在 2026 年的暴雪嘉年华上," 星际争霸 " 系列公布了一款开放世界射击游戏新作,发售时间则是遥远的 2030 年。" 星际争霸 " 系列之前两次挑战射击游戏这一类型,让老玩家魂牵梦绕《星际争霸:幽灵》于 2006 年取消,采用《守望先锋》引擎的 " 阿瑞斯 " 项目于 2019 年取消。即时战略类型的《星际争霸 2》于 2003 年立项,直到 2010 年才发售,并于 2020 年停止 DLC 更新,此后玩家普遍认为不会有《星际争霸 3》。暴雪能否打破 " 星际争霸 " 系列的续作魔咒,让射击游戏新作最终发售?这是本届嘉年华过后,玩家最关心的话题。
幽灵之影
1998 年,暴雪发售了初代《星际争霸》,这款经典即时战略游戏一经推出就火遍全球,最终累计销量高达 1100 万,奠定了暴雪在 PC 游戏行业的霸主地位。
2000 年,位于美国加州的一家小工作室 Nihilistic 推出了角色扮演游戏《吸血鬼:避世救赎》,口碑和销量中等,算是一款二线佳作。Nihilistic 的一些员工和暴雪员工是老朋友,因此 Nihilistic 向暴雪毛遂自荐,他们想给暴雪代工游戏。

暴雪已经在 PC 游戏行业称霸,自然将目光扫向了主机领域。索尼 PS2 于 2000 年发售,任天堂 NGC 和微软 Xbox 则计划于 2001 年发售,暴雪希望 Nihilistic 为这 3 台主机开发新作。
经过一番讨论,新作的标题定为《星际争霸:幽灵》,主角名为诺娃,是人族的幽灵战士,掌握隐身和狙击能力。在最初的计划中,《幽灵》是一款单人动作射击游戏,没有多人对战模式。Nihilistic 从 2000 年开始为《幽灵》制作关卡,暴雪则在 2001 年和 Nihilistic 签订了正式合同。

2002 年 9 月 20 日,暴雪在 TGS(Tokyo Game Show,东京游戏展)上公开了《幽灵》,当时本作计划于 2003 年末发售,几张截图以闪电般的速度传遍了全世界的网站,随后印刷的游戏杂志也被玩家抢购,《幽灵》成为这次展会的最大惊喜。
华丽的宣传无法解决内部的问题,按照合同,Nihilistic 负责《幽灵》的实际开发,暴雪则派遣制作人兼工。暴雪每隔几个月更换一次制作人,游戏的开发方向也随之变化,进入东拉西扯的状态。以潜入行动为主,还是以大规模正面战场为主?以远程射击为主,还是以近距离搏斗为主?暴雪没有确定游戏的大方向,Nihilistic 为此开发了几个风格完全不同的关卡。暴雪眼馋《光环》的成功,临时要求《幽灵》加入多人对战模式,这一点也拖慢了游戏的开发进度,未能实现 2003 年末发售的目标。


2004 年 6 月 22 日,暴雪宣布中止和 Nihilistic 的外包合同。2004 年 7 月 7 日,位于美国加州的 Swingin' Ape 工作室成为《幽灵》的新开发商。Swingin' Ape 曾于 2003 年在主机上推出第三人称动作射击游戏《金属之臂:系统错误》(Metal Arms: Glitch in the System),玩家可以在多人对战模式中驾驶载具,这种类似《光环》的设计得到了暴雪的肯定。

