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游戏葡萄 3小时前

研发四年,腾讯在科隆亮出射击新游,想冲击赛道 Top 3

赛博打工真有戏?

文 / 耳朵 & 修理

这两天,由 Behaviour Interactive 研发、腾讯负责全球发行的合作射击新作《异克斯小队》,在科隆游戏展正式首曝,并开放了现场试玩。

这是一款三人合作的第三人称 PVE 射击游戏,采用买断制,计划登陆 PC 与主机平台。今年 6 月,游戏已经获得国内版号。

《异克斯小队》在 2022 年初正式启动研发,Behaviour 为此在蒙特利尔从零组建了一支新团队,目前研发团队约 200 人。

在科隆首曝前,葡萄君提前体验了《异克斯小队》的 Alpha 版本。

3 名玩家从飞船降落,在一张大地图上合作完成任务,最后成功撤离。玩完一局后,葡萄君不禁感觉这套单局流程似曾相识,这……不就是《绝地潜兵 2》吗?

不过,对于这一疑问,《异克斯小队》的发行团队并没有回避:" 我们不避讳与《绝地潜兵 2》的比较。"

他们表示,《异克斯小队》在《绝地潜兵 2》面世前便已启动研发,而后者的爆火,也算是提前验证了这类玩法的市场潜力。正因如此,他们希望《异克斯小队》在单局制合作射击这一方向上做出更多差异化内容。

在相近的单局框架下,《异克斯小队》首先在世界观的叙事上做了相当的区隔。

不同于各类搜打撤玩法中的军人设定,玩家扮演的是一群名为 Exterminauts 的打工人。除了清理外星生物,他们还要重启设备、回收物资,并随时处理企业临时派发的加班任务。

每局出发前,三人小队甚至要先 " 打卡上班 ",活着回来才能领取工资、升级装备。

自然而然的,《异克斯小队》在视觉设计上也避开了军事化风格,角色身穿橙色工装,头盔护目镜带有霓虹线条。不同于许多射击游戏偏冷、厚重的末世风格,《异克斯小队》大量使用了高饱和色彩,画面更加鲜明多彩。

鲜亮的科幻美术和打工人的题材固然新鲜,但在如今竞争白热化的射击赛道,这套外星打工的体验到底能不能经得起市场的检验?带着这样的问题,我们与《异克斯小队》的发行团队进行了进一步的交流。

以下是这次线下交流的内容,为方便阅读,内容有所整理:

01

" 我们不避讳与《绝地潜兵 2》的比较 "

Q:从基础战斗和单局流程来看,《异克斯小队》似乎和《绝地潜兵 2》很相似?

A:作为一款大世界的单局合作射击游戏,我们很难绕开与《绝地潜兵 2》的比较,不过,《异克斯小队》并不避讳这一点。玩家从飞机下来,在地图上完成任务再撤离,这套流程是已知的,但我们希望通过不同的任务和合作方式做出差异。

我们希望面向更大盘的用户。低难度下不会出现瞬间被秒杀的情况,武器也更容易使用,当然游戏还是有上限的。目前这个版本还没有把差异完全体现出来。

Q:项目在 2022 年初启动,当时市场上还没有《绝地潜兵 2》。腾讯为什么会看中单局制合作射击这个方向?

A:当时市场上没有先例,内部确实会有一些质疑。我们想做的是《怪物猎人:世界》那样的大地图、单局制合作射击,不靠 " 刷 " 拉数值,而是让玩家在游戏里做更多思考和决策。我们认为这个方向潜力很大,也可能是未来的趋势。

后来《绝地潜兵 2》出来,一方面验证了我们想做的事情,给了我们更多信心;另一方面也带来了竞争压力,我们必须做出更多差异化。

Q:目前已经做过哪些用户测试?玩家反馈如何?

A:今年初和上个月分别进行了一次几千人规模的测试,用户主要来自海外。国内目前以 KOL 测试为主,下半年计划进行更大规模的用户测试。

测试反馈小幅高于预期。一方面,这个品类的产品比较少,单局大地图、同时具备一定玩法深度的多人合作射击相对稀缺;另一方面,玩家最认可的是蓝领氛围和特殊武器。比如冰枪与 Build、Overdrive 结合后的效果,以及友伤带来的混乱体验,都比较受欢迎。

几次测试开放的内容不多,但玩家热情仍然比较高,我们认为养成系统起到了一定作用,让玩家可以玩出更多变化。

Q:但从这次试玩来看,场景带来的新鲜感可能在几局后衰减,射击本身的趣味也还不够强。正式版准备靠什么支撑复玩?

