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钛媒体 3小时前

389 家游戏工作室并购调查:34% 关停,十年内关停比例达 38.9%

文 | DataEye

过去十多年,游戏行业经历了数轮大规模并购。对于大型游戏公司而言,收购一家成熟工作室,意味着可以快速获得开发团队、成熟 IP、技术积累以及进入新市场的机会。相比从零开始建立研发团队,直接收购似乎是一条更高效的扩张路径。

但工作室被收购之后,真的能够获得更好的发展吗?

近日,游戏行业研究项目 Game Studio Unlocked 发布了一份关于游戏工作室并购后命运的调查报告。报告对 2000 年以来大型及中型游戏公司收购的 389 家 PC、主机游戏工作室进行了调查,试图回答一个问题:当一家工作室成为大型游戏集团的一部分,它最终会变得更强大,还是逐渐失去原有的创造力?

研究结果并不乐观。在 359 家游戏开发工作室中,122 家最终关停,占比 34%;另有 96 家被归类为表现下降。也就是说,60.7% 的被收购工作室在作品表现或组织存续方面出现了不同程度的问题。

而在这份名单中,既有 EA、微软、索尼等传统游戏巨头,也有腾讯、网易等近年来积极拓展海外研发版图的中国厂商。

389 家工作室,三分之一最终关停

Game Studio Unlocked 此次调查覆盖了约 2000 年至 2026 年 10 月期间,被大型或中型企业取得多数股权的 PC 及主机游戏工作室。

需要注意的是,研究没有纳入移动游戏工作室、少数股权投资,以及不涉及完整工作室转让的个人团队收购。389 家工作室中,359 家属于拥有自主游戏开发业务的工作室,另外 30 家主要从事联合开发、游戏移植、QA 和技术支持等服务,因此被单独统计。

在 359 家游戏开发工作室中,最终有 122 家被「关闭」,占比 34%。另有 96 家被评为「下滑」,占比 26.7%;96 家保持「稳定」,占比 26.7%;只有 45 家被评为「提升」,占比 12.5%。

图片显示为初期数据,更新数据以正文为主,下同

换句话说,真正实现收购后作品表现提升的工作室,仅占样本的八分之一左右。

不过,关停并不是被收购工作室面临的唯一结局。

从时间来看,122 家关停工作室从被收购到关闭,平均经历了 6.5 年,中位数为 5 年。进一步控制观察时间后,至少已经被收购五年的 314 家工作室中,有 19.4% 在收购后的五年内关停;至少被收购十年的 180 家工作室中,十年内关停比例达到 38.9%。

这意味着,工作室被收购后的命运,往往并不会在交易完成后立即显现。对于收购方而言,真正的考验可能要经过数年的开发周期、产品验证和组织整合才会出现。

更值得关注的是,在这份调查中,健康存续的工作室只有 101 家,占比 28.1%。如果将游戏表现下降、关停,以及游戏表现尚可但组织已经严重受损的工作室全部计算在内,出现不同程度问题的比例达到 62.7%。

收购之后,工作室经历了什么?

如果只看关停率,可能会低估并购对游戏工作室造成的影响。

为了避免把作品表现和组织变化混为一谈,该报告将工作室的收购后表现拆分为两个维度:Output Grade(游戏作品表现)和 Institutional Grade(组织健康状况)。

