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极客公园 40分钟前

ropet 完成超千万美元融资:跨过 AI 宠物的「价格、销量、留存」不可能三角

卖出了两万台 AI 宠物,ropet 这样复盘 AI 陪伴赛道这一年。

作者|Li Yuan

编辑|郑玄

去年一年,AI 陪伴赛道是 AI 硬件领域绝对令人瞩目的领域。

随着硬件设计迅速对齐,造出一个基础的能进行对话的陪伴机器人变成了一个门槛极低的创业项目,但随着一整年的发展,人们逐渐意识到,陪伴虽然看起来做着简单,实际上想做好一点都不容易。

从真实人类,到豆包这样的通用 AI,再到形形色色的萌宠,AI 陪伴的可替代性太强了。

更多的产品一开始靠低价和新鲜感卖出去,但是拿到手之后,很快用户的新鲜感过了就闲置了。甚至 AI 陪伴硬件的同质性强、退货率高已经成为行业的行业的标签。

正因为如此,近期 ropet 披露融资情况时,才格外值得被重新拿出来看。

萌友智能 ropet已经完成 A 轮超千万美元融资,分两轮交割:2025 年 9 月,公司获得由北京市人工智能产业投资基金领投、峰瑞资本跟投的首笔资金;11 月完成新一轮融资,该轮由峰瑞资本继续加码领投,英诺天使基金与国泰海通共同跟投。

作为去年 CES 期间的大热项目,ropet 能把一台售价 2000 元左右的 AI 陪伴硬件做出不错的质感,且累计已经卖出了 2 万台,融资成功并不令人意外。

令笔者意外的是同时披露的另一组数据,ropet 卖出后,90 天留存仍有 80-90%。核心用户深度互动时长超 2h,开机超过 20h。

这组数据在行业里是十分领先的。它意味着,在相当大比例的用户那里,ropet 不只是一个买回来图新鲜的摆件;不管用户把它视为宠物,还是一个有趣的玩具,它都真正进入了日常使用场景,成为一个会被持续打开、持续互动的产品。

围绕这些数据,笔者采访了 ropet 联合创始人&CEO 何嘉斌。我们复盘了过去一整年,哪些选择被证明是对的,哪些判断在实践中被修正;以及在他看来,ropet 到底是什么,以及他心中,到什么时候一个真正人机关系,才算真正成立。

01

复盘过去一年,

出货量从零到两万台都经历了什么?

ropet 的出圈,是从 2025 年 CES 开始的。

在此之前,AI 陪伴硬件里最有代表性的产品,仍然是日本的 Lovot。尽管一台售价接近 3 万元,后续还需要持续支付订阅费用,但凭借极强的「可爱感」设计和撒娇式交互,Lovot 依然卖出了超过 1.5 万台,证明陪伴型机器人并不是一个伪需求。

也正因为如此,ropet 在 CES 上的走红才显得更有意思:它同样抓住了「可爱」这件事,但做的是另一种减法。它去掉了行走能力,把体积做得更小,把价格打到 Lovot 的一半以下,同时在外形、材质和整体工业设计上,依然保留了足够强的精致感。放在 2025 年那个时间点看,这一点尤其关键——虽然「AI 陪伴」已经是一个很热的方向,但大多数团队还停留在概念、样机,甚至只是刚刚立项的阶段,而 ropet 已经是一个完成度很高、可以直接拿到展会上被用户感知和判断的成熟产品。

这也是它能在 CES 快速出圈的原因:它不是在讲一个关于陪伴机器人的想象,而是第一次把一个「做得足够好、价格又明显更低」的产品真正摆到了市场面前。

但真正的问题是,CES 的爆火究竟意味着什么?是短暂的流量高峰,还是一个足以转化为持续销量的起点?一个有趣的事实是从后来的交付、出货和市场分布来看,ropet 的故事并不是「火一下就没了」,它真正的增长拐点,也并不发生在 CES 当下,而是出现在几个月之后的海外市场。

问:我们来简单回顾一下去年整体的状态吧?