A:今天试玩的节奏比较压缩。正式版本中,任务类型会分阶段开放,武器也会逐步解锁。根据此前两次千人以上测试的数据,玩家第一天主要是了解世界观、发现新任务,第二天开始接触配装系统,第三天再探索不同的 Build 和养成方向,内容会逐步释放。

以《怪物猎人:世界》为例,前期用很多武器都能过关,后期就需要关注弱点部位、绕后和闪避等技巧。我们的思路类似。比如玩家使用冰枪,到了更高难度后,会进一步追求冰冻效率、碎冰伤害等特殊效果。我们希望不同武器能够带来不同的体验。

射击的强反馈也是我们强调的。比如普通武器攻击盾牌怪时反馈不高,因为它有对应抗性;找到攻略方向后,用电枪击中头部可以一枪击杀,反馈就会很强。

Q:游戏目前的试玩流程仍然偏线性,支线主要提供金钱奖励。大地图玩法的价值具体体现在哪里?

A:大地图不同于传统的叙事型大世界。我们计划在上线后设置四种不同生态,每种生态都有一张巨大地图,并加入随机天气和时间变化。地图会随任务等级提升而扩大,更考验玩家在固定时间里达成更多、更高要求的任务。难度五的地图大约为 500 × 1000 米,也有 300 × 400 米的小型区域。

大地图的复玩性主要来自两方面。第一,玩家要在有限时间里尽量提高任务完成度,路线选择和装备搭配都会影响效率。第二,游戏会通过机制打断玩家的既定路线,让每次进入游戏时面对的任务和思考路线都不一样。

游戏还有由多个小洞穴组成的地下世界,玩家可以在其中获取高价值物资。每局都需要规划在地上和地下投入多少时间,在获取物资和完成主线目标之间取得平衡。

Q:玩家既要完成主线和支线,又要探索地下区域,单局时间会不会过长?

A:我们的目标是将单局时间控制在 30 至 40 分钟。低难度完成得比较快,高难度耗时更长,每个任务也会出现不同变数。目前实际单局时间大约为 45 分钟,基本足够完成主线、支线和地下探索。

02

怎样让玩家沉浸式 " 打工 "

Q:目前 " 打工 " 概念主要体现在世界观和视觉风格上,后续会怎样落实到具体任务和玩法中?

A:我们想把它拆成 " 打卡、打工、打钱 " 几个层面。现在大家看到的主要是 " 打工 " 中偏战斗的部分,未来会加入不同公司的 NPC、信件和阵营,补充任务背景和对话。

任务类型也会更丰富,同时符合工作逻辑。除了今天试玩的维修石油平台,还有灭火、调查外星虫巢、清理被化学物品侵蚀的设施等工作。

我们想做出《绝世天劫》里那种直觉,就像小时候电视坏了,拍两下又能用。游戏里也会设计一些只有工人才会做的行为,比如按 R 关掉弹窗,或者用某种动作把机器修好。

" 打钱 " 主要体现在玩家对任务的判断。如果一份工作使用了公司太多资源,最后其实可能会被扣奖金。

Q:小队任务以外,游戏会加入个人工作吗?

A:局外任务与个人进度相关,每日、每周任务都可以由玩家自己规划。虽然游戏以三人合作为主,但如果想单刷,也可以独自收集物资、完成定向任务。

目前,我们还在增加偏趣味性的 " 加班任务 "。比如老板会临时给玩家一项五分钟限时的个人任务。

Q:目前角色大多穿着橙色工装,配色和设计风格比较统一。后续会增加更多变化吗?

A:所有部件和颜色都可以替换。研发团队希望以西方工人阶级常见的反光服、橙色安全背心作为主色调,这是他们比较坚持的设计理念。但考虑到不同玩家的审美,我们也提供了黑色、白色等多种配色模板。

目前展示的主要是中低等级服装,高等级装备会有更多主题变化,未来的商业化皮肤也会采用不同风格。

Q:国内使用 " 打工人 " 的说法,海外又做了什么处理呢?

