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手游那点事 6小时前

Top1 背后,库洛靠的是独一份的“玩家缘”

文 / 游戏那点事 西泽步

走近玩家是一件身体力行的事情。

前几天,《鸣潮》那辆全国巡游巴士开回了广州。 它停在天河区美林 M · LIVE 天地的南广场上,旁边就是人流如织的山姆和宜家。

如果拿今天二游线下活动动辄几万平米的展馆标准去衡量,这个现场实在有些 " 素 " 了:

一辆鸣潮定制痛巴,车头摆着十来个角色团子的展示台,旁边立着便利贴留言墙、抽奖用的扭蛋机、一台现做 " 漂泊者学生卡 " 的设备,外加可供合照的官方 coser 阵容以及椿和菲比两个 " 铸币大头 "。

尽管没有首发官谷,也没有特殊演出的加持,两天的预约名额还是早早就被抢空了。十月中旬的广州依然是三十几度的高温,现场支起了遮阳篷,还有工作人员挨个往排队的玩家手里塞冰凉贴。

顺着长队望过去,有人怀里抱着团子合影迟迟不撒手,也有人在密密麻麻的留言墙前找了半天缝隙,最后只能把自己想说的话交错叠在别人的便利贴上。

一个月前,也是在广州,这辆车从大学城开启了「高校巡游季」的第一站。随后一路开过重庆、武汉、上海,最终又停回了这个离库洛总部只有二十分钟车程的地方。

往回看,5 月有广州和上海的双城生日会,7 月上海首场演唱会三天聚起了约 3 万人次并一路巡演到海外,10 月初的 CICF 漫展上刚立起一座五六米高的 " 心月狐 " 巨型雕塑,库洛总部大楼一层的库洛咖啡店更是常年开着门。

如果再把联动和快闪算上,那么粗略算下来,库洛今年在国内牵头落地的线下活动,少说也有二十多场了。活动办得这么密,玩家还是场场都来,现场总是如此热情。

这件事放在今天的行业语境下,其实并不容易。毕竟这两年,往线下走已经是行业里相当普遍的动作了。

据灯塔研究院的数据显示,游戏 IP 衍生演出的票房在 2025 年同比暴涨 58% 后,今年上半年又涨了 27%;核心商圈在抢 IP 快闪,各个城市也在推 " 游戏 + 文旅 " 的票根经济。而当线下活动从稀缺品变成行业标配,玩家对这类活动的感知阈值也在水涨船高。

在大型嘉年华和演唱会中,顶级的舞美、声光电甚至是后续版本的重磅爆料混在一起,你可能很难分清玩家们主要是被什么吸引来的。

但当一场活动被拆掉所有商业售卖与舞台奇观,简化到只剩一辆车、一面墙,依然能充分调动玩家的激情,这背后的原因是什么就很有意思了。

那群不惜顶着广州大太阳排队的年轻人,到底在为一件什么东西买单?

情绪的回声

这次巡游巴士活动是预约制的。预约入口设在官方社区库街区 App 里,玩家到场签到就能领徽章。而如果游戏内的联觉等级达到 60 级,还能额外领走一个斜挎包。

那天在广州回归站的内场,放眼望去,几乎人手一个斜挎包,人均 " 老登 "。

另外,刚从楼顶停车场下来那会,我在商场内还发现了一位妆造还原度很高的心月狐 coser,有许多拎着斜挎包的玩家排队在她面前合影打卡。

当时我还以为这是官方的 coser,后来一问才知道,整趟巴士巡游早在一个月前就发车了,官方的固定阵容里原本并没有这个 9 月底才实装的新角色。眼前这位是玩家自费置办了行头来团建的。甚至早在 9 月中旬的前几站,3.7 版本还没正式上线那会儿,就已经有玩家抢先做好了心月狐的服饰去现场打卡了。

说来也有意思,在二游这个线上普遍讲究 " 弱社交 "、大家在游戏里习惯了单机式体验的泛品类里,玩家们到了线下,却又比谁都热衷于凑到一起。

今年 7 月《鸣潮》上海演唱会上的一幕,至今让我印象深刻。

爱弥斯的角色曲《纸飞机》刚刚落音,不用看节目单,台下几万人就已经知道下一首刀子要来了。前奏还没响起,安静的场馆里突然有一位玩家大喊了一声:

" 小爱,别去!"