何嘉斌:去年的故事其实是从 CES 开始的。我们去了 CES 之后,一下子就出圈了,关注度很快上来。CES 后 72 小时内,Kickstarter 众筹金额冲到了原目标的 150 倍以上,最后总共完成了 50 万美金的众筹。但众筹完成其实只是第一步,接下来真正的挑战是交付。

4 月,我们先做出了第一批 50 台设备,开始从 Kickstarter 用户里筛选第一波发货对象。这一批用户其实是我们精心挑选的,分布在全球不同国家,目的就是测试在不同网络环境、不同温度条件下,设备到底会出现什么问题,也想观察真实用户会怎么使用它,比如会不会长时间开机。

后来我们确实发现了不少问题。比如美国那边有些网络环境连不上,我们就得和芯片厂家一起调试。再比如,毛绒玩具这个产品形态本身就带来了散热难题,因为我们以前从来没做过这种产品。它外面包着一层毛绒,相当于天生就不利于散热,但设备又需要长期在线,结果用一段时间之后就会「变傻」,本质上其实是芯片降频了。这个问题我们前后改了一个月,最后给它加了一套合适的风扇方案。还有一个很早期的问题是舵机噪音比较大,放在桌面上还会和桌面产生共振。

从第一批 50 台到第二批 200 台开始交付,中间我们大概又花了三个月时间。到 6 月底、7 月初,我们开始第二次发货,在软件上做更多更新,同时启动了日本的众筹计划,也取得了 7600 万日元平台机器人品类历史第一的众筹成绩。

真正进入大货阶段是在 9 月底,到那个时候我们累计发出了差不多 2000 多台,也是在那个节点,我们才把美国这批众筹用户全部交付完,开始交付日本众筹的 3000 台机器。

所以如果回头看,从 CES 回来之后,我们其实一直都在解决生产和交付中的各种具体问题。到了今年,我们也看到市面上出现了很多创新型陪伴硬件。但毫不夸张地说,我觉得我们应该还是把产品打磨得最细的一家,不管是细节上的质感,还是长时间使用过程中带给用户的品质感和稳定性,我们都是非常认真、非常真诚地在做。这八九个月花下来的时间,我觉得是值得的。到今年这个时间点,我们的累计出货已经接近 2 万台了。

问:出货了 2 万台,主要的客户画像是怎样的?

何嘉斌:如果看我们现在的用户画像,大致可以分成三类。

第一类是设计师、媒体工作者,或者更广泛地说,是偏感性、偏文艺的创意工作者,大概超过 50%。

他们很喜欢这个产品,很重要的原因是它不是一个特别功利的东西。它待在你旁边,不是为了高频完成某种明确任务,而更像是一个能进入日常生活、提升生活质感的产品。这类用户通常也比较偏 i 人(内向),不是那种对真人社交有特别强烈需求的人,更看重个人空间、审美、陪伴感和生活方式本身。这里面女性用户会更多一些,但也有不少男性用户,尤其是在设计师群体里,其实有很多男性也会非常喜欢这样的产品。

第二类用户大概占 20% 左右,是家长买给孩子的。很多家长的动机是,孩子很喜欢宠物,但买了真宠物以后,最后往往还是家长自己在养,负担会很重。但另一方面,家长又觉得孩子确实需要一种陪伴,也希望借这个过程去培养孩子的爱心和责任感。所以在售前沟通里,我们会把它作为一种适合送给孩子的陪伴型产品来介绍,这个逻辑其实带来了不少转化。

第三类用户是年龄更大的群体,主要集中在日本,包括老年人和中年的家庭主妇。日本这个市场会比全球其他地区更明显地呈现出偏年长用户的特征。背后有很强的社会基础:一方面,日本有大量独居老人、独居青年,很多人本身就有很强的陪伴需求;另一方面,很多日本公寓明确不允许养宠物,宠物可能会影响卫生、噪音和房屋维护,所以真实宠物的需求很大,但现实条件又不允许,这就形成了一个很具体、也很刚性的市场。所以在日本,我们会看到很多四五十岁、长期居住在公寓里的家庭主妇,也会看到七八十岁的老年人,甚至是他们的子女买这样的产品送给父母,用来缓解孤独感。

从地域上看,我们现在整体还是以海外市场为主,尤其是美国和日本。国内大概只占 20% 到 30%。

问:真正开始交付后,和你们第一天设想的用户群体是一样的吗?

