一群怪人做了个怪东西。
文 / 严锦彦
(由于与团队沟通的过程过于跳脱,本文部分内容纯属虚构,系葡萄君被主策划 985 按头撰写,大家请自行品鉴)
今天下午我收到了宇宙小狗工作室的邮件。那是一次例行公事的沟通,没有为迟迟敲不定的采访带来任何突破。谈话即将结束时,我望着空荡荡的工位、窗玻璃上凝结的水珠,感觉自己在孤独中迷失了。
" 杜尚," 我敲下回车键,"《人间异想计划》公开了。"
屏幕那头一阵长久的沉默。忽然,视频窗口里跳出杜尚冷漠的牌子。
" 别犯傻了,记者," 牌子如是说道," 十月公开游戏很正常。"
我与杜尚素未谋面,猝然间收到这样粗暴的回答,不由一阵茫然。
但它说得也没错,公开游戏确实很正常。不正常的是这一次公开的内容:除了正式亮相,还有一支超长 PV。在此之前,很多人已经通过招聘海报,关注到了这款 UE5 开放世界怪谈产品。而真正看到游戏后,我的第一反应是:这帮人到底在干什么?

于是经过一番联系,我找到了研发团队宇宙小狗工作室,想要问个清楚。可让我始料不及的是,一趟神奇的旅程就此开始了。

接待我的是工作室第 985 号老员工,现任工作室主策划:985 ——条肥嘟嘟的小狗。它说,自己虽然是小学学历,但这已经足以让它应对绝大部分游戏制作问题。
我问,「如果遇到解决不了的难题怎么办?」
「工作室也没有很好的解决办法。」
一同出席采访的还有杜尚,它也是一条狗,准确地说,杜尚是 985 养的狗。
我问 985,既然自己已经是狗了,为什么还要养一条狗?
「因为我比较喜欢狗。」
那么,同为小狗,985 应该能和杜尚无碍交流吧?985 却说不能,因为杜尚不会说话,作为工作室的智力担当,杜尚主要通过举牌与人交流,平时也会参与游戏策划。
所以,工作室究竟是谁说了算?
985 说,「我是主策划。」
杜尚则举牌说,「我是它的狗。」
「那游戏谁来负责?」
杜尚换了一块牌子:「我。」
在我正式进入采访前,985 问我是否认识汉字,是否玩过电子游戏,在听到我给予的肯定答复后,它先是沉默了一会儿,随即宣布我通过了工作室的内部考核,即日起担任工作室第 233 位主策划,职级为「简体中文正式版候补主策划」。
等等!事情是不是搞错了,我不是来采访的吗?985 点了点头,「既然已经是主策了,那你就顺便采访下自家产品吧。」
一旁的杜尚则举起牌子:「别听它的,先看 PV。」
01
不太正常的团队,
产品做得倒有模有样
好吧,尽管宇宙小狗们的思维有点难理解,但至少从 PV 来看,《人间异想计划》不像是一个草率的项目。
首先,它的品质看起来挺有大作内味。
游戏采用 UE5 开发,走 3D 风格化写实路线。从 PV 开场的城市画面,你应该就能感受到游戏的光影表现和场景细节都属于头部标准。



对此,985 的回答是,「我们要先把游戏做出来,把沉浸感拉到最高,再考虑游戏能不能放进去。」
「放进哪里?」
「手机。」
「如果最后放不进去呢?」
985 沉思了一会儿:「可以换个大一点的手机。」杜尚举牌:「大一点的手机:PC 和主机。」
当然,PV 的表现还不能完全证明最终的实机体验,但结合早期 Demo 来看,《人间异想计划》至少已经展现出了较为明确的品质追求。
而比单纯的技术规格更值得关注的,是产品的整体内容调性。
《人间异想计划》选择了都市幻想与怪谈结合的方向。但和传统怪谈产品不同的是,它并没有沿用简单的微恐路线。相比于直接用狰狞的怪物、惊吓或压迫感制造恐惧,它更倾向于通过角色、环境、叙事来突出一种荒诞感。
比如街头上的饭团怪谈体会把同类卖给人类食用;花蕊的部分是眼睛,代表着你的内心正在被窥视;城市角落里,部分人类会突然练起咏春,耍起叶问蹲;更奇怪的是,有人为了怪谈化,已经开始倒立行走,显然这个城市已经有点疯了……而玩家一开始头上套了一个纸壳,应该也是在表达我们拒绝融入这场荒诞闹剧。