前者衡量工作室被收购后的游戏作品,与收购前相比是进步、持平还是退步;后者则关注裁员、创始团队离职、组织整合等变化。

在仍然运营的 237 家游戏开发工作室中,只有 108 家被评为 Intact,即没有出现大规模裁员、组织吸收或核心管理层离职等明显问题,占比 45.6%。

另外 60 家被评为 Strained,意味着经历过一定程度的组织冲击;69 家被评为 Damaged,占比 29.1%,意味着出现了更严重的组织损伤。

其中最值得注意的是研究者提出的一个概念:Hollowed Winners,即「被掏空的赢家」。

这类工作室虽然在游戏作品层面仍然取得成功,但组织本身已经遭受明显损伤。拳头游戏(Riot Games)就是研究中非常典型的例子。

腾讯收购拳头之后,《英雄联盟》依然保持着全球头部 PC 游戏的地位,旗下《无畏契约》《云顶之弈》等作品也取得了商业成功。因此,研究将其游戏表现评为「提升」。

但与此同时,拳头游戏经历了多轮裁员、业务调整以及开发团队整合。根据研究者的统计,拳头在过去七年中出现了三轮符合其组织受损判定标准的裁员事件,因此被评为「受损」。

最终,拳头游戏被归入「被掏空」类别:游戏仍然成功,但创造这些游戏的组织已经不再完整。

年初在正式上线新游《2XKO》后仅三周,拳头就裁掉了该团队一半的员工

这也说明,判断一家工作室的并购结果,不能只看它有没有继续推出成功的游戏。工作室是否保留原有团队、创作自主权和独立开发能力,同样值得关注。

此外,研究还有一项容易被忽略的统计细节:96 家「下滑」工作室中,有 46 家并非单纯因为游戏评分或销量下降,而是因为被收购后失去独立身份、并入母公司组织,或从自主游戏开发转向为其他团队提供支持。

其中 33 家被吸收进母公司组织,另外 13 家被转为支持型开发团队。

因此,这份报告讨论的不只是游戏公司经营表现的变化,也涉及一个更深层的问题:收购方究竟有没有保留被收购工作室原本的价值?

买家不同,工作室的命运也不同

如果把视角从被收购工作室转向收购方,会发现不同公司的表现存在明显差异。根据调查统计,部分大型游戏公司的收购记录如下:

从具体收购方来看,部分传统游戏巨头的统计结果尤其值得关注。动视暴雪收购的 19 家工作室,「下滑」或「关闭」比例达到 100%,无一以游戏表现保持稳定或提升的状态结束。

EA 的这一比例为 88%(24 个工作室),Square Enix 为 83%(6 个工作室);微软则为 63%(24 个),索尼为 58%(19 个)。这几家公司覆盖了从大型发行商到主机平台厂商的不同类型,也说明拥有成熟 IP 和庞大研发体系,并不必然意味着被收购工作室能够获得长期稳定的发展。

另一端,在任天堂收购的 6 个工作室中,「下滑」或「关闭」比例为 0%;Kadokawa 的 3 个工作室也没有出现这两类结果。

这组数据并不意味着所有收购方都拥有相同的管理方式,也不能简单地把比例最低的公司视为最佳买家。不同公司的收购规模、持有时间和样本数量都有差异,尤其是只有少数几个样本的公司,更需要谨慎解读。

但对于近年来积极收购海外工作室的中国游戏厂商而言,这组数据仍然提供了一个观察窗口。

腾讯:同一家买家,旗下工作室却走向不同结局

腾讯在原研究中涉及 18 个工作室,其中 9 个被评为「下滑」或「关闭」,占比 50%。这 18 个期间中,包含 16 个游戏开发工作室和 2 个联合开发工作室。

从具体案例来看,腾讯旗下既有表现出色的工作室,也有逐渐失去自主开发能力、甚至最终关停的团队。

Techland 是其中较为成功的案例。2023 年,腾讯开始成为这家波兰工作室的多数股东,并于 2024 年完成相关交易。Techland 保留了《消逝的光芒》等 IP 的所有权,继续按照原有团队的方向开展开发。

2025 年推出的《消逝的光芒:困兽》取得了不错的市场表现。原研究将 Techland 评为「游戏表现提升,组织也保持完整」。不过,由于腾讯正式取得控制权的时间相对较短,这一结果仍需要更长时间的观察。

Grinding Gear Games 同样被评为「提升 + 完整」。腾讯于 2018 年取得这家新西兰工作室的多数股权,此后《流放之路》系列持续发展,《流放之路 2》的推出也进一步扩大了其影响力。

