策划,做的是内容骨架:秃秃的世界是怎么样的,有哪些具体的场景、行为准则,这些都要策划同学规划。还有节假日的一些活动,也要人去运营。
技术方面也很多,比如我们的模型算法团队做了一件事:保证AI延展出来的行为不收敛、不重复。
如果你了解斯坦福小镇项目,你会知道,那个小镇里居民每天做的事99%都是重复的,完全不具备消费性。你跟它说"模拟一个社交达人",它会天天去交新朋友,这显然不是真人的行为逻辑。但我们会让AI具备一些底层的行为动机,让它驱动自己每天做不重复的事。
葡萄君: 你们在生产视频的时候,会给AI定一些什么样的原则?
Yuna:我们会着重避免两方面的OOC(Out of Character):一个是形象,AI在基模能力还没那么好的时候,会出现形象问题,比如长3只手或者长尾巴;第二个是性格。
做角色设定的时候,内容团队除了会有一个设定文档,还会把文档翻译成AI能够理解的语言。我们会做很多提示词,同时给很多正例、反例,明确地细节化。
团队内部有一个每日看片会,做IP内容的同学要人工去看,然后不断把问题反馈给AI,积累案例。
葡萄君: 用户自己拍照,让秃秃身处其中的那些视频,你们怎么保证质量?
冯威赫:我们关心两点:秃秃的行为是不是有趣,这是用户最在意的;其次是生成出来的视频能不能还原秃秃的形象。
这些一方面靠模型本身的能力,它要去理解用户这张图片的场景,决定秃秃出现在什么地方、跟这个环境怎么做互动;另一方面靠我们的自动判别模型,当视频出现OOC问题的时候,可能就要重新生成。它不能保证百分百没问题,但整体效果也不会太糟。

冯威赫:我们现在用两种模型:字节的Seedance,还有我们自己的模型。用Seedance主要是为了产出更精美、更高质量的内容,用我们自己的模型,则是为了更低成本服务用户个性化的需求。
我们自己的模型做了非常深度的后训练,核心目标有两个:一个是提升模型对我们IP的认知理解,包括秃秃的静态、动态、怎么笑、怎么哭。单论这件事,我们模型的能力比Seedance好。
另一个是成本够低。我们现在做一条视频大概只需要一毛钱甚至几分钱。如果用Seedance做一条符合我们要求的视频,可能要几块钱,这个成本太高,没法大批量服务用户。

冯威赫:我们始终关心的是体验,而不是技术有多炫酷。用新技术去服务用户,你最终要把成本做得足够低、体验做得足够好。
现在实时生成视频的体验和成本都不够好,哪怕一秒钟一分钱,用户互动一分钟就是六毛钱,这比上网、打游戏贵多了,你怎么扛得住这个成本?
但是我们也会尝试其他的方向。比如秃秃要过生日,想听你唱生日歌,你按住按钮去给它唱歌,唱的是中文版还是英文版、唱的是哪个段落,它的反应都会不一样。只有唱到对的段落,它才会去吹蜡烛。
在用户端这是一个实时的互动感受,但实际上我们只是用Video+Coding去做内容,不需要实时去生成。我如果要10种反应,那就把10种反应预制好,根据用户输入音频的不同,导入到不同的内容分支。用户不会关心这是不是AI的,他们只关心体验是不是够好。