A:国内更偏向使用 " 打工人 " 这个表述。海外我们使用了 " 蓝领 " 这个说法,海外玩家会觉得很有意思,发挥空间很大。

这种认知差异也存在于腾讯与 Behaviour 之间。腾讯需要了解海外玩家如何看待这些概念、玩法和设定,Behaviour 也需要通过腾讯理解中国玩家的认知和质疑。

我们会把国内 KOL 测试、用户测试和媒体交流的结果及时反馈给研发团队。要做一款全球化产品,就必须考虑不同市场的文化背景。

Q:《绝地潜兵 2》最成功的地方就在于沉浸感——为超级地球再开一把,那么《异克斯小队》准备怎样让玩家进入 " 打工人 " 的角色呢?

A:我们希望让玩家在一套打工的规则下共同 " 发癫 ",把空间留给玩家去创造一些有意思的内容。我们的世界观里也会有不同事件和现实元素的映射,但现在还不能透露更多。

03

" 希望冲击合作射击领域的 Top 3,

把蛋糕做大 "

Q:除了处理文化差异,腾讯与 Behaviour 平时如何推进项目?腾讯会在多大程度上参与研发决策?

A:从项目立项第一天起,我们就在一起工作,但这并不意味着腾讯会干预研发。腾讯的优势在于全球用户测试能力、分析方法和工具。我们会站在品类用户的角度,把竞品做得好的地方、产品自身的优点和问题,以及用户测试和线下活动的反馈整理给 Behaviour。比如玩家觉得哪里不够有趣,产品整体不够癫。

双方会一起确定下一个版本的目标,包括希望玩家感受到什么、当前要解决哪些主要问题,以及玩家体验应该发生怎样的变化,但不会做细节上的微管理。

简单来说,我们希望缩短研发团队、玩家与市场之间的距离,帮助他们更快验证自己的想法是否可行。

Q:在这方面你们做了哪些准备?

A:首先是把用户测试前置。从 2022 年开始,我们就一直让更多用户接触产品并收集反馈,这在买断制游戏中并不常见。很多海外产品会把测试放得很晚,甚至不做测试,但我们希望尽早发现问题。

其次,合作是双向的。不只是腾讯对项目有要求,研发团队自身也有很高的标准,目前双方合作比较顺利。虽然市面上的射击 PVE 产品看起来不少,但真正专注这个方向,又能做出新意的产品并不多,我们认为《异克斯小队》仍然有比较大的潜力。

Q:作为一款买断制 PVE,《异克斯小队》内容消耗完后的空窗期,怎样维持玩家的动力?

A:西方合作射击 PVE 普遍存在更新节奏不稳定的问题,所以我们从立项时就规划了稳定的长线更新周期,每个赛季通过两期 Battle Pass 进行更新,希望弥补这方面的短板。

PVE 游戏的内容空窗无法完全避免。我们的思路是持续推出免费内容,为游戏增加新的元素和配装方向,给玩家提供新的题目,但不会逼玩家肝。即使一段时间不玩,也不会跟不上进度。

基础系统还会提供日常和每周任务,赛季内也会有叙事事件,希望玩家每周回来时都能看到一些新内容。新武器、新炮台等内容可能会加入 Battle Pass,游戏内货币则可以通过游玩获得。

Q:合作射击 PVE 的主要用户仍在海外,国内射击赛道又已经比较拥挤。《异克斯小队》准备怎样在国内市场立足?

A:同类产品即使整体表现不错,国内用户可能也只占 5% 至 10%,但这不代表这个品类在国内没有增长空间。从立项开始,我们就在做国内合规管理和用户调研,也一直与国内玩家沟通、展示内容。

我们针对 WeGame 用户做过大规模调研和试玩。这些用户主要会玩《三角洲行动》《无畏契约》和《穿越火线》,但大多数玩家不会只玩一款产品。他们觉得《异克斯小队》有意思,愿意和朋友一起玩,但不会把它作为每天上线的主游,可能在朋友相约时一起玩,或者有新内容时回来看看。

这是符合我们预期的。《异克斯小队》与其他射击游戏不是你死我活的关系,我们还是希望玩家更多从中获得乐趣。未来,我们会根据国内玩家的游戏行为和习惯调整战斗等内容,也在与小黑盒等平台合作,希望更早开始准备社区内容。

Q:你们对《异克斯小队》的市场成绩有什么预期?

A:买断制产品不可能达到传统免费游戏那么大的规模。我们的首要目标是抓住买断制用户,取得 2A+ 产品的成绩。虽然也有留存和运营目标,但首先还是希望首发能够卖好,让玩家接受这款产品。

在 Steam 上,我们希望冲击合作射击领域的 Top 3。我们不执着于一定要战胜哪款产品,更希望把合作射击的蛋糕做大,因为目前这个盘子还比较浅。

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