9 月 3 日,触乐应灵游坊邀请,参加了《影之刃零》的闭门线下试玩会。这次试玩的重要之处在于,活动中提供的版本可以说与即将发售的版本没有太大区别。在约 5 个小时的试玩过程中,我们较为完整地体验到了故事开场、剧情 CG、关卡设计与 Boss 战,甚至还有手柄反馈这类细节,流程涵盖整个第一章的大地图、隐藏图、隐藏 Boss,少量第二章内容以及两个后期 Boss。
如果说,之前灵游坊零星放出的试玩还会让人有种管中窥豹的感觉,这次试玩让人对游戏的整体质量感到相当安心。在探索与战斗体验上,《影之刃零》维持着一贯的高水准;尤其是,过去游戏在关卡和养成方面展示的较少,这次也给我们带来了最大的惊喜。新遇见的 Boss 也各有各的特色。另外,在剧情和 RPG 要素上,我们也有了一些新的体会。
大而丰富的地图与探索
此前,《影之刃零》对战斗系统的披露较多,这次就从新内容开始说起。尤其是此前较少介绍的关卡设计和 RPG 要素。
从第一章的体验来看,《影之刃零》在流程设计上更多遵循的是 RPG 游戏的逻辑,甚至带有一些隐性的银河城要素。关卡本身是线性的,不需要玩家去开放世界奔走,但地图的立体性很强。光是第一章的大地图,就有上中下三层结构可以探索——上层的钢铁巨塔,中层的平原与溪流,下层的支线岔路河谷,而且还有非常重要的隐藏层。
玩家在初见的时候,是不可能把这么大的章节地图探完的。游戏中的影之武装兼具副武器和探索道具的功能。锁链、斧头、弓箭等,都可以帮玩家取得在初始状态下无法取得的物品、打开过去无法通过的道路。而获得这些道具、开启隐藏通路,要么需要做支线,要么需要打败强敌,要么需要等待剧情自然推进。

在对第一章的探索中,这种需要逐步解锁的推进感的确给了我很多惊喜。而且游戏的 Boss 战和精英敌人的战斗其实比较密集,这种探索也在节奏上给予玩家喘息的机会,不至于一直处在高速战斗的紧张状态。
RPG 要素则大都与 NPC 和支线剧情挂钩。游戏中 NPC 支线出乎意料地多,甚至令人想起一些 JRPG 的村任务。除了获取额外道具、奖励,玩家是否完成支线也会一定程度上影响每个人物的命运甚至游戏的结局。游戏相当友好地把影响重大的支线用特殊的颜色标注出来,显著区别于一般的跑腿任务。

又因为地图整体来说比较线性,支线任务比较友好地分布在和主线比较顺路的方向。而且是否完成任务、在什么地方去交任务等等标注也十分明确,可以说基本杜绝了在迷路中浪费时间的可能性。而且地图的连通性很强。在第一章中,我偶然发现位于下层的支线河谷最后能够直接从侧面爬上钢铁巨塔,这的确是一个惊喜。而错综复杂的立体地图也方便放置隐藏岔路和隐藏 Boss,猝不及防遭遇的时候非常有意思。
在过去的访谈中,制作人梁其伟曾表示,《影之刃零》希望结合 " 魂 " 系游戏的地图探索体验和 ACT 游戏的战斗体验。目前看来,在关卡设计上他们确实往这方面倾注了不少用心,而且做成了一个更加友好、注重乐趣而非 " 步步惊心 " 的版本。

养成要素目前主要集中在主人公技能树和武器升级这两个方面。游戏的武器升级材料给得比较大方,并且根据武器特性有所区分(比如长武器、远程武器都有单独的养成资源),材料不会互相占用。地图和商店中也会准备价格相对低廉的回退材料。考虑到前期的武器掉落比较密集,玩家乐于尝试用有针对性的武器对付强敌,游戏的确给了玩家相当宽松的尝试空间。
至于主线剧情,《影之刃零》沿袭了主人公 " 魂 " 脱离隐秘江湖中的 " 组织 " 后,因为心脏遭到重创而只能存活 66 天、并在这仅剩的时间中揭开昔日阴谋的故事。熟悉 " 影之刃 " 这个 IP 的玩家会知道它不完全是一个传统武侠故事。实际上,第一章充满朋克风格的钢铁巨塔一出现,就已经明确地展现了游戏独创的幻想世界观。第二章中受到幻术影响的森林,风格更是梦幻。