终极状态:
虚拟角色在虚拟社会真实地生活
葡萄君:你们团队现在有多少人?都是什么背景?
冯威赫:我们现在有五十多人。
我们整个团队对游戏、IP、内容都很有兴趣。技术负责人已经跟我合作了七八年,他原本也是一家游戏公司的创始人,是非常资深的游戏玩家。商业化负责人是一位连续创业者,也是我很多年的老朋友。还有很多之前一直合作的同事。
我们团队的联创、首席科学家郑教授是我的高中同学。郑教授是伯克利的终身教职,他在伯克利和硅谷的核心团队,负责我们模型算法相关的事情。伯克利和硅谷有人才密度与行业信息优势,让我们的团队在数字生命的模型技术上形成了比较深的积累。
当然,想要做得更好,我们团队也需要更多的人才。
葡萄君:什么样的人才?
冯威赫:我们现在招两类人。一类是内容策划,我们希望他们除了能写策划案,还要能通过Agent把这个策划案落地到AI可以理解、可以学习的方式。比如我们最近的同事,之前在网易做游戏策划,后面还做过综艺策划和AI内容策划。
第二,我们在招偏游戏行业的美术,主要是角色设计和场景设计相关。未来我们会有很多IP,需要大家创作特定的美术风格、角色、场景,然后和AI合作完善设计。
葡萄君: 你们目前有新的角色IP了吗?
冯威赫:正在做。现在的第二个角色,是秃秃的朋友伞伞。我们还会有其他世界的新IP。

葡萄君:有了AI,用户可以自己定制IP,做IP还有必要吗?
冯威赫:很多人都想去做这种创意:让每个人都捏一个OC,从零开始去跟IP对话。但绝对个性化并不是用户的真实需求。
我很喜欢乐高,乐高的资深玩家都喜欢玩MOC(My Own Creation),但是乐高真正的增长来自官方设计好的Set。一个Set,一本说明书,普通用户能对着把东西拼起来,就会很有成就感。

你说它是创造吗?不算,但它有创造的乐趣。这才是用户真正的需求,我们总结叫「简单的创造」。《王国之泪》里的搭建其实也是类似逻辑。
今天AI带来的也应该是这种体验,它需要有指引,有框架。没有100%的自由度,用户反而才能感受到个性化体验。
葡萄君: 在游戏领域,现在玩家也喜欢做一些角色的Q版形象短视频,你觉得为什么大家会越来越喜欢这些可爱小东西?
冯威赫:我们把年轻用户的消费趋势分成两个阶段:19年之前,火的是Molly、SKULLPANDA这种个性化IP,那时整个经济处于上升期,大家追求的是「不同」,通过IP和品牌给自己贴标签。
但是从20年开始,IP都在变:变得更亲和、更平视、跟你的关系更近。泡泡玛特这两年火的Labubu已经偏可爱了,星星人更可爱。包括很多消费品品牌也在往这个方向变化,不再讲我多么与众不同,都是回到舒适、本真的概念。包括很多明星,也开始走亲切路线。
这是一个时代消费浪潮的变化:上一个周期大家追求的是不同,这个周期追求的是治愈、解压。用户二创背后的情绪属性也类似,大家不再把IP当成高高在上的、我要仰视的明星,它是跟我一样的普通人,跟我是朋友,关系更亲密。

冯威赫:底色是一家科技公司,但同时它又有非常重的内容和IP部分。
它很像皮克斯,都是用今天最新的技术,去做出更鲜活的IP和内容。过去的IP都是中心化的,内容是有限的。但在今天,AI可以让IP变得更生动,跟你更相关,这件事情过去所有的内容公司,包括游戏、电影、IP公司都做不到。
葡萄君: 你觉得AI未来还能给内容产业带来什么变化?
冯威赫:最终内容产业要实现的东西,我认为就是米哈游想做的那件事,构建一个虚拟世界。
如果这个世界足够自由、足够好,就会有楚门的世界,或者西部世界的感觉:虚拟社会中真实地生活着一些虚拟角色,你跟这些角色不仅能互动,还可以和他们成为朋友、形成很亲密的关系,这是非常终极的状态。
其次则是选择虚拟世界的呈现方式,比如视频、3D或者其他东西。但发展到最后,它们给人的感受都会是一种全新的形式。比如说AI视频,当它可以无限连续下去,视频里的世界可以像现实世界一样,永不停息地动态变化,那它还叫视频吗?可能到时候就叫别的东西了。
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