Swingin' Ape 一边继续打磨 Nihilistic 遗留的单人关卡,一边开发多人模式。2005 年 5 月 16 日,暴雪在 E3 展上宣布收购 Swingin' Ape,希望此举可以加快《幽灵》的开发进度。在 2005 年 10 月 28 日的首届暴雪嘉年华展会上,《幽灵》提供了多人对战试玩。
游戏可以在第一人称和第三人称视角之间切换,试玩版提供了人族和虫族 2 个阵营。人族的轻步兵相当于工程师和驾驶员合体,可以打造防御建筑或驾驶载具,缺点是护甲单薄。幽灵的护甲同样单薄,但拥有隐身、瘫痪载具、远距离狙击等特殊能力,也可以驾驶载具。机枪兵和喷火兵的护甲厚实,无法驾驶载具。虫族有跳虫、刺蛇、飞龙和被感染的机枪兵这 4 类兵种,没有载具。为了保证平衡性,《幽灵》的兵种还加入了一些即时战略版本中没有的能力,比如喷火兵的燃烧火箭弹可以攻击远程敌人,飞龙可以抓取地面目标吸血,然后将目标从空中投下,任其摔死。


《幽灵》的多人模式在 2005 年的首届暴雪嘉年华好评如潮,然而时间并不站在《幽灵》这边。试玩版没有提供神族兵种,多人模式缺了一角,单人模式距离完工依然遥遥无期。PC 平台上已经出现了大量只有多人对战、没有单人模式的游戏。然而,《幽灵》是一款主机游戏,此时的主机网络普及率远低于 PC。2005 年 11 月 3 日,暴雪宣布取消 NGC 版《幽灵》,理由是 " 三台主机中 NGC 的网络普及率最低,无法体现多人游戏的特色 "。
微软于 2005 年末发售了高清主机 Xbox 360,索尼的高清主机 PS3 则计划于 2006 年发售。高清主机游戏的售价从 49 美元上调至 59 美元,沃尔玛等零售商可以获得更多的利润。沃尔玛告诉暴雪,他们将把最好的货架位置留给 59 美元的高清主机游戏,而非 49 美元的《幽灵》。

《魔兽世界》在 2005 年末的月活玩家达到了 500 万,这一数字超过了暴雪最乐观的预估,《魔兽世界》的团队规模因此不断扩大。与此同时,《星际争霸 2》和《暗黑破坏神 3》也需要更多人手。暴雪认为,与其将《幽灵》搬上高清主机,不如把资源留给这些 PC 游戏。2006 年 3 月 24 日,暴雪宣布无限期搁置《幽灵》,相关人员转向 PC 游戏开发。在之后的 8 年间,暴雪多次表示正在寻找复活《幽灵》的时机,这仅仅是口头上的愿望,实际开发没有进展。2014 年 9 月 23 日,暴雪正式确认《幽灵》被彻底取消。
2020 年 2 月 16 日,Xbox 版《幽灵》在网络上泄露,这是 2003 年 Nihilistic 未完成的单人版本,不包含 Swingin' Ape 开发的多人模式。即使如此,这次泄露也弥补了很多玩家心中的遗憾。
诺娃归来
早在 2003 年《魔兽争霸 3:冰封王座》发售时,《星际争霸 2》就已经立项,但《魔兽世界》需要更多人手,《星期争霸 2》经历了 3 年低速预开发状态。直到 2006 年末,《星际争霸 2》才凑齐了人手,开发步入正轨。
初代《星际争霸》的开发者大都忙于《魔兽世界》,暴雪为《星际争霸 2》招揽了一只新团队。达斯丁 · 布劳德(绰号 " 光头哥 ")曾在 2000 年的西木工作室担任《红色警戒 2》的主策划,他在 2005 年跳槽到暴雪,成为《星际争霸 2》的导演。

因为单人关卡数量太多,《星际争霸 2》于 2008 年宣布从一部作品变为三部曲,对应三个阵营。以人族为主角的《自由之翼》最终于 2010 年发售,诺娃得到了复出的机会,相关剧情参考了《幽灵》的故事片段。
《自由之翼》的首日销量为 100 万,两天销量 150 万,半年销量 450 万,两年半销量 600 万,这些数字让其他公司眼馋,暴雪董事会却不以为然。《魔兽世界》在 2010 年推出的坐骑 " 星骓 ",其收入甚至超越了《自由之翼》。既然《魔兽世界》仅一款坐骑收入就超越了开发了 7 年的《自由之翼》,那么《魔兽世界》的点卡收入只会更高。