它说:「我们希望玩家看见一个东西以后,能知道它是什么,但是又不太知道它是什么。」
好吧,这确实有点不太好理解。985 表示:「这说明我们做对了。」
一旁的杜尚举牌:「熟悉的陌生感。」——这倒是准确概括了游戏的核心气质。
实际上,《人间异想计划》除了直观的荒诞设计以外,它的许多细节也都在营造这种「熟悉的陌生感」。比如游戏的都市建筑风格。
放眼如今的都市开放世界产品,常见的视觉主体基本都是现代的高楼大厦,但《人间异想计划》是把不同年代的东西方建筑元素融合在了一起。它的街头和建筑空间排布有点类似清新的现代日式街头,具有通透感,而它的城市色系则参考了西方文艺小镇的马卡龙色系,温暖且具备童话感。

以上这些例子也说明了,游戏的场景并不只是玩家行动的背景板,它与产品的内容表达紧密结合。这也让《人间异想计划》更像一款以内容体验为核心的产品,而不仅仅是一个装满玩法的开放都市。
值得一提的是,如果你考究起来,还会发现场景里充满了致敬彩蛋,比如街头上的海报就致敬了《X 战警:天启》和《星际穿越》,从中你也能感受到团队的内容表达欲望。



比如,现在 PV 展示了玩家可以穿梭进入监视器、电视等特殊场景的关卡设计,此外还有空间无缝切换、90 ° 翻转等玩法内容。


看到这里,我想我们几乎可以肯定《人间异想计划》是一款重内容,重视独特调性表达的内容型产品了。但问题是,2026 年了,现在才来做开放世界内容型产品,会不会太晚了?
02
「 两亿七千万名员工」,
决定不做过去五年的游戏
在讨论产品立项以及团队对市场的判断之前,我和 985 先聊起了一个更莫名其妙的话题,那就是工作室号称有两亿七千万员工,那大家平时都坐哪里呢?
面对我的质疑,985 也不装了,「其实没那么多人,就是吹牛显得我们很大。」
「那两百多位主策呢?」
「这个是真的。来了就送主策,方便大家跳槽镀金。」
根据 985 所说,宇宙小狗内部的晋升体系明确,主策分为普通、紧致、稀有、史诗、练气、金丹、对地、对空、歼星、战略等多个级别。985 目前是 LV19,掌握三项技能:翻滚、撒娇、握手手。
好吧,这听起来还是玄乎。「所以这么多主策,到底谁决定产品方向?」
「我决定。」
「那你做的最近的一个决定是什么?」
「喝大水。」
「那喝了吗?」
「决定喝。」
「其他主策干什么呢?」
「落实我的决定。」
听到这个回答,杜尚默默在一旁举牌:「反对。」985 随即表示,这件事还需要进一步开会落实。

985 说,团队之所以要在这个时间点挑战内容型开放世界,是因为他们不打算继续重复过去 5 年已经被验证过的内容。
我问 985,如果玩家不喜欢怪谈怎么办?毕竟这看起来还是一条小众赛道。
「我也不是一开始就喜欢狗的。」
我提醒它,它自己就是一条狗。
「这并不矛盾,喜欢和是不是没有必然联系。」
这时,杜尚举牌:「它以前也不喜欢我。」
在这段对话背后,他们还透露了一个更直接的判断:今天的内容型游戏之争,早已不只是玩法、角色或者画面之间的比较。玩家同样在意作品的独特性,以及它能否代表自己的审美与品味。
虽然团队选了怪谈方向,但他们并不要求怪谈市场有多大。产品如果能借助自己的独特表达,让更多年轻玩家产生认同,产生传播,认为它能彰显自己的独特品味,那么它就成功了。
不过,独特性并不自动等于市场需求。尤其在今天的开放世界赛道里,玩家已经有大量成熟产品可以选择。对于一款新产品来说,只凭不一样还不够,它必须提供足够扎实、足够长期的内容体验。
这也将问题引向了宇宙小狗工作室的另一个特点:创作欲望。
从目前的 PV 就能发现,团队放进了许多具有明确个人趣味的致敬和彩蛋内容。985 表示,团队的内容创作方式,通常是先创造出两亿七千万倍的设计内容,再从中筛选出最好的方案。
我问 985,这是否意味着每做出一个内容,都会产生两亿六千多万个废案,这不是巨大的浪费吗?
985 否认了这种说法,「不是浪费。它们只是没有被选上。」
「没有被选上的怎么办?」
「让它们组成另一个项目,继续选。」
「最后会怎么样?」
「最后所有项目都能拥有两亿七千万倍的内容。」
杜尚立刻举牌:「他说的不算。」