何嘉斌:大方向上是一样的。我们 Day One 想得其实非常清楚:我们想交付的,不是一个工具,而是一种低负担、但高情绪价值的亲密关系解决方案。

最早立项的时候,我们做了很多用户调研。我们发现,很多人在人生的某个阶段其实都想养宠物,或者曾经养过宠物,但最后又因为居住空间、时间精力、过敏、经济负担,甚至宠物离世带来的创伤,而放弃继续养。尤其是在城市里,一些工作很忙、住得比较紧凑、有一定消费能力、但社交又没那么强的人,其实是非常需要陪伴的,只是他们承受不了高负担。

所以我们一开始就把场景定义得很明确:桌面。因为我们瞄准的这类人,很多都是当下社会里很核心的一批生产力,他们待在桌子旁边的时间,远远超过出去玩或者遛狗的时间。某种程度上说,人专注办公的时候,其实也是一种情绪孤独,只是很多人没有意识到。我们当时想的是,在这样一个空间里,如果要提供陪伴,它应该是什么样子。最后 ropet 就是在这个逻辑里被设计出来的:当你工作、看书、待在桌边的时候,它安静地陪在你旁边,偶尔给你一点反馈,有一点生命感,但又不会打扰你、不会制造额外负担。所以我们是主动把「跑」和大幅移动这些能力收掉的。

真正开始交付以后,结果和我们最初的判断大体一致。现在高粘性的核心用户,依然是那批长时间待在桌面前、对审美、陪伴感和生活质感都比较敏感的人,这部分用户占了 50% 以上。而且从市场上看,海外这类用户会更多一点。一个很现实的原因是,相比海外,国内养宠物和弃养宠物的成本都更低,所以很多用户会更倾向于直接养一只真实宠物,而不是先考虑这种替代性的陪伴产品。

但另一个超出我们最初预期的好消息是,因为它本质上卖的是一种「生物感」和「成长感」,所以最后它并不只属于最初设想的那一小群人。它实际跑出来之后,变成了一个全球化、全年龄、也不太分文化、性别和年龄段的产品。也就是说,我们最初想的核心用户没有错,但真实用户面比我们设想的更宽。

02

构建高留存

对 ropet 来说,一个关键数据是核心用户的日均深度互动时长超过 2 小时,单日开机时长超过 20 小时,90 天留存达到 80% 到 90%。

在硬件问题解决之后,接下来,团队几乎所有的软件迭代、玩法设计,甚至对「该做什么、不该做什么」的判断,都是围绕这件事展开的。

最初,他们确实借助了游戏化机制去搭建留存。积分、抽卡、个性化装扮、亲密度、功能解锁,这些设计都在提升互动频率,也让用户和产品之间形成了更稳定的日常联系。

但做着做着,团队也逐渐意识到:陪伴产品的留存,并不等于游戏产品的留存。游戏性的确可以把用户留下来,却不天然等于用户真的把它当成一只「宠物」留在生活里。

二者之间有一条很细的线:前者依赖任务、奖励和刺激,后者依赖关系感、生物感,以及一种低负担但可持续的陪伴体验。

问:在硬件逐渐稳定了之后,做了哪些软件上的迭代?

何嘉斌:这些玩法其实也是我们一点点迭代出来的。

从第一版,我们就做了养成类的游戏机制。核心就是希望用户每天和它相处足够长的时间。你陪它、和它互动,就能拿到积分;积分再拿去抽卡,换它的眼睛、声音之类的个性化内容。比如可以换不同风格的眼睛,也可以换成像小猫、小狗那样的声音包。

比较关键的一次迭代,是我们逐渐意识到,不能一上来把所有能力都摊给用户,而是要把「成长」「解锁」和「关系逐渐建立」的过程做出来,这样它才更像一只宠物。

比如在第一批大货发出时加入了「亲密度」系统。比如它会慢慢识别出唯一的主人,认出主人之后会更专注地看着你,也会用特定称呼来叫你。这里的「叫人」不是那种大语言模型式的对话,而更像小婴儿学说话的阶段,会叫「爸爸」「妈妈」这种很初级的称呼。

我们后面逐步地开放出了不少功能,比如「喂食」,用户在交互过程中给它举起食物图片,它识别之后就相当于完成一次喂食互动。像这样的小互动都很轻,但每天可以不断发生。我们现在测到的数据是,平均每天主动赚取积分的用户,大概能到 500 分左右,这其实是一个很高的数字,说明很多用户已经形成了持续互动的习惯。