以虫族为主角的《虫群之心》在 2013 年发售,两天销量 110 万。以神族为主角的《虚空之遗》在 2015 年发售,首日销量为 100 万。暴雪没有更新《虫群之心》和《虚空之遗》的销量数字,外界无从得知两款资料片的累计销量。不过,玩家可以感觉到《虫群之心》和《虚空之遗》的开发规格明显低于《自由之翼》。
《虚空之遗》的团队展开了自救行动,试图通过 DLC 提高游戏收入和热度。战役 DLC《诺娃隐秘行动》4 个月更新一次,每次更新 3 个关卡,合计 9 个关卡。因为《幽灵》的故事片段已经被《自由之翼》用掉了,《诺娃隐秘行动》采用原创的全新剧情。开发者难以适应这种短期连载战役模式,《诺娃隐秘行动》的销量也不高,这次尝试以失败告终。

合作模式才是《虚空之遗》的救命稻草。有别于通关后新鲜感大减的战役模式,合作模式的耐玩度更高,合作指挥官 DLC 成为了《虚空之遗》长期更新的支柱。同为 2016 年的 DLC,诺娃合作指挥官的销量明显高于《诺娃隐秘行动》。
暴雪联合创始人兼 CEO 麦克 · 莫汉对 " 星际争霸 " 系列怀着深厚的感情,在莫汉的坚持下,《星际争霸 2》才实现了三部曲计划。暴雪董事会的其他成员对于即时战略缺乏兴趣,他们想把资源交给收入更高的游戏。《虚空之遗》的 DLC 团队规模被一减再减,到了末期,仅剩一名策划凯文 · 东负责开发合作指挥官 DLC。

随着时间的推移,原本作为摇钱树的《魔兽世界》《炉石传说》和《守望先锋》,其收入也开始下滑。暴雪 CEO 麦克 · 莫汉在董事会的话语权越来越小,动视 CEO 鲍比 · 考提克的话语权则越来越大。关键性的转折点发生在 2018 年 10 月 3 日,莫汉从暴雪辞职,动视系人马全面接管了暴雪,紧随而来的是多个项目取消和大裁员。
达斯丁 · 布劳德在 2016 年离开了《虚空之遗》团队,他为代号 " 阿瑞斯 " 的新作组建了一个新团队。" 阿瑞斯 " 采用《守望先锋》引擎,试图复活《幽灵》的多人模式,让玩家操纵不同兵种进行对战。" 阿瑞斯 " 在暴雪内部拿出了一个优秀的试玩版,然而麦克 · 莫汉的失势改变了一切。2019 年初," 阿瑞斯 " 被取消,剩余员工转向《守望先锋》和《暗黑破坏神 4》,达斯丁 · 布劳德因此离开了暴雪。