但腾讯旗下并非所有工作室都取得了类似结果。

西班牙工作室 Tequila Works 于 2022 年进入腾讯体系,曾开发《RiME》《GYLT》和《努努之歌》等作品。2024 年,工作室因长期市场环境恶化而申请破产,从被收购到走向破产仅经历约两年。

另一家值得关注的是 Sumo Group。腾讯于 2022 年完成对这家英国游戏开发集团的收购。2025 年,Sumo Digital 宣布放弃自主开发游戏 IP,将业务重心转向为合作伙伴提供开发服务。2026 年,工作室再次确认裁员调整。

需要说明的是,Sumo Group 属于研究中单独统计的联合开发及支持型工作室,不应与 359 家自主游戏开发工作室的核心样本混算。

从 Techland 到 Tequila Works,再到 Sumo Group,腾讯旗下海外研发资产的表现并不一致。收购之后,保留自主开发能力与转向服务型业务,实际上是两条截然不同的发展路径。

网易:收购后的独立运营承诺,仍需要时间检验

相比腾讯,网易在这份研究中的收购样本较少,共有 3 个工作室,其中 1 个被评为「下滑」,另外 2 个为「稳定」,下滑或关停比例为 33%。

Quantic Dream 是其中最值得关注的案例。

这家法国工作室于 2022 年被网易全资收购,代表作包括《暴雨》《底特律:变人》等。网易当时强调将支持工作室保持创作独立性。

但 2026 年,Quantic Dream 宣布停止开发多人游戏《Spellcasters Chronicles》。这款游戏于 2026 年 2 月进入 Steam 抢先体验,仅约三个月后便宣布停止开发,并于 6 月关闭服务器。

工作室表示,游戏未能吸引足够用户以维持长期运营,因此决定将资源重新集中到其他项目,并启动内部组织调整。

随后,法国游戏行业工会 STJV 对项目管理提出批评,称约 95 个岗位可能受到裁员影响。部分员工还公开表达了对《星球大战:日蚀》开发资源不足的担忧。不过,Quantic Dream 方面强调,该项目仍在按计划推进。

《星球大战:日蚀》是 Quantic Dream 正在开发的一款新游

这也使得 Quantic Dream 成为观察网易海外工作室管理策略的一个重要案例:当一款新项目无法达到商业预期,收购方和工作室将如何重新分配资源?

另一方面,网易旗下也存在表现相对稳定的工作室。

加拿大 SkyBox Labs 于 2023 年加入网易,官方当时表示将继续保持独立运营,并与原有合作伙伴开展开发工作。原研究将其评为「稳定」,但组织层面存在一定压力。

日本的草蜢工作室则在 2026 年 9 月宣布重新独立,10 月 1 日起正式脱离网易。工作室表示,此次决定是在与网易充分讨论后作出的,希望未来能够以更加灵活的方式开展开发和发行。

完美世界:一家工作室在不同所有者手中的不同命运

除了腾讯和网易,完美世界的海外并购经历也值得关注。

2011 年,完美世界以约 3500 万欧元收购美国工作室 Cryptic Studios。这家工作室曾开发《Champions Online》《星际迷航 Online》等 MMO 作品。

根据统计,Cryptic Studios 在完美世界持有期间(2011 — 2021 年)被评为「稳定」,经历了长达十年的相对稳定运营。

但 2021 年,完美世界将 Perfect World Entertainment 出售给 Embracer Group。此后,Cryptic Studios 的处境发生变化。

《星际迷航 Online》

2024 年,原本由 Cryptic 负责开发的《星际迷航 Online》和《无冬 Online》等游戏的开发团队被转移至 Embracer 旗下的 DECA Games,Cryptic 自身逐渐转向支持工作。2025 年,Embracer 又将 Cryptic Studios 出售给由管理团队主导、心动网络提供融资的收购方。

原研究因此将 Cryptic 在 Embracer 持有期间评为「下滑」。

这一案例说明,同一家工作室在不同所有者手中的经营结果可能存在明显差异。也正因为如此,原研究采用了「所有权期间」的统计方法,分别评价不同收购方实际持有工作室期间的表现,而不是简单给一家工作室贴上永久的成功或失败标签。

行业寒冬之下,被收购工作室更脆弱吗?

