大制作只是特例,中成本才是赛道日常。
文 / 九莲宝灯
悠星大抵是疯了。
去年十月,《星塔旅人》上线。作为悠星网络时隔十年的自研新作,这款中小体量的 2D 二游在头一个月总流水破亿,之后随着游戏进入平稳运营,它的讨论声量似乎逐渐减弱。
但最近,这款游戏却不断地在玩家群体中被提起。
先是在八月初,他们在游戏内发了一份问卷,询问玩家对角色类型的爱好,被不少人称为 XP 大调查。




最近,游戏迎来了一周年庆,葡萄君也和《星塔旅人》的主策、IP 负责人、2D 主美术聊了一次。他们告诉我,游戏如今发展非常稳定,而且他们很有信心,用户数量很可能会在未来迎来进一步增长。

那些 3D 超大规模的产品都是特例,而做好中成本产品才是更多团队应该有的基本功。在他们看来,做这样的产品,就得有足够的耐心和平常心,也不能奔着做超级大爆款的思路去,否则一定会失败。
以下是经过编辑整理的对话内容:
「Nico 世代」的兴奋点
葡萄君:一周年了,《星塔旅人》现在的整体表现怎么样?
主策:整体表现比之前预想中好。这个项目最早是跌跌撞撞送上线的,研发期我们甚至一度不知道该怎么做了,但小伙伴们坚持了下来。后期更新频率和质量都在稳步提升。
葡萄君:最近关于剧情的讨论热度很高,《星塔旅人》的故事有什么优点?
IP 负责人:我们的创作目标一方面肯定是希望品质够高,另一方面是降低阅读门槛,让内容可以轻松阅读。
上线前有一段时间我们对故事产生摇摆,剧情有过多次迭代,对「风味」做过几次大调整。
后来我们最终决定还是坚守原来那一套:走二次元萌系的故事基调,演绎方式偏轻松、讲大白话。
更新到第七章之后,我们发现,即使一整章要看两三个小时,海内外还是有大量玩家会认真看完,并且积极讨论。所以剧情的长度不是障碍,只要质量够高、阅读轻松,社区讨论热度自然就会高。

当然,热度的上限也看整个圈子有多大。我们不是大世界,也不是全比例 3D 动作游戏,玩家究竟能扩展到什么地步,要看缘分。这两年我一直担心玩家已经不吃我们这套了,但发现还是有蛮多人喜欢,也算松了一口气。
葡萄君:吃这套的是什么样的玩家?
IP 负责人:从二次元文化角度来说,有一个我称为「Nico 世代」的群体,也就是 2010 年前后受到弹幕网站 NicoNico 影响的这么一批人,在国内就是最初的 B 站用户。无论在日韩还是欧美,这一批群体都很怀旧,想念 2010 年前后的二次元氛围。
我们团队也是一样,所以我们能和这批人互相理解。但对于一些新二次元用户,我们的吸引力可能没那么高,因为我们的画风、故事逻辑对他们来说刺激性不够大。
葡萄君:我发现剧情里有不少网络梗,你们怎么看待这些元素?
IP 负责人:梗有时效性才有趣味,所以写网络梗,首先得保证文案同学网络冲浪的程度够高。
我们主要的困扰是其他地区玩家能不能 get 到。所以我们挑的时候有标准:要么这个梗能落地到多语言里,当地也要有可以适配的梗;要么它够普适,即使你不懂,它也够幽默。
最近比较出圈的是华强买瓜。它属于翻红,因为 AI 视频创作,大家可以用不同素材又重新演绎一遍。而玩家在《星塔旅人》的世界里用手搓的方式再演一遍,效果跟在 B 站看一个 AI 视频是类似的,幽默感来源于人物换了,但逻辑没换。

