游戏开发者失去的,只是枷锁。
文 / 九莲宝灯
在前两天的腾讯游戏发布会上,各类游戏产品的预告几乎吸引走了很多人的注意力,不过我的关注点却在发布会末尾近似乎彩蛋的一款 AI 技术产品上。
过去很长一段时间,我们没少讨论 AI 对游戏的影响,AI 做游戏早就不是一个新鲜概念了,海外有 Rosebud AI、Scenario、Roblox 的 AI 工具体系,也有 Unity AI 这样的平台;国内同样有不少团队在尝试类似方向。它们几乎都在讲同一句话——做游戏会像聊天一样简单。但遗憾的是,从实际结果来看,大家似乎都还有很长的路要走。
所以当腾讯游戏的 AI 游戏创作平台 " 代号 Craft" 亮相,并告诉我 " 用户只需要用自然语言和 AI 交流,靠着聊天的方式,就能聊出一款游戏来 " 的时候,我是怀疑的。

更关键的是,这甚至不像腾讯会优先做的方向。过去这些年,腾讯在 AI 上最强的能力,其实一直是所谓的 AI in Game 以及 AI for Game ——也就是 AI 如何服务游戏玩法、游戏研发。
无论是 AI NPC、反外挂、数值调优,还是内容运营、工业化生产管线,腾讯可能都是整个行业里,把 AI 最深度嵌进大型游戏体系的公司之一。
但 AI Native Game 完全是另一回事。它不是让 AI 辅助游戏,而是想让 AI 成为游戏开发本身的一部分。
而这个方向,恰恰也是目前整个行业最难、最不确定、也最容易翻车的方向。
所以我真正好奇的问题,其实只有两个:腾讯为什么偏偏要做这件事?他们真的觉得,现在的 AI,已经能开始做游戏了吗?
带着这种怀疑,我专门找机会体验了代号 Craft。因为我确实很想知道——这一次,会不会真有那么点不一样。
01
AI 做游戏,真没那么容易
先说结论,这次体验让我很意外,甚至改变了我对 AI 能否真正用于创作的疑虑。因为它给我的感受,和我过去体验过的大多数 AI 游戏产品,完全不一样。
以前体验这类产品的时候,我的感受通常是:有点意思,但离真正做游戏还早。而这一次,我原本只抱着验证的心态点开,却意外地陷入了长时间的专注。相比于一个玩具,它给我的感觉,更像是一片真正能让玩法自由生长的土壤。
当然,它拥有同类平台标配的快速生成能力——输入描述,几分钟内得到一个可试玩的版本,立即可感。而让我意外的,是它能在此基础上,构建出完整创作回路。

另一个让我感到有趣的是,平台自带上万种高质量美术素材,即使我未提供任何素材参考,AI 也能自动调用风格匹配的资源,快速搭建出美术。这对于没有美术背景的创作者来说,无疑解决了美术资产的创作难题。
尤其值得一提的是它对新手意图的理解与补全。我的初始描述相当粗糙,但 AI 生成的版本却呈现出一个逻辑自洽、要素完整的原型。它仿佛一位经验丰富的开发搭档,不仅听懂了要求,还主动补足了那些我未能表达的、但一个可玩游戏所必需的细节。
结合起来,代号 Craft 能比较顺畅地完成多种游戏制作需求,品质上也基本能应对一些简单的测试。这种快速提需求,快速给反馈,马上就能玩到的体验,甚至让我在做游戏的过程中,感受到了类似玩游戏的心流,几乎停不下来。
但这就很奇怪了——最近葡萄君与许多从业者交流下来,发现 AI 原生游戏这个概念想要落地,至今还是有不少痛点。
例如大家最常说的,AI 生成内容随机性太强。在海外,有人使用 Rosebud AI 时就表示,一句指令,往往会带来不同的结果。AI 有时能够完美工作,有时又会创造出和预期完全不一致的东西。
再比如生成质量不稳定的问题。有时候 AI 模型写一段复杂代码,它洋洋洒洒几百行,直接就能跑通,但是你让它写一个特别简单的逻辑,它却有可能出现离谱的错误或者幻觉。

