文 | 游戏茶馆
如果说有这么一款游戏,在长达 30 年的时间里依然能维持着社区活跃度,吸引一代代玩家前往那个虚拟的世界,人们的第一反应或许是想到《魔兽世界》、《英雄联盟》、《王者荣耀》这类耳熟能详的游戏,然后再反过来数他们有没有 30 年。那假如茶馆君告诉你,这款长青的游戏并不依赖联机社交, 甚至是一款非常经典的回合制策略游戏呢?



这葫芦里装了什么新酒?
2025 年是魔法门系列诞生的三十周年,隔年便端上了这款续作,已经间隔了十年,这棵策略游戏界的常青树在岁月中愈发根深蒂固,同时也顺着时代的季风萌发了几簇新芽。这次,它带领玩家们来到了该宇宙下的贾达姆大陆,去探寻一场无法扑灭的大火背后的秘密。










重新开灯时
在 2003 年后,JVC 给人的印象像是留在魔法门系列历史前几页里的人。玩家们或许还会记得他,毕竟提起这个 IP 时这个名字总是会被同时回忆。随着时间慢慢过去,当时那位意气风发的 JVC 再次登场时,已经变成了我们在硅谷随处可见的一名中年人。当他谈起自己的离开,人们才知道那其实也不过是情非得已罢了。
一位创造并陪伴了这个 IP 数十年的人,我们通常都形容这是他自己的 " 孩子 "。1983 年,JVC 在公寓里使用 Apple II 进行中创作,并在之后创办了他自己的公司—— New World Computing。那个时候在最好的情况下,团队里甚至有一百多人。