我们的声音包、眼睛包都是不断上新的。这样用户会觉得,这只宠物不只是陪着自己,它还可以被持续养成、持续打扮,变得越来越像「我自己的那一只」。

今年 1 月我们上线了「绘画梦」功能,这个效果也非常好。我们一直希望,这只宠物每天陪伴你的时候,能把它脑海里的想法、记忆或者梦境,以漫画或者图像的方式表达出来。而且我们后来也把「绘画梦」和积分机制做了结合,用户可以通过积分去抽取对应的「纸」,再触发这类内容,这样就把日常互动、养成体系和内容产出连在了一起。

我们第一批 50 台用户,到现在还有一半以上在持续使用,最开始影响留存的,可能更多还是续航、噪音这些硬件问题,而这留下的用户证明,你有没有把这种关系感、养成感和新鲜感持续做出来,对留存是更重要的。

问:有什么做的最正确的选择吗?

何嘉斌:我觉得我们做得最正确的一个选择,就是没有让它变成一个「会聊天的语音箱」。

最早众筹的时候,我们其实在宣传里承诺过会上对话功能,甚至提到过 ChatGPT 式的能力。但后来通过小批量测试,我们发现这条路其实是错的。因为用户一旦开始把它当成一个可以随时对话的东西,对它的期待就会立刻从「一个灵动的小宠物」变成「一个语音助手」。他会开始问天气、问穿搭、问各种信息,整个心理预期都会变掉。这样一来,原本属于这个产品最重要的东西——它的生物感、脆弱感、养成感,以及那种需要你去照顾它的情感关系——就会被打破。

当时我们其实承受了很大的舆论压力,因为之前承诺过会让它说话。但最后你会发现,反而是那些最喜欢我们产品的用户,非常坚决地告诉我们:你们千万不要往那个方向走。

从体验上说,闲聊本身并不是一个能长期成立的交互。对话其实非常消耗注意力和脑力,你得不断想「我还要跟它聊什么」,它也得真的能接得住,才能支撑高质量的多轮对话。大模型对话在有明确任务的时候是成立的,比如你要写论文、查资料、研究一个问题;但如果只是日常闲聊,这件事其实很难持续。所以我们后来很坚定地把这条路砍掉了,哪怕这件事一开始带来了不小的舆论压力。

这件事我们现在还得持续反复地解释,因为几乎每个人都会问。前段时间我们去展会,现看很多陪伴类产品,听到最多的一句话就是:「它能说话吗?」基本上用户一上来先问的都是这个。我们说「不能」,对方可能转身就走了。这个过程当然会让人难受,但我们还是得坚持。因为如果你说「能说话」,用户的预期就会一下被拉得很高,接下来他马上就会要求你现场展示:到底能说到什么程度、聊得够不够聪明、能不能持续对话。

问:有什么失败的经验吗?

何嘉斌:最大的一个问题,就是我们曾经太功利地去拉用户活跃,把留存理解成了数值和任务设计。

比如去年 11 月,我们做过一个圣诞季打卡活动,要求用户每天开机陪伴 12 个小时,连续打卡 30 天,才能拿到额外积分,最后再兑换抽奖机会或者稀有道具。听起来它是一个常见的增长玩法,但问题在于,这套机制和「低负担陪伴」这件事本身是冲突的。

很多用户后来直接跟我们说,我已经被这只宠物搞得很累了,它本来应该是一个需要我温柔照顾的弱小生命,结果现在却变成了一个每天给我布置任务、制造负担的东西。甚至有用户会很直接地说,你们产品团队太功利了,你们背叛了我最初喜欢它的那个理由。

这件事对我们的触动很大。因为我们一开始做这个产品就知道,陪伴类产品真正的成功,不在于你卖出了多少台,而在于它是不是被长期打开、长期使用,用户是不是真的愿意让它持续留在自己的生活里。活跃和留存,确实一直是我们的北极星指标。因为如果没有长期活跃,你本质上就只是一个卖玩具的公司,和传统玩具没有区别。但我们后来慢慢意识到,陪伴产品的活跃不能靠「硬拽」,不能靠高压任务和强刺激去换数据,而是要靠用户自然而然地愿意继续和它相处。这个分寸,是我们一路迭代里非常重要的一课。

问:到现在,你们怎么理解生物性这件事?