下一秒,《远航星的告别》零帧起手,大屏 PV 里漂泊者那句 " 别去!" 和台下玩家的声音合轴了。这是一首颇有难度的英文歌,现场有能力合唱的人不多,但是当台上主唱把话筒伸给台下时,所有人都能来上一句 "Bon voyage"(旅途愉快)。

为什么偏偏是这首歌?在那天之前,它已经在无数人的耳机里单独响过成百上千次了。

在我看来,大部分开放世界二游的体验底色,本质上是孤独的。很多玩家是在深夜里一个人推完那段剧情的,被刀得缓不过神来,只能去视频网站一遍遍翻切片、看解析,评论区里甚至有人晒出过单曲循环几千上万次的截图。

一个人跑图,一个人过剧情,一个人消化喜悦与意难平,复杂的情绪在屏幕这头积累得多了,就会不自禁地寻找 " 人与人 " 之间的共鸣。

曾有媒体在《鸣潮》生日会现场写下一句很精准的观察:" 二游的社交属性是后置的。"

而为了接住这种 " 后置的共鸣 ",库洛其实把准备工作倒推到了端内研发的源头。

《鸣潮》音乐总监 jixwang 就曾在采访中提到过,从 2.7 版本开始,团队在写游戏音乐时,会同步考量舞台表现力," 端内需要适合现场演绎的曲目,演唱会则需要端内积累的情感共鸣 "。

到了《小小奇迹》登台时,官方特意把游戏里未完成版的简单哼唱编进第二段,留白给台下玩家合唱补完。换句话说,作曲家在电脑前写下音符的那一刻,就已经把几个月后场馆里那几万人的声音算进去了。

演唱会散场后,第三天线上直播的人气冲破了 3800 万,社区里到处是晒现场视角的帖子。有玩家感慨,大家发帖不像是在炫耀,更像是在互相打招呼:" 我在你后排、原来你也在。"

原来你也在。

无论是容纳三万人的体育馆,还是停在商圈广场上的一辆巴士,玩家们赶来现场想要感受的,更多还是这句关于 " 同路人 " 的默契与共鸣而已。

对上暗号

情绪有了出口,人聚到了广场上,怎么让大伙玩得开呢?事实上在更多时候,这个问题举办方自己也拿捏不准。

比如,在巡游巴士的车头前,那架摆满角色 Q 版团子的阶梯,正中间特意留出了一个合影的空位。

在此前重庆站排队的人群里,有个男生走上去一屁股坐定,看了看左右两排整整齐齐的团子,冲台下举着手机的朋友一挥手:" 快拍,朕登基了!"

周围懂这个皇帝梗的人,当即就笑出了声。在玩家社区的二创语境里,《鸣潮》常被调侃为 " 大鸣王朝 "。去年底游戏拿下 TGA" 玩家之声 " 大奖,直播间满屏飘过的都是这四个字。

排在后面的玩家一看也来劲了,等轮到自己,也一个接一个地坐上去完成了 " 登基大典 "。

此前的巡游站点里,有手气极佳的 " 欧皇 " 玩家现场抽中了大奖「无冠者雕像级手办」,结果一旁巡游的菲比大头立刻迈着小短腿冲过来,张开手臂死死拦住奖品," 不准带走 ",逗得围观玩家掏出手机狂拍。

你会发现,在《鸣潮》的线下现场,官方和玩家之间似乎完全没有那种 " 主办方与参观者 " 的生分感,反而更像一群损友在互相整活。

而这种松弛的默契,是库洛和玩家在过去几年里一点点磨出来的。

库洛一直有整活方面的天赋。上海演唱会到了返场环节,全场高喊 " 安可(Encore)",大屏幕上居然真跳出一段金光闪闪的抽卡动画,出货的正是游戏里的角色 " 安可 ",场馆里充满了快活的空气。