当然,过去几年游戏行业经历了大规模裁员、项目取消和工作室关停。被收购工作室的表现不佳,是否只是整个行业周期下行的结果?

为了回应这一问题,研究专门设置了一组独立工作室对照样本。

研究选取了 2019 年 10 月至 2026 年 10 月期间,120 家在观察期开始时已经被收购且仍在运营的工作室,与 50 家同期保持独立的 PC 及主机游戏工作室进行比较。

在关停方面,被收购工作室有 18 家在观察期内关闭,占比 15%;独立工作室只有 1 家关停,占比 2%。

换句话说,在这组样本中,被收购工作室的关停比例约为独立工作室的 7.5 倍。

裁员方面,研究采用了两种统计口径。

按照严格标准,即一次裁员达到 15%,或两次裁员均达到 10%,被收购工作室有 29 家受到重大裁员影响,占比 24.2%;独立工作室则为 7 家,占比 14%。

如果把裁员规模无法准确核实、但确实发生过裁员的工作室也纳入统计,被收购工作室的比例上升至 52.5%,独立工作室则为 36%。

这些数据说明,在相同观察时间内,被收购工作室的关停和重大裁员比例均高于独立工作室。

但这并不能直接证明收购本身导致了工作室关停。

首先,独立工作室对照组并非随机抽取,而是 50 家在行业中具有一定知名度、裁员信息更容易被媒体报道的工作室。那些规模较小、没有公开裁员信息的独立团队,可能没有被纳入统计。

其次,两组工作室的开发类型也不完全一致。被收购工作室更多集中在 AAA 主机游戏和服务型游戏领域,而独立工作室中则有不少以高品质 PC 游戏为主的开发团队。2023 年之后,前者恰好也是受到行业调整冲击较大的领域。

因此,研究者也承认,这组比较只能说明两类工作室在观察期内出现了不同结果,无法证明收购是导致任何一家工作室关停的直接原因。

但即使考虑到这些局限,被收购工作室在关停率和裁员比例上的差异,仍然值得整个行业重新审视并购的长期价值。

收购只是开始,真正的考验在之后

从这份调查报告来看,游戏工作室并购面临的最大问题,可能并不是收购价格过高,也不只是某款游戏开发失败,而是收购方能否真正理解并保留被收购团队原有的价值。

一家公司收购游戏工作室,买到的不只是 IP、技术和开发人员,还有一套经过长期磨合形成的创作体系。创始团队的经验、开发流程、团队文化以及对某类游戏的理解,都可能是工作室最重要的资产。

但如果收购完成后,工作室被迫放弃原有 IP、转向为其他团队提供支持,或者因为母公司的短期财务压力而不断调整开发方向,那么收购方最终获得的可能只是一个品牌和一支可以随时调配的人力资源。

当然,这并不意味着游戏工作室应该拒绝并购。Techland、Grinding Gear Games 等案例表明,获得大型企业的资本和资源支持,同时保留原有开发体系,仍然可能是一条有效的发展路径。

对于中国游戏厂商而言,这一问题尤其值得关注。

过去几年,腾讯、网易等公司积极拓展海外研发版图,通过收购成熟工作室、投资当地团队以及建立海外研发中心,快速获得了国际化开发能力。但随着全球游戏行业进入收缩周期,海外投资开始从扩张转向效率和回报,单纯依靠收购建立全球研发网络的模式,也正在接受新的考验。

从 Techland、拳头游戏到 Tequila Works,再到 Quantic Dream 和 Cryptic Studios,不同工作室的命运说明,收购之后的整合、管理与长期投入,可能比交易本身更加重要。

对于中国厂商来说,真正的竞争门槛或许已经不只是能否买下海外优秀工作室,而是能否在收购之后,继续让这些团队创造出值得被收购的作品。

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