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国人手笔?
文 / 依光流
刚发布的 3 月全球手游排行榜,有一款相当面生的新品《Jewel Coloring》,出现在下载量增长排行的 Top 4。




那为什么时隔多年,《Jewel Coloring》又把这个题材做爆了?
02
玩法自带魔性机制
体验后,葡萄君发现《Jewel Coloring》相当魔性,一旦人的思维陷入进去,很容易被解谜的循环套牢。
玩法很简单,每个关卡内,游戏会设计一张画布,画布上存在不同的色块,每个色块对应一种宝石。
但刚开始,宝石的位置都处于被打乱的状态,玩家需要利用画布下方的宝石存放点,暂时移除一部分宝石,借助空出来的位置,将所有宝石复位。

虽然机制简单、画面也简洁,但实际玩起来很考验脑力和决策。原因一是色彩的复杂度、画布的复杂度都不固定,色彩越多、画布越大、图案越杂乱,复原的难度越高。
二是根据玩家的操作,解法并不唯一。新手玩家或许需要反复操作,将宝石一颗一颗复位,但老手玩家经过合理的判断,可以找出更便捷的顺序,一次性复原多个位置的宝石。

游戏的体验设计也值得一提,游戏第一关是非常简单的 " 双色互换 " 教学关卡,属于谁都能看明白的关卡。而第二关开始,游戏难度立刻拔高,玩家至少要面对 4 种颜色打乱后的复杂局面。

于是玩家可以想好了解谜思路再开始拼图,也可以完全不思考,从一个角落按部就班地一颗颗拼。
其实游戏真正让人沉迷的地方不是结果,而是拼的过程。
当玩家开始在下方的空格里存点什么宝石,就势必要往上方图画空出来的格子里填点什么,然后图画必然又会产生新空格,让玩家忍不住左右倒腾。

阳谋了属于是。
不过需要强调,游戏核心玩法虽然自带魔性因素,但除此之外的一应系统设计得似乎并不精妙。游戏的局外系统相当简陋,部分细节还会让玩家明显感到 " 不合理 " 和 " 被挑战 "。
比如教学关到第二关的难度跨度过大,有种 " 你学会走路了,现在开始 1 千米长跑吧 " 的既视感。

但换个角度看,类似的 " 不合理 " 设计也可能是有意为之,比如前期的难度陡增可以类比《羊了个羊》给玩家的挑战,激起胜负欲,后期的简单关卡,又可能是为了消解长时间高强度面对复杂画面的视觉疲劳和无聊感。
总之《Jewel Coloring》这款游戏的玩法自带魔性机制,能让玩家自己挖坑自己埋,不知不觉陷进去。这是它能成功最核心的一个内因。
克制的广告打法
相比其他休闲游戏,《Jewel Coloring》另一个特殊点,是运用广告要素时的克制。
这款游戏不存在内购付费入口,是纯 IAA 游戏,而且它的广告埋点相当靠后。在第 6 关、第 11 关、第 16 关,游戏会依次解锁三个道具,用光以后通过观看广告增加次数。

这种刻意留出空间的设计相当重要,因为它的广告投放、素材制作,也都在围绕这个点来运作。
根据 Dataeye 的统计,《Jewel Coloring》从 3 月 7 号开始投放广告,到 4 月 11 号为止,一共投放 1.6 万条广告素材,去重后共有 351 条素材创意,并且视频广告占 90% 以上。



只是相比实际游戏,广告素材刻意放大了爽点,比如增加储藏栏空位,一次储存多个宝石,给人一种游戏极其简单、特别解压的视觉快感。
在安卓端广告素材中,游戏也专门制作了一套可玩广告落地页,并且将储藏栏的功能改为随机刷新宝石,让玩家完全自由拼接宝石、复原画布。


由此可以推测,《Jewel Coloring》从早期的蛰伏,到近期的爆发,很大概率是因为,持续投放的广告精准击中了 " 追求治愈体验、休闲放松玩法 " 的人群,并滚起了雪球。
03
玩 " 钻石画 " 图什么?
看到这里依旧没有解决前面说的问题。
平平无奇的创意、15 年前的小众爱好、5 年前就被做过的题材,虽然魔性但玩多了也会让人无聊的玩法。这些要素凑一起难道就会火吗?我想答案是否定的。
不妨换个角度去设想,玩 " 钻石画 " 的人到底要获得什么体验?
说来很有意思,追根溯源," 钻石画 " 其实是自国内兴起,先对外输出风靡海外,然后又反向输入国内的一个词汇。


2015 年开始,钻石画在海外社交平台逐渐积累人气,并迎来爆发式增长。无需任何绘画技巧、一颗颗钻石粘贴后成型的成就感、丰富多彩的画布和个性化绘图,让这个小众爱好迅速吸粉,形成大量社群。



其中大部分产品的成绩并不突出,近段时间较为成功的除了《Jewel Coloring》,也只有去年 9 月上线的《Brilliant Sort: Diamond Puzzle》了,它曾闯进美国免费榜 Top 10 以内。




从这个点看《Jewel Coloring》的产品定位,不难发现它与后一种诉求的高度契合,尤其是在广告投放上,时刻凸显的解压细节,都是为这种诉求量身定制的卖点。

现代人的 ASMR 游戏
综合来看《Jewel Coloring》的成功是多种因素叠加的结果。
早期的用户基础、短视频的发酵、精准的广告投放,这些都是先决条件,当然更重要的是,用户对 " 解压型游戏体验 " 的诉求,在近两年酝酿到位了。
海外手游有一个比较特别的标签词 "ASMR GAME",顾名思义,这指的是一系列类似 ASMR 一样,能带来放松,能帮玩家解压,能给玩家助眠的游戏类型。

所谓 "ASMR 游戏 " 的市场机会,其实显而易见:现代人只要活着,就必须无时无刻接受来自各方面的压力,大家的确需要一种释放的途径。
去年我们聊到《Peak》《R.E.P.O.》《Megabonk》等 Steam 小成本游戏的崛起,如果仔细研究这些游戏给人的体验,无一不是相当解压。
还有《Bongo》、桌面小游戏,都有各自的解压方式,或轻松、或治愈、或陪伴……可见,解压的诉求,在游戏领域有多么普遍。

达成解压的方式,归根结底,可以看做对某种事物的解构、压缩和重构。或者说,是将事物快餐化以后,再快餐化的结果。
钻石画解构了 " 有一定才能和技术积累要求 " 的美术作品,用像素拼接的形式,给爱好者带来 0 基础创作出成品的成就感。
钻石画助眠视频,则进一步解构了钻石画的创作,把粘贴钻石的声音和画面剪辑出来,让任何观众都能快速体验制作钻石画的过程。
钻石画游戏,又将粘贴钻石的动作,浓缩到拼图玩法当中,试图构建另一种解压的形式。
在我看来,玩这类解压游戏,就像小时候捏塑料泡泡一样,没什么特别的意义,但就是忍不住手痒去捏,捏一个炸一个,炸一个爽一次,根本停不下来。

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