更有意思的是,他们还会把一些玩家在线上造出来的梗,实打实地搬到线下做成 " 显眼包 "。

今年年初,菲比一组画风软萌的 " 大饼脸 " 表情包在社区意外走红。那组图最初只是玩家们借着海外画师 miratsu 的画风自发玩起来的描改二创,库洛官方看到后顺势与画师展开合作,不仅推出了官方周边,甚至直接按照这个二创形象,做了一个足足 6 米高的巨型菲比气模。

这只巨大的菲比在 BW 首次亮相就成为了全场焦点,随后又一路跟着官方的脚步,接连出现在小红岛和国庆广州 CICF 的展台上。

和 " 菲比啾比 " 同样撑起线下的欢乐气场的,还有大名鼎鼎的 " 大傻椿 "。因为顶着一张憨气的迷之微笑,加上机师超模的身体素质," 大傻椿 " 在社区里一路火成了线下吉祥物,还带出了菲比、秧秧等一整支被玩家戏称为 " 铸币军团 " 的大头队伍。

巡游巴士开到各站时,不仅有大爷大妈和小朋友围着菲比人偶玩闹,甚至有玩家自费手搓了一套大头椿皮套来到现场,跟官方的 " 大傻椿 " 当街比试。

在商业上,官方顺着玩家的脑洞做喜闻乐见的内容、把社区迷因做成大头人偶,是非聪明的低门槛线下传播策略。

但站在玩家视角,它的意义远不止于好玩。当玩家发现自己造出来的梗、自己喜欢的幽默方式,总能被官方 get 到、甚至加倍奉还时,心里就会生出一份被认同的底气。

有了这份底气,玩家到了线下的任何场景,自然就都能放得开了。官方只管把台子搭好,最鲜活的好戏,留给玩家自己就能创造无限惊喜。

因为喜欢,所以信任

说到这里,我们不妨站在行业的角度去思考一下,为什么现在的游戏公司,愿意花这么大精力去搭这些线下的 " 台子 "?

如果让我替库洛来回答这个问题,答案大概有两层:在理性方面,库洛把线下当成了 " 游戏内容 " 本身的一部分;而在感性上,一场场的线下相聚,也能让玩家从 " 喜欢一款游戏 ",慢慢变成 " 相信一家公司 "。

在存量竞争日趋激烈的今天,单纯靠线上六个星期一次的版本迭代,已经很难完全吸引年轻人的注意力了。

各家厂商都在往线下走,但行业里过去的习惯,还是把线下活动看作单次营销的 " 附属品 "。而如果只拿传统的 ROI 模型去套,库洛在线下做的很多事其实是算不过来账的。

就拿广州来说,除了阶段性的展会与巡游,库洛甚至把这种线下触点做成了一个常驻的日常。

去年 10 月底,库洛搬进广州天河智慧城的新总部,特意把办公楼一层开辟出来,做成了一块官谷店、咖啡店和影音休息区的综合体,许多玩家都喜欢去那里打卡。

上次去库洛拜访的时候,我看到店里有一面留言墙,上面贴满了玩家留下的便利贴,有表白角色的,也有日常催更、许愿十连双金的。而在咖啡店与库洛大楼正门的通道处,还有一面梳理库洛自创立以来的历程墙。站在那里,能清晰地看见库洛的来时路。

两面墙之间的物理距离不过一个房间,性质完全不同,放在一起却非常和谐。" 玩家和官方最近的地方 ",也是库洛咖啡店给人一贯的独特感受。

久而久之,没人组织,附近的玩家们自己便养成了一个约定俗成的习惯:每逢大版本更新或者前瞻直播日,就去总部楼下的库洛咖啡店凑热闹。

3.3 版本前瞻直播的那天晚上,店里店外被挤得水泄不通,工作人员不得不临时搬出两块屏幕放在两侧分流。

一位当晚在场的玩家后来在社媒上写道:" 现场其实也没什么活动,图的就是一个氛围。"