可无论什么情况,总会有往低处走的时候,尤其是人生得意时——他的公司没有了。
3DO 财务出了问题,情况开始逐渐变得一发不可收拾,JVC 只能看这一切的沉没。期间他尝试过保住 New World Computing,即便有人来与他进行过相关的交涉,但还是以失败告终。2003 年,3DO 破产,New World Computing 跟着结束了。他说自己那时成了最后一个关门的人,走出办公室,关掉电源,锁上门。于是,在很长一段时间里,JVC 从他亲手创造的宇宙里消失了。
后来,他去做了手游,去尝试了各种商业项目,在不同的公司和产品中辗转,去了 NCSoft、Trion Worlds,又去了 EA。虽然依然是在做游戏,从零开始搭建一个世界再完善,但他内心感觉那并不属于他。那种少年游般的快乐,似乎也被一并封存了。他曾在访谈中坦言,当初的离开更多是一种无奈,往后的创作变成了流水线上的任务,公司倒闭的那段阴影一直笼罩在他头顶。那个曾经为了玩游戏而做游戏的少年,感到了前所未有的疲惫。
即便育碧接手了《魔法门》和《魔法门之英雄无敌》的 IP 时曾联系他,他也没有回去。那时的他只想做一个麻木旁观者,置身事外,任由别人接手,即便新作推出也不会有多在乎。JVC 访谈时却对此怀以感激,他说,如果不是他们一直把这个系列做下去,今天大家可能都不会再谈新的魔法门了。
其实玩家们也功不可没,这一系列长久以来的空窗期中,玩家们自发进行的创作也维持着讨论度。官方不出资料片,玩家自己造,有 BUG 自己修,数值不平衡自己改,无数个 MOD 甚至让《魔法门之英雄无敌 3》成为了某种意义上的官方标准版。我们可以料想到,这系列下的玩家创作内容有多少,才足以撑起这么多年。
得益于这个系列本身足够扎实的玩法,使其具有着独特的节奏感,同时,它的伪 3D 既成为了标志性的美术风格,也成了为电脑配置减负的优势。耐打的玩法,耐看的美术风格,和一个耐造又拥有热爱的玩家社区,成为了这个系列长青的主要原因。
过了很多年之后,JVC 才终于放下,能够平静地回来看一眼自己当年亲手种下的那棵树。正是在这个时候的机缘巧合下,Unfrozen 工作室,一群玩着 JVC 游戏长大的开发者们,带着他们所创作的魔法门游戏原型敲开了 JVC 的门。
在接手《魔法门之英雄无敌:上古纪元》之前,Unfrozen 他们最出名的作品是 2020 年发布的《伊拉图斯:死之主》,那是一款有点硬核的回合制肉鸽,不过销量也超过了 50 万份。Unfrozen 起初拜访 JVC 的原因之一,就是发现他们虽然做出了魔法门游戏的皮相,但似乎没办法捕捉到魔法门系列的骨相,一来二去的尝试延长了开发周期。于是,Unfrozen 的团队决定去拜访 JVC。
JVC 先见到了 Denis Fedorov 和团队,又玩到了游戏的 Demo 当时的原型。玩过之后,他们的原型令 JVC 感到惊讶,自己当年是一部一部作品慢慢把那些系统和经验堆起来的,而 Unfrozen 要在一部里同时处理这么多层东西。那个温和、谦逊的人,眼睛里又再次闪烁着对奇幻世界的向往。
在他看来,这个时代还有人愿意花力气去还原并更进一步地雕琢,已属难能可贵,尤其是考虑到这几乎是他们第一次做这样体量的游戏。而最撬动 JVC 内心的,则是他看到 Unfrozen 领会到了系列原本的精神,他很欣慰地看到,他们在创作续作时优先考虑的是好不好玩,而不是像不像。于是双方一拍即合,有了接下来的故事。
回归时发布的公告里他说,很高兴看到自己当年搭起的那个世界,今天还活着,还留在那么多人的记忆里,也很高兴自己能再一次为它出力。JVC 在低谷时期而上锁的门,经过时间的流逝解开了,Unfrozen 则带着对魔法门系列的热爱推开了门。
2026 年 1 月,Unfrozen 工作室正式宣布邀请 JVC 以创意顾问身份加入《魔法门之英雄无敌:上古纪元》,这个时候游戏的主体已经做得差不多了,JVC 的任务主要负责在游戏设计、世界观和其他创意事务上提供辅助建议。JVC 说,他创作魔法门时市面上没有多少现成的答案,许多东西都需要自己推敲,技术层面上还要根据个人能力来取舍,不同配置的 PC 还存在着兼容的问题等等,而现在技术成熟了,于是制作者们的想法变得更加重要了。
前些年,大家都说这回合制策略游戏过时了,市场上到处都是实时制。JVC 认为,现在又到了一个回合制游戏重新被人认真看待的时候,尤其是在《博德之门 3》一类的作品获得成功之后,越来越多玩家开始重新接受回合制。当《魔法门之英雄无敌:上古纪元》来到愿望榜单前十时,JVC 更加具有信心了。
双方在这款作品的努力上相互契合,他们在已经完成的主体上,加以吸取玩家反馈进行了更进一步的优化。其中,谈到游戏 AI 时,JVC 说过往的程序员总想把 AI 做得像国际象棋那样,越强越好,越精确越好,在 JVC 与这样精确又强大的 AI 对抗下,他双手离开了键盘:" 它只会把我打得满地找牙,这一点都不好玩。" 他想要的并非一个这样没有感情的杀戮机器,而是像一个线下玩桌游时那样的搭子,在游玩时能够多少有些戏剧性。
他给这个想法起过一个名字,叫 Fun AI。在他的设想里,电脑 AI 要更像人一点,偶尔也会犯错,会试探、虚张声势,甚至还会绝地反扑。他希望玩家在赢下它的时候,能够有过瘾的感觉,然后会想 " 再来一局 "。
在 Unfrozen 的努力下,JVC 的设想在这一作中得到了更好的体现。于是乎,我们看到了现在的 AI,带有一些人味的 AI。JVC 回来的意义,并非是使经典的魔法门原封不动地秽土转生,他帮助 Unfrozen 更加了解魔法门系列真正的乐趣所在,正是诸如 Fun AI 这样对于游戏细节的理解与思考。在这个 AI 可以战胜任何人类棋手的时代,他却教机器学会如何像人一样失败。多么固执的一位玩家。
结语
这几天各种人格测试层出不穷,其中不乏人们渴望被问起,但是没有机会回答的问题。有几个是:当你发现原计划已经很难成功了,你会怎么做?当理想和现实冲突时,你会?A. 先向现实低头,以后再说,B. 换一条路,不想被困住,C. 尽量守住核心理想,D. 调整方式,让理想最终实现。

二十多年后,他走了很远,经历了行业变动的大浪淘沙后,最终跑回到这棵树下,见到树下聚起了许多他所不认识的人,他们仍在乎着这棵树的枝叶。
采访中谈起当年的离开,JVC 的语气其实很平实,并没有太多感慨。对他来说,2003 年关掉办公室灯光的那一刻,直到现在,都只不过是压缩的一小段时间,留在 U 盘里,被自己落在了出租车上。
等屏幕亮起,他看着眼前的新游戏,熟悉的六边形棋盘,兵种和那个世界的故事。
" 这就是我想看到的。" 他看着周围的同事们,语气轻快得像个孩子。
" 这是魔法门该有的样子。"