有些本土梗我们也会放进其他地区,比如《五年高考三年模拟》,我们会推销这种有中国特色的文化要素,不是刻板的中式幽默。
葡萄君:之前黑深残故事在二游圈里很火,它能满足很多玩家的「中二感」,轻松化的故事会不会消解掉这种感觉?
IP 负责人:那类故事中的中二感,不是剧本产生的,而是源于设定。设定要狂拽酷霸炫,让玩家能够拿去考据,中间演绎的部分反而未必是玩家关注的重点。这些作品的优势在于细节一定经得起考据。
而追求番剧体验的玩家,更关心的是在看剧情演绎时得到的代入感。许多广受好评、经得起推敲的番剧,世界观门槛往往很低,它会希望你在 1 到 2 集之内快速 get 到它在讲什么。
葡萄君:这种内容是怎么创作出来的?
IP 负责人:如果只说剧情好我觉得是有失偏颇的,剧情讨论到这个程度,除了剧情,也和美术效果的配合、整体演出效果有关。甚至可以说,美术起到的作用更大。

我们认为,最主要的工作是大纲整理和信息对齐。所有手游都会遇到多个作者创作多个故事,剧情之间产生矛盾和吃书的问题,我们要做的就是在开头花更多时间把大纲盘点好。
这样即使在时间乱序的情况下,内部也有一个剧情历史时间轴:哪个活动发生在第几年的几个月,是开头约定好的;这个时间点上,前面认识的人在这里是什么状态,前序哪些剧情跟他有影响,写大纲阶段就会直接对齐。
在这个约束下,我们才能让单个剧情的创作既靠谱,又有足够自由度来体现趣味。

2D 主美术:在项目最初的研发期,有时设定可能还没有建构完成,却需要美术先开始设计。那段时间是最辛苦的,当时我们经常吵架,场景那边会问:「你这没设定啊!这城镇多大?人是怎么生活的?」
但是随着研发逐渐走上正轨,设定和美术的框架会开始相辅相成、螺旋上升。现在我们基本上能做到,画的东西都是有理有据或者有迹可循的。这样,文案埋伏笔也会更加有信心。
葡萄君:这种灵活度可能是 2D 项目特有的优势。
IP 负责人:是的。3D 大世界游戏在资源投放上有更难退让的点,比如他要提前一整年规划一个宏大场景,到那时候已经改不了了。2D 项目灵活度相对高,有些东西该这时候放、该那时候放,前后有闪转腾挪的空间。更重度的项目可能连这个调整空间都没有,只能吃书了。我们还能救一下,还能让玩家觉得前后都对得上。

IP 负责人:我们想做出让玩家都可以创作同人的作品。这类作品的共性是角色特征好记,但这样一来设计就要简单、符号化,这又容易没差异,所以要在二者间找平衡。这也是一个番剧的逻辑——角色要生存在故事里,身上的东西主要围绕生活和性格展开,不会挂太多装饰,而玩家能通过故事记住角色。
2D 主美术:我们的原则是越简单的东西越符号化,就像做 logo,越简单越容易有记忆点,所以会在简单的基础上找更明显的锚点。
另外我们比较在意色彩搭配,做角色也是在设计符号:空白旅团三个人以黑白为主基调,身上再加一两种凸显个性的配色;花令旅团很注重四个人的颜色搭配,五彩斑斓但不花哨。比起衣服和头发,角色的表情、动作是更重要的要素,我们会反复凹动作草稿,精准找到最能体现角色性格的动作和表情。


葡萄君:这种风格看起来并没有厚涂画风复杂,它难做吗?
2D 主美术:它有自己的难点,要求美术的基本功必须非常扎实。我们的立绘线条少,就会要求线条质量更高。角色既没法通过液化涂抹等方法做微调,也没法往上盖图层去弥补,那样画面都会糊。
因此我们画一笔就是一笔,前期草稿阶段审核非常严格,只有 100% 正确的草稿才能往下推进。国内能画这种风格的人也不多,还好团队里不少人以前都做过动画 IP 改编手游,天然带着类似动画番剧的萌系风格。

