AI的变革早已到来……
文/秋秋
没想到三个月过去,AI又在游戏能力上杀疯了。
比如大家看,这是7月份葡萄君写K399时,K3模型制作的射击游戏:

有没有感觉到明显差异?你再看看这组对比。
这是K3做的大世界游戏:
这是K3.1如今制作的大世界游戏:
这光,这云,这水……你确定这是大模型自己做出来的?
先别急,因为接下来我要说的事情更值得感慨:上面K3.1展现的游戏案例,都是模型自己用Unity、UE5手搓出来的。
换句话说,这些东西不是一次性交付的产物,你可以随时打开工程,上手编辑,或者自己干到一半再让大模型接手,比如就有人在B站放出了用K3.1+UE5两天复刻《皇牌空战》的视频——AI真正开始成为游戏生产的一环了。

而9月底Claude Opus 5.5发布后,一大批以「吓哭」和「震惊瘫坐」为标题的AI一句话生成MV视频又开始爆火。这背后也是因为大模型开始把调用工具变得像吃饭喝水一样简单。一支惊艳的PV背后,可能有建模、渲染、剪辑等一系列工具的参与。

虽然感觉科技树有点分岔,但这种变化的出现更值得游戏行业关注:当AI不再局限于单个研发环节的辅助时,游戏行业积累几十年的资产、工具、经验,是不是马上要跟AI发生更大的化学反应了?
这或许才是更值得游戏行业「震惊瘫坐」的地方。
01
三个月过去,AI成了制作人?
既然要说明AI发展到哪了,不如先回到我这次观察的起点,也就是7月Kimi发布K3、上线K399游戏网站的时候。
当时我觉得牛逼的地方,在于K3在前端设计上的表现。说人话就是,它给你做的游戏,不止要能玩,还要能拿出来炫耀分享。比如当时我用一句话做了一款俄罗斯方块like,K3直接返给我一个网站,视觉、交互、手感细节十足,情绪价值拉满。








当时能聊的东西还有很多,但长话短说,就是AI在游戏研发上,终于从程序员进化成产品经理了。
那么现在时隔三个月,这位「产品经理」又有哪些进步?
带着这个问题,我找来了月之暗面最新发布的K3.1。它延续了K3的2.8万亿参数规模,是目前全球参数量最大的开源模型(完整权重计划11月4日前开放),在多项基准测试中也进入了大语言模型的第一梯队。
至于全球最大有多大?拿我们熟悉的开源模型DeepseekV4.1 Flash-1017来对比,K3.1 Pro的总参数是它的5倍,输入和输出的激活参数更是其13倍和6倍。

参数差距虽然不代表K3.1的能力实际强了这么多,毕竟双方的技术路线不同,DeepSeek更注重推理效率。但更大的模型规模,确实能为学习不同领域的知识、处理复杂问题提供更多容量。尤其是游戏研发,既要懂编程、美术、玩法、数值,还要把这些能力结合起来,完成一整个项目。
所以说按第一性原理大就是好(bushi),K3.1可能是目前国内最值得测试游戏能力的模型之一,尤其是我想知道它对游戏设计的理解,究竟进步到了什么程度。
于是我拉来了K3和K3.1,让它们在相同环境、限制、提示词下,进行一句话输入、30分钟限时的公平竞争。首先是伪3D赛车游戏:K3.1的版本在审美、质感、玩法上更好,还加入了漂移、氮气加速等机制,明显更重视操作体验;
K3.1版本


K3.1版本

K3版本

K3.1版本


K3.1版本


除了设计能力的质变,新模型的项目管理、调用工具能力也发生了质变。
这一点我感触颇深。首先在测试游戏时,K3.1还展现出了更强的项目管理能力,比如理解和补全没提到的需求、在成熟玩法上有更稳定的表现、会主动分配时间给待办清单和验证测试——至少从我的实测来看,K3.1制作的游戏明显BUG更少,体验更丝滑。

其次,我还测试了Kimi通过浏览器玩游戏、用Blender直接建模,以及编辑已有模型的能力。结果发现,三个月前上线的K3就已经具备操作专业软件、跨界面执行任务的能力。







这个结论也不是我随便说的。实测时,我只给了K3.1一句话:「给我做一款游戏,从零做到能上架」。结果它花了三个小时,真的交付了一款包含18个关卡的休闲治愈游戏,以及游戏商店页、30秒宣传片、两个发布包。下面是这款游戏的宣传片:
当然,上面这款游戏距离真正上架、商业化运营还有不少工作要做。但这恐怖的设计能力和执行力,已经让我感觉AI在游戏行业的应用早不止于生成Demo、辅助研发,而是可以真正进入生产流程,甚至自己建立工作流——这些变化的速度非常快,想象空间也非常大。
02
当AI开始接手生产流程
到这里,我想聊得更深入一点。刚刚我说这里面的想象空间很大,它到底大在哪?哪些是脑洞,哪些已经真正开始影响我们的生产了?
第一个变化很明显,大模型界面逐渐成为了大家的工作入口。
从我个人的体感和观察来看,越来越多人开始习惯让大模型调用工具,而不是专门去使用某些工具内置的AI功能。讲个我自己的例子,我现在很少打开专业图片编辑软件了。图片处理一般交给Codex,或者使用Opus帮我做的一键换字换图插件,这些足以让我应付日常工作了——哪怕原本的图片编辑软件本身有丰富的AI功能。