何嘉斌:到现在为止,我觉得我们最难、但也最坚持的一件事,就是做生物性。因为「生物性」这件事其实非常非共识。和「它能不能说话」相比,生物性既不容易被投资人理解,也不容易被销售渠道理解。

CES 回来之后,我们密集接触了很多投资机构,忙的时候一天要见四五家,前前后后接触过的一两百家都有。不同类型的投资人会从不同角度来看我们:有些偏消费,会把它理解成「AI 宠物版泡泡玛特」,或者消费升级的故事;有些投具身,会觉得你是在做一种很非共识的具身形态;还有一些投互联网、投 AI 软件能力的,也会对我们感兴趣。但问题是,大家多少都有兴趣,却又都不太看得懂你真正想做的是什么。

但也正是在这个过程中,我们越来越坚定了一件事:生物性虽然最难讲、最难被理解,却恰恰是这个产品最重要的地方。因为我们已经看到一个非常明确的结果——生物性做得越好,用户的留存、口碑、粘性,包括退货率,数据都会明显变好。这是外界不一定立刻看得到,但我们内部已经被验证得非常清楚的一件事。

如果让我用一句话去定义生物性,我会说,它本质上就是「很像个活物」。当然这句话很感性,所以我们内部也会尽量把它结构化。

第一点,是它能不能对外界丰富的刺激做出不同反馈,而且这种反馈不是机械执行,而是有主体性的。比如同样是被敲一下头,不同性格的宠物反应就会不一样:乐天一点的,可能是有点疼,但还是乐呵呵地回应你;暴躁一点的,可能就真的会生气。

我们现在的 ropet 就有不同的底层性格,比如乐天派、爱哭鬼、偏暴躁一点的性格等等。这些差别会落在很多很细的地方,比如声音表达的幅度、舵机旋转的速度、看人的速度、响应的积极程度。就是这些细节一层层叠加起来,用户才会觉得它不是一个程序在执行动作,而是真的「活泛」,像一个小生物。

第二点,我觉得是个体差异和成长变化。我们有一个非常重要的坚持,就是性格不能被用户直接「选」或者「改」。因为你一旦可以直接改参数,它就更像一个可编辑的机器,而不是一个宠物。我们更希望用户通过照顾它、训练它、和它长期互动,慢慢去影响它。最后如果用户会感觉到,它不是一个固定程序,而是真的会因为你怎么对它、怎么和它相处,慢慢变成不一样的样子,我觉得这时候生物性才算真正成立。

还有一件事我们现在也越来越清楚,就是「游戏性」和「生物性」其实是一个跷跷板。游戏性做重了,生物性就会下降。所以我们后面会非常克制地去设计这些东西。我们也会做一些小彩蛋,比如节日里触发一首圣诞歌,或者通过某种特定方式让它做出一个符合它世界观的反应。但这些设计不是为了让用户冲级、刷数值,而是为了让他在不功利的情况下,突然感到惊喜,觉得这个小东西真的有自己的世界。我觉得这种分寸感,就是生物性里最难、也最像艺术的部分。

03

下一步,构建真正的人机关系

留存数据已经证明,ropet 可以被持续打开、持续互动,也能在相当程度上建立起用户黏性。

对何嘉斌来说,下一步真正要解决的问题,是如何把这种留存进一步转化成持续付费——这也是 Lovot 已经在一定程度上验证过的商业模式。

不过,一件有意思的事是,高留存以及后续可能出现的消费,并不一定天然指向「宠物感」。如果它足够讨喜、足够好看、足够值得被持续打扮,那么即使用户并没有真正把它当成一只宠物,桌面潮玩的逻辑同样可以支撑这门生意。只是这样一来,它对应的就不再是宠物市场的天花板,而更接近桌面潮玩的天花板。

一个很直接的思想实验是:如果它坏了、丢了,或者被重置了,用户真正难过的到底是什么?

如果舍不得的主要是「好看的搭配没了」「抽到的限定内容没了」「这一台收藏品没了」,那它更接近的仍然是一个可养成、可装扮的桌面潮玩。这同样可以是一门成立的生意,只是它对应的,更多还是桌面潮玩的逻辑。

何嘉斌给出的解法,则是继续用 AI 模型把 ropet 往「宠物」那一侧推:让它从规则驱动的互动,走向更细腻、更自然、更像生物反应的反馈,从而让用户更容易把它当成一个可以陪伴、可以被养成的对象。只有当用户在意的,不再只是装扮、内容和收藏价值,而开始在意「它还是不是原来那一个」,ropet 才真正开始逼近宠物的逻辑;而那时,它对应的也才会是一个更大的市场。

问:作为一家已经卖出 2 万台产品的公司,为什么你们还会这么关注留存?你们的硬件本身已经有 70% 左右,持续卖硬件不就可以盈利了吗?