我对我们立绘的感受就像一些贵价盲盒,它造型非常简洁,拿到手却发现质感非常好,身上没有任何合模线。我们希望立绘传递出简洁但非常精致的感觉。
葡萄君:这种简约的风格,想实现出彩的演出是不是也挺难?
IP 负责人:在故事呈现上,我们对演绎的方式迭代过很多次,现在你能在游戏中看到的一些运镜、失焦等等效果,都是一点点加上去的。市面上很多 2D 演出大部分还是通过配表的方式做,但配表的上限很低,因此我们必须不断迭代工具的功能。

葡萄君:有更具体的角色创作例子吗?
IP 负责人:「千都世」的创作历程就蛮神奇的。开服我们需要一个有吸引力的角色,她要是个最大公约数,无论中日韩还是欧美的玩家都能马上 get 到魅力。我就想到了两个元素:太刀侠和 JK,它们都是二次元里经典且热门的元素。

葡萄君:前段时间你们的 XP 问卷很出圈。你们从那个问卷里得到了什么认知?今后有什么想法?
IP 负责人:这个问卷不是整活,它是一个严谨、细分、正经的调查。
我们能从这个问卷中看到一个大致倾向,假设我们看到玩家在这段时间对某类角色的厌倦程度提高了,那我们就会想是不是接下来可以做一些方向上的微调。
回收回来的结果显示,目标用户和我们自己的审美、喜好是比较相像的,这也算确认了一件事:我们的喜好跟玩家对得上。
有些结论也可以分享:比如在问卷中我们发现,中国玩家确实很喜欢白毛红瞳,这个趋势非常明显。反倒是萝莉和御姐之间的喜好是五五开,没那么绝对。

葡萄君:为什么一周年才推出「后宅」玩法?
主策:这个想法上线前就有了,只是当时碍于工期等原因没做。项目团队规模有限,所以我们会把产能用到玩家前期最能感知的内容上。上线后各方面产出稳定了,我们觉得可以尝试把后宅做出来。
我们想做的也不只是一个功能。上线两三个月时发现,玩家对旅人的情感投入、对剧情的喜爱程度非常深,很多人是因为喜欢某个角色、某段剧情才留下来的。后宅可以在剧情和 Live2D 之外提供更直观的情感联系,让玩家感知到魔王、角色们和旅人们是一起生活在诺瓦大陆上的。
葡萄君:我听说你们还给角色重新做了一套模型?
IP 负责人:对,小人是全新重做的一套。我们的战斗系统偏动作、有即时反馈,建模更重视流畅度,动作要跟得上玩家手操的质感。但后宅的表现重点完全不一样,它要求模型的可爱度。这两个强行兼容很可能出问题,所以我们就决定选择翻新一套更 Q 的形象。

主策:我们运营同学收集到有玩家反馈说,「《星塔旅人》是个好游戏,我很愿意留在这边,但除了凹 BD、打排名模式之外,我没有一个有趣的事情做。」
所以我们希望给这些玩家提供一个新玩法,它能承担一部分趣味性、随机性,甚至一部分世界观扩展。玩家想留在游戏、又不想干其他事情的时候,它可以是一个选择。
基于现有资产来说,自走棋比较可行。因为它可以复用所有角色和怪物资产,只要策划扩展技能设计,IP 扩展一些世界包装,就能做得比较有趣。
我们不希望它成为玩家的负担。这个玩法所有奖励都是永久常驻的,玩家任何时候想玩都可以获取,没有任何限时内容,也没有周常,只有一条进度线:每次挑战拿一定积分,积分领奖励。

主策:整个游戏变得成熟和合理多了。
从系统的角度聊,比较严重的是纹章的随机性,数值差距非常大,当时玩家说刷一个稀有纹章,顶得上氪佬抽一个满破满命角色。这对我们是负面消息,但它又不太好改,因为已经有很多玩家每天拉满体力在刷。
所以我们逐步做了调整:一是加大产出,追加新难度;二是做了一个纹章跃升系统,让玩家更轻易地获得最高品质词条。一周年我们还会做一个新难度副本,让跃升纹章的道具变成一个随体力消耗稳定产出的途径。
这些调整一方面不让玩家的投入和预期产生错位,一方面让玩家更轻松地体验,而不是每天投入大量精力,最后零回报。