同样的,我在测试K3.1编辑3D模型的能力时,它也是在后台多路操作Blender,我甚至懒得关注这个建模软件是什么时候安装的,也从来没在前台看到过它的图标和界面……但这些都不妨碍工作执行,甚至效率更高。
而且从宏观情况来看,用户使用AI终端的频率也在提高。拿全球最热门的AI终端来说,软银融资文件显示,2026年8月,Codex ChatGPTWork的周活已达到2500万;10月,Open AI官方又宣布两款产品的活跃突破4000万。我最近去参加论坛演讲、拜访游戏公司时,也经常会在不少从业者的电脑界面上看到一行行快速滚动的文字……

可以说,工具的使用方式变化已经很明显了。未来游戏开发者或许不必再亲自操作工具,AI终端正在包办一切。
第二,AI正在真正扮演好游戏研发各个环节的角色,想象空间远不止降本增效。
过去,我们觉得AI在游戏行业的应用,不外乎策划用AI配表写文案,美术用AI生图,程序用AI编程……2025年初Deepseek R1上线后,哪怕AI还经常「胡编乱造」,一线从业者就已经因它带来的降本增效而兴奋,称其为「技术红利」。
现在仅仅过去了一年零八个月,AI实际承担的角色和带来的价值就发生了巨变。
策划直接可以用AI落地想法,一句话生成玩法原型;测试可以让AI自己打开游戏,用多模态和跨软件操作能力边看边玩,而不再局限于代码审查;美术可以让AI编辑3D模型、制作动画,过去的AI味产物或许也不用纠结了,AI手搓难道不算手搓?

你还别说,现在已经有游戏公司开始算这笔账了。最近北京某游戏大厂拿捕鱼、热带沙滩、种田和飞剑PVP四组游戏截图,分别让K3.1和GPT-6 Astra操作Blender还原3D场景。结果发现,K3.1能以更低的成本实现基本同级的质量,且整体token消耗仅为Astra约1/10。
更进一步,我们还可以像Kimi官方介绍那样:研发岗位把买量素材交给大模型,让它通过多模态理解玩法,再调用引擎还原成可玩的游戏;反过来,发行团队把游戏内容自动剪辑、加UI、写文案,变成买量素材——这样既有机会缓解广告素材与实际游戏内容不对应的问题,也能帮助团队快速落地副玩法,吸引用户点击试玩。



之前大家想要做游戏,可能要先学编程、学引擎……如果参与复杂的项目,可能还要单独造轮子、写工具,项目还没启动,可能就投入了不少成本和精力。
而现在,可能你只需要提出需求,哪怕目标再宏大——我要做《黑神话:悟空》,要做《影之刃零》,AI大概率也不会拒绝你,而是先做调研、列清单、分析可行性,就算真做不出来,它也会告诉你卡点在哪,有什么解决方案,它能帮你到哪一步,比如在B站、小红书平台已经有人用K3.1联合其他工具,制作出大型3D游戏了。



我们要重新理解变革了
最后我想聊聊变革这件事。过去我们提到AI对游戏的变革,可能最开始的想法是:什么时候AI能一句话做出《黑神话:悟空》?
但或许真正的变革不会那么剧烈,我们也不用等到那一天。
当AI开始学会使用成熟工具,拥有制作人思维,且越来越多像Astra、Opus、K3.1这样的模型出现时,变革或许已经从日常生产开始,悄悄改造游戏岗位的具体工作内容了。
之前不止一位制作人告诉我:他现在不用AI都不会编程了,过去手搓代码的时代已经回不去了;还有画师吐槽,现在他们的工作就是给策划修AI图;字节某制作人也表示,接触AI后他们既兴奋又焦虑,AI能做的事越来越多,然后很快自己的plan被AI工程覆盖,过去的成果被技术更新迭代,「感觉被AI玩了」;也有老板说现在他们的客服几乎都转型成了AI调教师……
AI对游戏行业的影响或许就是这么润物细无声。如果我们对AI的讨论,始终停留在「能不能替代谁」「能帮公司省多少钱」,反而容易忽略它更值得期待的一面:新鲜感和生命力。
过去我们已经写过很多这样的案例。大型AI视频游戏《不问凡尘》,开始探索不同于传统3D游戏的表现形式;《AgenTank》索性把AI Agent做成了游戏玩法,让玩家训练自己的AI去战斗;还有《互联网大厂模拟器》《八十亿分之一》等作品,借助AI快速实现创意,并获得了不少玩家的关注。

变革其实已经发生了。它的标志未必是突然出现了一款AI独立完成的3A,或许是当一款成熟3A诞生时,AI已经像游戏引擎一样,成为研发流程的基建。
到那时,玩家可能也不会再强调:这游戏是AI做的了。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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