而除了特殊的最高难度模式 "66 天 ",其余所有难度中,天数的推进完全是剧情效果,玩家一定能在 66 天结束前打到结局,所以在游玩过程中不必因时间的流逝而感到慌张。
高速与机制并存的战斗
哪怕《影之刃零》在过去两三年中频繁地放出 Demo 给玩家在线下展会体验,这次的战斗部分仍然给了我一些惊喜。
首先自然是大量的新 Boss。主要关底 Boss" ‘组织’猎杀者:追命 ",以及其中一个守门 Boss" 剑痴 " 都各具特色。尤其是 " 剑痴 " 还会掉落颇具特色的醉剑武器。
" 追命 " 作为游戏的首个关底大 Boss,继承担了一定的教学任务,也把 " 杀气改造 " 的世界观揭露一角。
在一阶段,他是一个相对常规的快攻 Boss,以近战攻击为主,玩家只需要格挡然后挑选机会反击即可。一旦进入二阶段,它就成为了一个远近程皆可的棘手存在——借助锁链施展的远程刀刃伤害很高,而若玩家逼近,他又很喜欢 " 放风筝 " 一般地后跳和满场乱窜。玩家无论是使用追击流、鬼步流(完美格挡)还是影之武装流的打法,面对的都是前所未有的全新机制,到达此处时很可能会卡一阵子。
好在,游戏十分友好地给 Boss" 锁阶段 " 了——在二阶段的战斗中死亡后,玩家直接从二阶段重新挑战,不必被迫把一阶段练成 " 无伤 "。考虑到游戏的血瓶等回复资源并不充足,这一设置确实极大地降低了重复挑战的难度。
" 剑痴:花千笑 " 则引入了更加多样的机制。Boss 满是醉态的招式本身就既新奇又有观赏性,他身上喝酒带来的 Buff 则要求玩家用几乎穷追猛打的方式不断打断他的动作,否则可能会感觉怎么打对方都不掉血……醉剑这把武器到玩家手中后,也是一把非常有趣的自 Buff 武器,并且有可以攻击到远程的 " 剑气 "。在面对一些格外热衷于 " 放风筝 " 的 Boss 时,相当有用。

本次活动特地给我们体验的两位后期 Boss 确实有一定难度。" 双蛇夫人白赤练 " 是一位蛇女,虽然二阶段有 NPC 助战,但因为她基本不落地,只能要么使用有远程的武器,要么格外注意反制红光技和蓝光技,进行各种完美防御、完美闪避才能对她进行有效进攻。" 舞狮尊主烈焰 " 则是一场很有表演性的 Boss 战。玩家不仅要和尊主及其弟子进行常规战斗,还需要在梅花桩上和对方互相扔火球……

无论是之前推出过试玩的还是新增的 Boss,都体现出《影之刃零》十分鼓励玩家进攻的理念。游戏中的 " 杀气 " 相当于架势条和蓝条的结合体,本来就需要通过不断进攻获得;一味格挡则会不断消耗。精纯杀气属于攒大招的资源,需要通过精防、完美闪避等精确的操作获得。
在试玩现场的群访中,制作人梁其伟也表示,虽然 " 无意教大家玩游戏 ",但在机制和数值设计上,游戏中的强敌的确都被设置成了很难通过被动打法战胜的类型。
在这种满足了高速动作的爽快感的基础上,每个 Boss 多少都需要一些玩家需要用策略反制的机制。像是方才所说的,面对 " 醉剑 " 需优先考虑打断他的自 Buff 行为,面对 " 舞狮尊主 " 则可以考虑用水枪浇灭他的火焰并增加闪电伤害等等……可见,制作组的确考虑到了 " 即使玩简单难度也能获得乐趣 " 这件事。

结语
完整地体验了《影之刃零》第一章及部分后期 Boss 之后,我认为,仍在观望游戏整体质量的玩家可以放下心来。正式版的质量,不仅与此前若干次试玩所放出的内容持平,在关卡、地图和支线上,也没有什么有可能 " 拉胯 " 的部分。
唯一需要注意的是,即使游戏在战斗设计上非常注重保持沿袭自传统武术的功夫特色,《影之刃零》本身并不是一部遵循传统武侠风格的作品。不仅是因为世界观原本就被称为 " 武侠朋克 ",也因为它在美学和叙事上,的确会采用一些偏向幻想和演绎的内容。" 影之刃 " 系列的老玩家对此自然不陌生,而新玩家可能会需要重新发现与适应。