文 | 游戏茶馆
大风起于青萍之末。
最近,茶馆君查阅了腾网米等几家公司的几千个招聘 JD,试图回答一个最近总会和从业者在饭桌上聊到的问题:你觉得游戏行业下一波趋势是什么?

比如 2020 年前后,《原神》的上线、《黑神话:悟空》的首曝,让高品质内容成为整个行业关注的方向;" 长青游戏 " 的概念也被提了出来。大家大干快上卷工业化,追二游风口,去挑战大世界、做内容型游戏、卷长线运营……一线的策划、美术们知道该学点啥提升自己,HR 知道该招哪类人才,制作人也知道往哪个方向立项更能说服老板。
但现在,各方面好像都混沌了不少。爆款时不时还在出现,却还没有一种新范式,能让行业再次形成类似的共识。各种新想法都还处在尚待验证的萌芽阶段。更不用说,还有 AI 这个变量,似乎随时如达摩克里斯之剑悬在头顶。几股变化交汇在一起,实在让人没法看清未来的路怎么走。
所以,我们试图抓住能预测行业未来的线索,而招聘 JD 算是其中一个——宏观上,高规格项目三到五年的开发群目前还轻易没法跳过,未来几年要面世的一批新游,现阶段大多已经开始搭团队。具体到每一个岗位,为了应聘者的匹配度,许多 JD 会写出品类、技术栈和玩法关键词,交叉比对下来,或多或少能把项目的大致情况拼凑出来。
而再加上时间的催化。每一个立项信息都是行业未来的一片切片。
八家厂商、近 6000 个岗位招聘,水面下藏着多少项目?
按照这样的思路,茶馆君从腾讯、网易、米哈游、叠纸、库洛、鹰角、莉莉丝、乐元素这八家厂商的招聘网站中梳理出了一批未上线产品,包含已经首曝或正式定名的新游,也包含尚未曝光、仍处于预研阶段,但已经开启对外招聘的项目。共计 5900 个 JD、104 个项目、把线索放在一起,的确能够看到一些规律。
先声明——不同项目在各种代号对应关系复杂,即便尽可能做了交叉比对,也难以完美还原。别太揪细节,更多看宏观趋势。

在此基础上,各个工作室群基于自身过往特色,探索路径也稍微有不同。比如光子这波以题材差异化为主打。既有《剑来》《雪中悍刀行》IP 授权新游这样的 " 正招 ",也有《人间异想计划》《奥星热浪》等围绕怪谈、梗文化展开的 " 怪招 "。题材选择各不相同,整体却都在向 3A、开放世界等高规格项目发起冲击。

天美看点也不少。除《穿越火线:虹》之外,以自研 FPS 为招牌的天美 J3 琳琅天上工作室,疑似还 " 藏 " 着一款暗黑奇幻风格的 UE5 第三人称动作游戏,相关动画设计岗位要求涉及大型 Boss 和精英怪的角色动作。同时,天美还另有一款代号 SMG 的自研 IP 二次元产品、结合 SOC 元素的搜打撤产品,以及未公开的王者 IP 预研游戏。

类似这些神秘色彩更强的 " 大活 ",都可能成为未来某个时间点浮出水面的 " 深水炸弹 "。放在一起看,腾讯这一轮布局有相当清晰的延续性:一方面继续发挥多人玩法和社交生态上的优势,关注大 DAU 游戏的增量空间;另一方面,也在用题材和体量上的变招,寻找既有优势之外的新机会。
再将目光转向网易。
今年的网易有些尴尬地卡在新老两拨产品周期之间,只上线了《遗忘之海》一款产品。但从招聘情况来看,在研产品的后劲其实相当足。除去临近上线的《无限大》,《极限战场》《雾海之下》《诡影藏锋》《归唐》等产品,测试和首曝的反响都相当不错。


一条 " 在研 AI 原生游戏 " 的策划招聘挺显眼,JD 中介绍,这是一款 "AI Native 的多人博弈游戏,以 AI Agent 为核心玩法载体 ",玩家通过培养自己的 Agent 与其他 Agent 对局,胜负既取决于策略设计,也取决于 Agent 的实际表现。
数天一变的 AI 风潮,意味着这个项目在走向市场的过程中,还可能经历不少调整。JD 也提到,这是一个尚无成熟先例的方向,希望和应聘者一起定义玩法边界。但即便最终形态会变,这条招聘依然是我们极少数能看到大厂阐述 AI 玩法。此外,负责 Lofter 等产品的元气事业部,也在招聘 AI 互动影游和影游平台的相关人才。