主策:当然。比如我们最初肉鸽玩法绑定养成,玩家的打法会影响产出循环,因此所有玩家都会追求最优解,整个体验非常痛苦。
典型例子是我们有一个 650 代币的肉鸽事件,玩家有 30% 概率额外获得 650 代币,70% 概率扣 200 代币。后来最顶部的玩家都在凹这个事件,一旦成功就比别人多大概 5 条潜能,没凹到就重开。
我们现在的解法是给这个事件提供了随机保底,机制比较像抽卡。这一次没命中,下一次命中概率大幅提高,遇到三次事件至少有一次能刷出来,用这种方式降低肝度。
另外我们还会上一个自动爬塔功能,也是希望把玩家从繁琐的周期性事情里解放出来,有时间、愿意玩的时候去体验剧情、去构筑 BD,而不是每天重复手动打五把副本。


葡萄君:很多人都把你们当副游,但这样一盘,你们的内容量也很大。
IP 负责人:我们提供更丰富的内容,但玩家怎么享受这个游戏是他自己的选择,这跟我们做更丰富的内容并不矛盾。
不管你是主游还是副游,首先作为一个手游这事儿得成立——在手机上玩体验很好,而不是非得搬到电脑上玩。现在有些二游,哪怕说自己定位是副游,它的负担或设计其实是在逼迫玩家用客户端去玩。副游不是厂商定义的,而是跟玩家「神交」后达成的一种默契。
主策:大家说我们是副游,主要是日常任务比较轻度。我们的思路是,日常应该是上班族在通勤路上可以单手轻松完成的。现在有不少玩家在 B 站、推特搞速通,1 分钟之内就能完成全部日常。

IP 负责人:那些 3D 超大规模的产品都是特例。热钱特别多的时候有大量产品被投下去,很多到现在都还没出来,2D 那段时间只是声量没那么大。近两年 2D 产品也很多,所以以 2D 方式讲剧情、可能轻度 3D 的中型规模作品一直没有停过,只是大家的目光都在顶部产品上。
2D 主美术:而且很多人就是喜欢看纸片人立绘这种演出形式,这个群体不能被忽略。很多单机的 GALGAME 也是这种,他们玩我们的游戏没门槛。
主策:很多中小型公司也做不起那种规模,这是公司战略选择的问题。游戏行业是个循环,就像时尚一样。最早期的单机游戏是恶魔城之类的,后面到黑魂这一类的 3D 大型游戏,但最近又有非常多类恶魔城的游戏回来,还是有非常多的受众。
葡萄君:但做中小型成本产品,爆款的概率也会变低。
IP 负责人:现在国内很多厂商,哪怕做所谓的中成本产品,也是奔着做超级大爆款的思路去的。一旦奔着这个去,就一定会失败——这是我的暴论。
做内容向游戏,要先服务好你的受众。你本来就是一个预期月收入在某个区间的东西,就先把目标定在这个程度上。如果奔着爆款去推,它就会推给很多不属于你的用户,一旦发现不符合预期,流失率很高,就会对团队造成很大的伤害。

IP 负责人:接下来一年我们会做一些系列的活动剧情。以前我们有个挑战,活动剧情要满足玩家无障碍阅读、轻松享受故事的要求。但在得到主线比较好的反馈之后,我们在想活动剧情是不是也可以有更多野心。
活动剧情既要承担迎新任务,又要承担一定的信息铺设,这对我来说是个新挑战。
葡萄君:未来你们最想做成的一件事是什么?
IP 负责人:我希望我们能像同行的一些产品,在某些剧情节点引起玩家「自传播」,让大家认知到:原来市面上有这么一款国产产品,在坚持做番剧体验。现在很多人还不知道我们在坚持做这个事。如果某个节点恰好戳中玩家胃口,达成了这个玩家认知,我们会很高兴。