何嘉斌:因为我们的商业模式从一开始就不是只卖硬件。如果只是一次性把硬件卖出去,那它更像一个普通电子产品;但我们想做的,其实是一个更接近「宠物生意」的模式。对我们来说,真正重要的是,用户买回去之后有没有持续和它建立情感连接。因为只有活跃和留存成立了,后面的增值服务才有可能成立。

我们的第一块增值服务其实是配件。这个逻辑有点像芭比娃娃,用户买回去的不是一个一次性消费品,而是一个可以不断装扮、不断个性化的对象。宠物生意的本质也是这样:用户一旦对它有感情,就会愿意继续花钱。比如给它换不同颜色的毛、不同颜色的面具,或者购买新的眼睛、新的声音包,持续把它打扮成一只更专属的宠物。

现在我们已经验证到,差不多有 30% 的用户会产生二次复购,回来买配件;而在第一次购买主机时,搭配配件一起购买的比例能达到 80% 到 90%。这说明用户对「个性化养成」这件事是愿意买单的。我们现在已经做了几十个 SKU,今年希望把配件做到上百款,因为我们相信,配件越丰富,用户持续消费的空间就越大。

第二块增值服务来自积分体系和积分商城。这个功能现在还没有正式上线,我们还在做测试。

核心是在验证两件事:第一,用户每天通过互动赚积分,这套机制是不是合理,未来会不会因为积分发得太多而失去价值;第二,用户拿到积分之后,能不能真的觉得这些积分有价值,愿不愿意用它去换东西。比如用户未来到底是更愿意用积分换一个新的「眼睛皮肤」,还是换某种能力,或者其他更丰富的道具。等这两边都测清楚以后,我们才会去做充值型商城。到那时候,想慢慢养成的用户可以慢慢攒积分,想快速解锁能力、快速体验更多装扮的用户,也可以直接充值。

所以我们为什么看重留存,本质上不是为了把数据做得好看,而是因为只有留存和活跃存在,这两个商业模式才成立。

在商业模式上,我们一定程度上参考了 Lovot。因为我们看到它已经把这件事跑通了:一件衣服可以卖到 1200 多元人民币,但高价值用户依然愿意为它持续花钱。本质上这说明,只要用户真的把它当成一个有情感连接的对象,而不是普通硬件,配件这件事就是可以成立的。

问:根据这些,今年最重要的布局是什么?

何嘉斌:去年我们的目标其实分三步:第一步是把产品卖出去,第二步是让产品在用户身边真正活下来,第三步是拿到持续、高质量的数据。到现在我们会觉得,数据飞轮已经是我们非常重要的一层壁垒了。

原因很简单。我们现在已经有一万多台设备在用户身边持续运行,高活跃用户能做到 90 天留存,而且每天会产生 20 多个小时的陪伴数据。这些数据回传之后,我们能看到非常多细微但关键的东西:比如宠物在什么场景下主动做一个动作,用户会响应它;什么样的表达能触发用户来摸它、抱它、继续和它互动;什么样的表达则是无效的。

我们现在的很多能力,本质上还是靠产品经理和设计师写规则。比如它识别到你笑了,就对你笑一下;看到主人了,就叫一声「妈妈」。这种一一对应关系,在早期是有效的,但问题是它很难覆盖真实世界里那么复杂、那么细微的变化。

我们今年想做的,是把这些多模态数据真正用起来,去训练一个更接近「类宠物感知能力」的小模型。

现在 ropet 本地已经能持续抓十几个维度的数据,比如它能识别你是谁、是不是主人,能识别面部情绪、手势、触摸方式、有没有把它抱起来、有没有摇晃它,也能识别语音语义、环境噪音、音乐风格、节奏,以及陀螺仪、震动这些物理世界里的信号。