茶馆君曾经走访过多位米哈游人士。其中多人提到,米哈游内部目前正在尝试向二次元之外进行多元化探索。这包括在立项层面跳出既有题材,也包括在立项层面尝试摆脱那套充分验证过的米家 " 三件套 "(角色及命座抽取、圣遗物式装备养成,以及专武)的路径依赖——这需要壮士断腕的魄力。
《崩坏:因缘精灵》是一个挺近的案例。它在今年 7 月的二测中曾展示抽卡和命座机制,但也有米哈游相关人士告诉茶馆君,这套体系内部正在重做," 不会活到上线 "。

这一说法真实与否,还得等待后续测试验证。但至少反映出团队在重新审视既有方案。至于 MOBA、PVP 向射击等产品,也很难直接照搬过往的商业化体系。整体而言,这一批立项对米哈游来说,既是在布局未来,也是在试错中寻找新的能力边界。
" 腾网米 " 三家之外的大厂,惊喜同样不缺。

库洛的在招项目线不多,仅有三条,但产品整体轮廓却比较清晰。其中,代号 SUN 据称由库洛 CEO 李松伦亲自带队,为库洛下一代旗舰产品,与之相关招聘包含写实风格、3A 级开放世界动作和多人竞技等关键词。代号 NAMI 则被注明为 UE5 原创 IP 动作多人在线 RPG,面向全球、全平台,部分岗位线索还指向共斗体验。官网同时有另一条被标注为 " 在研项目 " 的线,或为一款现代轻科幻二次元城市开放世界产品。

莉莉丝的产品相对复杂。旗下猫爪拿铁工作室上个月首曝了动物城模拟生活游戏《奇遇动物城》;与此同时,招聘信息中还可以看到从 2024 年即开始招人的开放世界 SOC 方向、延续《远光 84》一脉的 UE5 射击方向,以及更能体现莉莉丝早期基因的欧美 SLG 产品 " 代号 VTT" 等。几条路线同时向前推进。

无声的消失
看完这些,一个很直观的感受是:上一个行业周期热热闹闹的二游,在下一轮招聘蓝图里,好像默默消失了?
就在前两年吧,我们几乎每周都能看到新的二游 PV 在 B 站等地方刷屏;如今,随着蛮啾的《蓝色星原:旅谣》、网易的《无限大》、乐元素的《白银之城》等上一波产品在明年年初前陆续上线,你会突然发现——二游好像突然断档了?
更准确一点说,二游与 " 大世界 "、高投入工业化、角色抽卡之间曾经相当牢固的绑定关系,在这一轮行业周期里。那种以角色和武器卡池支撑商业化、以大版本更新持续供给内容、核心体验偏向单人的 " 狭义二游 ",在这轮招聘里出现的频次下降了很多。米哈游、鹰角是最明显的例子,腾讯、网易这样的大厂尽管也有二次元风格游戏立项,似乎看不到下一个 " 二次元旗舰 "。
茶馆君觉得,这里体现的是两条可以分别观察的变化。一条是 " 二次元远离大世界 ":在《原神》《鸣潮》等头部产品成功占据山顶,后来者要争抢同一批用户的时间和心智,成本越来越高。主攻二次元的团队继续去卷工业化,可见的回报在走低。相反,用二次元美术去结合 MMO、PVP 或合作玩法、或许还能走出些新路。
某位大厂二次元项目的制作人今年告诉茶馆君,他就觉得二游 " 做大世界不必要 "。回归卡牌等相对小投入的品类,可能是一个可尝试的突围点:抓住二游 " 情绪价值 " 的核心,减少与之关系不大的研发投入,用更可控的成本提供类似的情感体验。能把产能要求降下来,又有明确的核心受众,算是一个 " 以小博大 " 的机会。《FGO》《碧蓝航线》等产品早已经证明了这条路线的长线能力。一些出海买量产品,乃至日本 G123 那样围绕二次元 IP 授权展开的也有产品,都有不少 " 闷声发大财 " 的案例。这都是 " 以小博大 " 的机会。

另一条是 " 大世界远离二次元 "。你会发现,八家大厂几乎每家都有开放世界大作产品的立项,只是未必还把未来押在二次元上。而上一轮二次元开放世界竞争积累下来的能力没有消失,依然以另一种方式存在于这批产品里:比如以 42 天更新为代表的版本管理经验,跨平台适配、规模化资产生产,以及持续组织高品质内容的能力。项目可以换题材、换商业化,这些工业化基本功仍然能继续发挥作用。只是说,二次元未必再是立一个 " 大项目 " 的首选包装。
像是 " 新怪谈 "" 神秘学 "" 赛博朋克 "" 微恐 ",以及与都市生活、梗文化结合的题材,在这轮招聘样本里反复出现。厂商开始更积极地寻找新的审美辨识度。过去大家争相证明自己有能力做大世界,接下来在给玩家走进世界找越发激进的理由。