按照团队的理解,真正高昂的成本不完全在于提出创意,而是后续将创意变成可以运行、可以体验、具备足够品质的游戏内容。在早期设计阶段进行大量探索,再筛选出最值得投入制作的方案,未必是一种低效的方法。相反,对于这种重视内容表达的产品来说,大量前期探索可能正是保证最终品质的一种方式。
当然,这一切的前提,是团队必须有足够清晰的审美判断、制作标准和执行能力,知道哪些创意值得留下,哪些应该舍弃。对此,985 提出了一个宏大的比喻。
「我们现在是要造航母。」
「为什么一定要造航母?」
「因为我们准备打航母战。」
「对方也有航母吗?」
「有。」
「那如果对方没有呢?」
「那我们优势就更大了。」
「你确定自己会开航母吗?」
985 摊了摊手,表示自己小学毕业,尚未接受相关培训。
这时,杜尚又举起了牌子:「先把船造出来。」
不过,在这个时代,每一家工作室应该都想要造出航母,具体来说,这要怎么造呢?985 向我介绍了宇宙小狗工作室一项重要的研发方法:痛苦的思考。
按照 985 的说法,所有优秀的作品,都是在痛苦的环境中创作出来的,要么自己陷入痛苦,要么通过外界给自己施加痛苦。
我问 985:「那你平时痛苦吗?」
985 表示:「非常痛苦。」
「主要是什么原因?」
「思考。」
「如果不思考呢?」
「那倒是挺舒服的。」
我问它,工作室有没有什么办法,能够让成员主动进入痛苦的思考状态。
985 告诉我,这其实并不难。「首先,你需要产生一个想法。」
「然后呢?」
「然后认为这个想法不好。」
「再然后呢?」
「再产生一个。」
「这样一直下去?」
「对。直到产生一个好的。」
「那怎么知道什么时候产生的是好的?」
985 说:「这就是最痛苦的地方。」
好吧,我知道我又该转头看向杜尚了,只见牌子上写着:「还不够好,再想想。」
985 说:「你看,外界的痛苦来了。」
虽然听起来,上面这段对话有点荒谬和抽象,但我想作为创作者,大家应该都能理解 985 所说的「痛苦」的本质,它并不是单纯地没苦影吃,而是在创作中不断向自己施加压力:当一个想法已经足够合理时,是否还存在更好的可能?当一个设计已经可以交付时,它是否真的达到了团队想要的表达效果?
对于《人间异想计划》这种强调独特调性与内容体验的产品而言,这种思考尤其重要。毕竟,不管是怪谈题材、写实路线,还是熟悉而陌生的世界,都不是简单套用成熟公式就能获得的。
不过,我还是有一个问题,「你们一直这样思考,什么时候才能把游戏做完?」
985 想了一会儿,「这也是我们正在经历的痛苦。」
03
一艘航母,
和一个相当漫长的未来
看到这里,不少人应该发现了,《人间异想计划》想要走的,是一条最难的路。
现在,内容型开放世界已经卷到了相当高的程度。角色、美术、演出、玩法、地图、叙事,任何一方面单拎出来想要做到极致,都足以让人痛苦得死去活来,因此不少中小团队现在都开始转向单点突破,亦或是不再执着于开放世界。但《人间异想计划》试图追求的是整体品质都做到最强。
这意味着它不仅需要持续产出高质量的内容,还要解决复杂的制作管理、产能协调与长期运营等问题。今天 PV 里展现出的成果,也只是漫长研发与运营周期中的其中一个阶段。
但从目前能看到的东西来说,我确实感受到了这支团队的野心。无论是相对少见的都市怪谈写实路线,还是对视觉调性、演出和内容设计的投入,都说明他们希望建立自己的审美体系,并将它贯彻到游戏体验的不同环节。
如果这条路最终能够走通,那么这种综合内容制作能力,很可能会成为其他团队难以快速复制的竞争壁垒。毕竟,不是每家公司都能造出一艘航母。

它提醒我,按照宇宙小狗工作室的制度,我已经是第 233 位主策划,不能擅自离职。
「那么我要经过什么流程才能走?」
「项目做完就可以离开了。」
「项目什么时候做完?」
「这取决于我们的第 233 位主策划。」
杜尚在一旁举起最后一块牌子:「现在你知道我们为什么有两亿七千万名员工了。」
好吧,《人间异想计划》最终能不能成功,现在恐怕没有人能下结论。但至少可以确认,这群人——或者说,这群狗——确实非常怪。不过,在当下的游戏行业,还愿意投入如此大的成本,去博一张不确定的,面向未来的入场券,这好像本来也是怪人才能做出的决策。
写到这里,我终于完成了这篇报道。
这时,杜尚回复我「文章还不够好,再写一版。」
我说我已经写了很多遍了。
「再写两亿七千万版,挑最好的。」
985 看到后,突然插入进来,「你看!这就是痛苦的思考!」
游戏葡萄招聘内容编辑,
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