是海外开发者反馈 AI 工具平台的前两大问题
更重要的,还有工程化能力的缺失。这可以分成两个部分:首先,通用大模型往往缺乏游戏制作的特化能力和相关常识,这导致它即使理论上能够参与一些游戏制作的流程,实际干活时,能力却相当有限。
例如现在很多开发者都喜欢用 AI 结合开源引擎 Godot 来做游戏,但 AI 因为没有学过 Godot 语言,导致写出来的代码全都不能用。
美术素材同样如此,它们或许乍一看都很好,但最终总要人上手调。有人评价美术素材生产平台 Leonardo 时说:" 让它严格按规定尺寸输出能直接放进引擎里的序列帧动画,几乎不可能。"
其次,现在的 AI 往往擅长一些单点能力,做一些片段化工作,但它但很难把所有能力都结合在一起。但一个真正的游戏,可能光是文件夹就有几十个,不同类型的文件就有好几种……这些东西不仅需要经过设计一个合适的架构才能运行,同时这个架构还可能会涉及到性能优化等问题。
而 AI 原生游戏,目前最大的卡点,或许还是难以支撑复杂玩法和长期迭代。
尤其是一些大型游戏,游戏开发时间可能非常长,光代码就有几十万行。而 AI 有限的上下文窗口,导致它根本没法看全所有内容,为了不让 AI 偏离路线,开发者需要建立成百上千份开发记录文档——而这还算是理想情况,大部分情况下,即便如此,AI 还是会偏离预定路线,或者破坏之前的工作。
因此,目前的 AI 游戏平台基本只适合做玩法验证的 Demo 或者偏简单的 2D 游戏,很难做出真正的商业化产品,更难谈什么长线迭代。
但这么多问题,代号 Craft 真的能解决吗?游戏中,AI 早就为我准备好的美术素材,又是从哪里来的?
于是我又深扒了一下这款产品,试图弄清楚它背后的这些特殊能力到底从何而来。而在揭开这一切后,我不得不感慨:为了做出这样的工具,腾讯付出的东西恐怕不少。
02
平台背后,腾讯都做了些什么
根据我的观察,我认为代号 Craft 之所以能够有这样的水平,原因在于以下几点:
第一,是他们在工具中内置了资产库,它为最终的游戏质量提供了下限。
如我之前所说,即使我不和 AI 讨论美术资产有关的话题,它也能拿出精美的画面。这是因为,代号 Craft 平台有一个自己的资产库。这个库中,有超过 2 万款已经制作好、并且经过检验的 2D 或 3D 美术素材,以及一些音乐音效等内容,可供开发者免费使用。

第二,是他们收编了足够多的零散工具,让代号 Craft 成为了一款具有全链路 AIGC 能力的平台。
在代号 Craft 制作游戏也并非只能使用资产库素材。平台也提供了模型生成,角色动作、特效、音频、UI 生成工具。这些模型与最重要的编程工具等等,让平台同时具备了策划、程序和美术这游戏制作铁三角的能力。

虽然目前在公共领域,AI+ 专业引擎可能仍然存在多种多样的问题,但是对于有大量技术人员和经验的腾讯来说,他们能够自主训练 AI,使其具备更专业、规范的游戏制作能力。有了这一层的约束,游戏也就有了支持长线迭代的可能性。
为了验证其实际能力,除了亲手制作原型,我还试玩了平台上已有的一些作品。无论是构建融合了台球物理与肉鸽规则的策略游戏,还是制作拥有精细漂移手感与赛道机制的竞速玩法,又或者实现一款可自由移动、射击的体素风动作游戏,都能在这个平台上被顺畅地调试与实现。这直观地证明了平台在覆盖玩法复杂度与类型广度上的实力。
支撑这一切的,是腾讯依据自身经验所构建的玩法 Skill 与策划知识库。当用户的描述命中某个常见品类时,平台能迅速调用对应的知识文件与技能模块,通过多达 5 层不同颗粒度的 system prompt,让 AI 真正理解该品类的设计精髓。例如,平台上的一款《简单赛车》,其漂移反馈与赛道设计已经明显有了成熟竞速游戏的影子,这正是平台深度懂行的体现。
最终,这种规范化的开发流程,赋予了平台提供可视化调参面板的能力。它将数值平衡等关键设计权限清晰地交还给创作者,同时将其从 AI 的随机性中剥离。这不仅极大地提升了调试效率,也遏制了 AI 在开发过程中突发奇想、破坏项目一致性的风险,让规则交织的复杂项目,其迭代过程也能变得清晰可控。

无论是游戏开发经验,还是 AI 应用经验,腾讯目前在业内都有着最丰富的积累。当他们将这些经验开放出来,放到这款平台上,也就让它有了一流的游戏制作经验和潜力。
同时,通过开发团队对确定性的一再强调,这款平台也就具备了让开发者不断调试、完善、迭代项目的能力,甚至可以让人们用它直接做出一个真正完整、有商业潜力的游戏产品。
换句话说,代号 Craft 想要成为的,是低门槛、高上限的新时代游戏创作工具。无论用户描述的方式有多简单、构思的玩法有多复杂,平台也能够快速理解用户需求,做出对应的游戏。
如果这种省心的体验最终能彻底完善,或许将会让开发者将更多精力从繁琐的技术实现中解放出来,聚焦于最核心的创意本身。
03
是创意也是手艺
目前来看,代号 Craft 主页上展示的游戏,不可能比肩头部大作。平台本身,也还远远称不上完美,它还不能完全替代手工开发。但更值得注意的,是他们想用 AI 直接做出可长线迭代产品的这份野心:
如今,游戏行业前所未有地渴求着全新玩法。而一个好玩法的诞生,不仅需要灵机一动的创意,也需要能够反复打磨它的技艺。
像代号 Craft 这样的 AI 技术产品,意义正在于此——它拉近了从创意构想到可玩作品之间的距离。这样一来,开发者的灵感能更快地跃入现实,开发者也就能用更多的时间打磨创意、打磨自己。
Craft 这个词本身,本就蕴含着技艺与手工制作的双重意味。这或许也暗示了腾讯对这款平台的期待:
它不应只是一个生成创意的聊天伙伴,更应成为承载和提升创作技艺的土壤。这里种下的,并非某款特定的新游戏,而是新的游戏人。
倘若有一天,工具与人的技艺能够进一步融合,我们或许将迎来这样一个未来:
游戏创作将同时步入创意民主化与手艺智能化的新阶段。届时,大家比拼的将不仅是天分和经验,还有如何驾驭新技术,将灵感转化为精妙体验的综合能力。一个由创意与手艺共同驱动的 " 新航海时代 ",或将就此到来。

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