一场没有正经组织的前瞻放映,并不是为了卖多几杯现场的特贩咖啡。同理,开过四座城市的痛巴,也并没有 " 路人看到了情不自禁打开手机鸣潮启动 " 这种程度的宣传力。

库洛能一年二十多场、从家门口的咖啡厅,到重资产的万人体育馆全球巡演一路做下来,源于管理层对这件事的底层定性本来就不一样。

库洛 CEO 李松伦曾公开表达过团队内部的共识:" 线下本质上是游戏内容的一部分,它让游戏能实实在在地出现在用户面前。我们未来会持续做这些事,希望给予玩家线上、线下交叉配合的丰富体验。"

当库洛把一场漫展、一次快闪、一次前瞻都当成 " 版本内容 " 本身去制作时,它就不再需要靠单场的商业转化来证明价值了。

顺着这个逻辑再往深了看,第二层更核心的价值也就出现了。这套线上线下打通的闭环跑下来,沉淀出的最昂贵的东西,已经超越了单款产品的热度。

最开始,玩家愿意出门,可能只是因为喜欢《鸣潮》里的一段剧情、一首曲子、一个角色。可当他们在演唱会上听到官方预留给自己的合唱段落,在总部楼下的展墙前驻足,在各个城市的广场上看到那些和自己疯玩在一起的大头人偶时,对一款游戏的喜爱,也就慢慢溢出屏幕,变成了对一家创作团队、对库洛这个厂牌的信任。

信任是最难被复制的长期资产。信任是最难被复制的长期资产。它能帮产品扛过长线运营的周期波动,也会在每一个关键节点转化为实打实的爆发力——就像 9 月底刚上线的 3.7 版本,一举拿下了 Steam 全球畅销榜登顶的成绩;而这份势能,还会顺着品牌的脉络,自然地延续到下一个版本、下一款产品上。

而这份信任之所以能够一点点拼凑起来,很大程度上是因为库洛看懂了当下这代年轻人的真实处境,并在所有的线下活动里,始终把自己放在一个 " 搭台者 " 的身位上。

在这次广州活动的现场,我和工作人员闲聊时,也听他们提到了对 " 年轻人 " 的观察。这趟巡游巴士虽然挂着「高校巡游季」的名字从大学城发车,但一路开进重庆、武汉、上海和广州的核心商圈后,来到现场的早已不局限于在校大学生,而是辐射到了更广泛的年轻群体。

对这群在数字世界里长大的年轻人来说,线上虽然热闹,但纯屏端的交互总归隔着一层玻璃。艾瑞的调研就曾提到,超过六成的 Z 世代认为纯线上社交缺乏真实感。现在的年轻人想要认识新朋友、寻找归属感,越来越依赖一个具体的线下场景,而游戏,恰好成了他们对上暗号的共同语言。

" 所以不管是办演唱会、生日会,还是把巡游巴士开进大学城和商圈,我们的初衷都是把游戏当成一条纽带,给年轻人提供一个能面对面交流、把线上情绪释放到线下的场所。" 库洛更看重的,也是这群年轻玩家能通过游戏、通过官方搭起的这个台子,去认识志同道合的朋友,一起做成某一件有意义的事。

甚至在面对那些对游戏行业感兴趣的高校学生时,库洛正在做的也是同样的 " 搭台 " 动作:通过线上推文拆解真实岗位日常、派一线导师去高校分享幕后制作流程 ...... 比起单向去喊口号,他们更愿意像做线下那样,把平台摊开,和年轻人完成一次坦诚交流、一起做好一件事的 " 约定 "。

去年 8 月的第一届库洛嘉年华的最后,台下玩家们齐声高喊 " 松伦 ",终于是把那个男人喊上了主舞台。

站在聚光灯下,松伦显得有些紧张,坦言活动刚开始筹备时," 心里还蛮忐忑的,不知道是不是真的会有人来 "。

临下台前,他又把公司的那句寄语送给了全场玩家:" 祝我们大家一起越过高山,见证更好。"

一年多过去,他们和玩家一起翻过了不止一座高山。当初松伦哥那份忐忑,或许早已被一场接一场爆满的现场抚平了。只要台上做游戏的人,和台下玩游戏的年轻人还在同一个频道上,这场关于热爱的相聚,在未来就永远不会缺席。

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