不过,对于这轮盘点之外的中小型产品,以及依然围绕角色收集和养成展开的游戏,概率卡池这种经过验证的变现能力,也依然有极强的吸引力。
变招之后,殊途同归
每家都在变招,变化里多少也能看出一些共识。这次盘点通篇看下来,挺多地方很 " 反常识 " ——鹰角在探索社交与生活玩法,乐元素出现射击项目线索,米哈游 " 逃离二次元 ",库洛也在往多人方向攻关。它们瞄准的具体品类并不一致,但社交化、多人化是一个极为明确的转型目标。有大约 40% 的项目明确自身为搜打撤、SOC、派对等多人玩法。再和前几年相比,人人都在谈 " 内容型游戏 ",简直恍如隔世。
这也随之带来了一组矛盾——腾讯、网易的许多项目,可以做相对小幅的 " 变招 ",无论是天美、魔方,还是网易的许多事业部,本来就在射击或社交领域积累多年,只需往外多踏一步。但对米哈游、乐元素、库洛等过去深耕在内容与角色体验的团队来说,跨向多人竞技的跨度就要大得多。几乎算是 " 隔行如隔山 " ——战斗平衡、匹配、网络体验乃至社区治理,都需要长时间补课,过程中翻车的概率不小。
但几乎所有大厂冒着风险也要迈出这一步,其中传递的信号很明显:潮流是个圈," 内容 " 的潮流火了四五年,玩法和社交的价值又重新被凸显了。一段剧情、一张地图,总会被玩家消耗完;一套足够好的多人规则,却可能随着对手、队友和局势变化,反复产生新的体验。这当然同样需要持续投入,但对希望长线运营的团队来说,它提供了另一种维持活跃和留存的可能。
在当下的招聘储备里,腾讯有五到六款搜打撤、网易有四款——很大程度上也是一种 " 必然 ":搜打撤本身就是 FPS 一个高度社交化的进化。对团队而言,这至少是一个已经被市场看见、仍有不同解法可尝试的方向。至于射击品类再往后的下一种主流玩法,目前还很难说已经有了公认答案。
市场空间或许还容得下。腾讯高级副总裁马晓轶在 2025 年的一次专访中做过一个判断:按腾讯内部的估算,射击游戏在全球游戏市场的份额约为 35%,在中国市场则约为 20%,如果据此估计,国内射击市场仍有较大的增长空间。
但品类整体有空间,也不意味着每一款新产品都能分到增长。尤其是而社交游戏的战场,会延伸到端内消费之外。它们往往更依赖玩家持续投入时间,也高度排他。如果让玩家同时关注好几款内容游戏,要在同一个晚上维持几套固定车队和社交关系,精力完全不可能分配。
端外同样如此:产品需要持续的直播、视频和社区讨论,才能持续形成牵引玩家的生态力。而主播、内容创作者的精力,包括每个玩家的注意力,都是有限的资源。

所以,很难想象,当这一轮产品陆续度过开发期走入市场,围绕玩家、创作者的争抢,以及社交媒体的投流大战,最终会激烈到什么程度。届时,招聘页上今天为搭建团队而展开的 " 抢人 ",或许会变成市场上争夺玩家的另一场 " 抢人 ",成为一场将所有人卷入其中的社交大战。
未知的主基调
未来二到四年,我们或许会陆续看到这一批储备游戏走到台前。有些已经进入较成熟的开发阶段,有些还在预研验证。但做这一个盘点,也并不意味着能给出百分百确定的预言。公开招聘能让我们看见公司正在向哪些方向提前招人布局,但黑天鹅事件随时都会无征兆地发生。
AI 是这一轮看得见的变量,研发中途的调整、意料之外的爆款,以及还没进入大厂视野的新需求,也随时可能改变这张图景。比如上一轮行业周期,尽管人们反复讨论 " 买量式微、内容为王 ",出海 SLG 和小游戏依然在全球市场拿下了 " 大结果 "。
还有单机游戏这条线——它不在大厂招聘的范畴里。但在《黑神话:悟空》之后,《影之刃零》等产品,又在继续推高中国单机在全球的认知度——村里的大学生陆续 " 就业 " 了,人生故事才刚刚开始,后面只会越来越精彩。

放在游戏行业,这种感受尤其强烈。玩家的兴趣、平台的规则,以及开发者能用来创造体验的工具,每一年都在巨变。对于身处其中的人,读读这些招聘 JD 也许能多提供一点参照:看看自己的经验正在被哪些新方向需要,哪些熟悉的能力可以带过去,哪些基本功值得继续积累。
但唯有初心不变,才总能在每一轮变迁里找到适合自己的位置。