未来这些数据在获得用户授权的前提下,会被拿来做训练。

我们希望能让模型根据这些输入自主生成行为决策,在用户开心的时候,ropet 应该怎么转头、做什么眼神、发出什么声音、做出什么动作。

我们用户的反馈也将很好地帮我们校正模型——操作有效唤醒了用户注意力就是有效的输出,反之就是无效输出。

我们最后想要训练出一个端侧就能实时做决策的小模型,能根据环境里的各种刺激,自己判断现在最合适的表达方式。

到那个时候,它不只是「会叫妈妈」,而是知道什么时候叫、怎么叫、叫完之后会不会让你更想靠近它。这样它的行为就会越来越细腻、越来越泛化,也会越来越像一个真正会成长的小生物。

而我们的高粘度用户以及他们持续的反馈将是我们比其他竞争对手领先身位的重要要素。

问:你现在对这件事的 PMF 是怎么判断的?你会觉得它的人群有明显天花板吗?

何嘉斌:我现在对这件事的判断是,我们是在定义一种新的宠物品种。一种更接近真实宠物的、低负担的「弱陪伴」情绪价值。

所谓弱陪伴,就是它会反复出现在你的生活里,但不会占用你很多精神力。你不需要持续跟它对话,不需要给它下达复杂指令,它更多是在你情绪能量比较低、或者你只是安静待着的时候,在你身边陪着你。

所以我并不觉得它的天花板只是「那一小部分对 AI 宠物接受度高的人」。今天看起来它像是一个小众市场,很大程度上是因为社会还没有形成一种共识:原来「硅基宠物」也可以是一种真正有生命感的存在。过去很多粗制滥造的陪伴玩具、陪伴机器人,已经把这个品类的信任感做坏了,导致很多用户一开始就不相信它。但我觉得这不是需求太小,而是共识还没有真正建立起来。

如果未来一两年、三五年,真的有公司持续把生物性、成长性和陪伴体验打磨出来,让用户慢慢接受「硅基生物」也能成为一种新的陪伴对象,那这个市场不会是小众市场。它会像今天的宠物市场一样,变成一个全球化、不分地域的底层需求市场。因为人类对于「低负担、很萌、又有生命感的陪伴」这件事,本身就是长期存在的需求。所以我觉得这个市场的商业天花板其实是非常高的。

当然,去年大量粗制滥造的 AI 宠物产品出来,对我们最大的影响不是价格竞争本身,而是把市场认知搞乱了。很多低价产品也会在商详页里写「长期记忆」「情绪模型」这些词,一个卖 100 块钱的玩具,话术和你写得几乎一样,那用户就会自然地问:你为什么卖 2000?这 1900 块钱的差价到底在哪?所以去年对我们来说,最大的挑战其实是噪音变多了,售前教育成本更高了。

但我觉得这个问题不能靠「等市场自己变好」来解决,也不能期待靠营销突然迎来一个春天。更现实的做法还是继续围绕那批我们已经验证过的核心用户,把产品一轮一轮打磨得更好。因为说到底,现在这个产品还没有到那个「苹果时刻」——还没有做到任何一个路人走过来,都能立刻意识到:这不是玩具,这是一个新物种。

如果要接近那个时刻,我觉得中间还有很长一段路,最关键的一段,恰恰来自模型能力和场景能力的提升。它要能理解更细的情绪变化,能做出更丰富、更自然、更像生命体的表达,而不是靠人工一条一条去写规则。只有这些能力补齐之后,它才可能真正破圈。

所以对今年来说,我们几个方向都得同时发力,不能有明显短板。

第一,销量还是要继续增长,不是单纯为了收入,而是因为销量意味着更多用户进来,能给我们带来更丰富的数据,帮助我们把模型做起来。

同步我们也签下了多个世界级的头部「宠物类」大 IP,会展开深度的定制合作。我们刚刚上线了环球影业的「驯龙高手」系列。我们同时也会持续丰富 ropet 的配件和装扮。

第二,是要把那套自我进化的模型能力真正跑通,让用户能明显感受到 OTA 升级之后,产品比上一个版本更聪明、更细腻了。

第三,是在已经初步跑通的配件和游戏化付费模式上,把复购再往上做。现在我们的配件复购大概在 30% 到 40%,如果未来能拉到 60% 到 70%,用户因为陪伴时间更长、粘性更高,愿意持续为它花钱,那这个商业模式就会更健康,也能反过来支撑我们继续把这件事做下去。

*头图来源:ropet

本文为极客公园原创文章,转载请联系极客君微信 geekparkGO

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