《虚空之遗》的制作人蒂姆 · 莫腾希望暴雪给下一款即时战略游戏立项,他提出过《魔兽争霸 4》《星际争霸 3》和即时战略版《使命召唤》的方案。对于蒂姆 · 莫腾而言,奇幻、科幻和现代战争题材都无所谓,只要类型是即时战略就行。麦克 · 莫汉支持《虚空之遗》的 DLC 更新,但莫汉也承认即时战略这一类型的销量已经衰退到暴雪无法开发新作的状态,在莫汉辞职后,这个希望就更渺茫了。
2020 年 10 月 16 日,暴雪宣布《虚空之遗》停止 DLC 更新,最后一名策划凯文 · 东与蒂姆 · 莫腾一起辞职,成立冰霜巨人工作室,开发下一款即时战略游戏《风暴之门》。
路在何方
《星际争霸 2》的引擎为暴雪自研,市面上的通用引擎都不适合即时战略类型,《风暴之门》不能沿用《星际争霸 2》的引擎。冰霜巨人为此开发了一套名为 " 玩雪 "(Snow Play)的中间件,《风暴之门》的画面采用虚幻引擎 5 渲染,交互判定则由 " 玩雪 " 处理。理论上来说," 玩雪 " 还可以兼容 Unity 等不同的画面引擎,其他工作室也可以通过 " 玩雪 " 打造即时战略游戏,但实际上并没有其他游戏购买 " 玩雪 " 的技术授权。
从 2020 年到 2023 年,《风暴之门》花了 3 年时间打造 " 玩雪 " 中间件,冰霜巨人把完善引擎放在首要位置,关卡和美术放在次要位置。在 2024 年 2 月 5 日至 2 月 12 日的 Steam 新品节上,《风暴之门》的最高同时在线人数为 6700,位列第二(第一名是 1.9 万人的地下城逃脱游戏《Dungeonborne》)。尽管《风暴之门》的内容少,美术也相当简陋,但作为一款早期试玩版,玩家尚可容忍这些问题。

然而,《风暴之门》在 2024 年 8 月 13 日进入了抢先体验阶段,玩家对本作的评价急转直下。部分内容收费的抢先体验版和完全免费的公测版存在本质区别,游戏的完成度却依然低下。冰霜巨人此时已经出现财务问题,急于发售抢先体验版填补财政空缺。
玩家发现冰霜巨人的成员居然拿着比暴雪时期更高的工资,作为回应,蒂姆 · 莫腾从 2025 年开始不领工资,并且从个人资产中掏出 200 万美元资助游戏开发。即使如此,《风暴之门》的更新进度依然缓慢,模型依然简陋,只有部分素材得到了打磨翻新。2026 年 5 月 1 日,《风暴之门》关闭了服务器,玩家只能运行离线模式。
《风暴之门》并非一无是处,然而本作的所有长处都被短处抵消了:" 玩雪 " 支持回滚网络代码,零星的服务器和高延迟未能体现回滚的优势;《星际争霸 2》的寻路算法过于强调聚团,导致范围攻击技能太强,《风暴之门》为此特意削弱了聚团效果,手感却因此变差了一截……

蒂姆 · 莫腾认为《风暴之门》的失误在于什么都想做,却什么都没做好。冰霜巨人同时开发单人战役模式、对战模式、合作模式与 3V3 模式,拉出了一个巨大的框架,却无力填充内容。3V3 模式本应成为《风暴之门》的最大特色,这一模式对建筑和兵种人口施加了限制条件和自动化辅助,试图降低操作要求,然而直到停服为止,玩家都没能体验 3V3 模式,4200 万美元的开发资金就这样消耗殆尽了。
就开发阵容而言,冰霜巨人也有外强中干的嫌疑。《星际争霸 2》从 2005 年到 2015 年的导演是达斯丁 · 布劳德,蒂姆 · 莫腾和凯文 · 东错过了《自由之翼》和《虫群之心》,仅参与了《虚空之遗》,二人的功劳建立在达斯丁 · 布劳德的基础上,缺乏从头创业的实力。《风暴之门》的导演蒂姆 · 坎贝尔是《魔兽争霸 3》的战役策划,但之后多年他都没有参与过即时战略游戏,完全错过了《星际争霸 2》三部曲,自然跟不上时代了。
《风暴之门》的风格介于《魔兽争霸 3》和《星际争霸 2》之间,想要兼容两种风格,结果是两头不讨好。《星际争霸 2》的多人平衡性策划大卫 · 金(绰号 " 大维京 ")在 2024 年推出了测试版《星战王牌》,这是一款去掉了采集和建造系统,专注于战斗的游戏,模式单一,目标明确。类似的玩法早已在《星际争霸 2》的玩家自制地图中出现,但这种玩法难以撑起一款新作。
玩家表示《星战王牌》的体验如同手游,对于一款 PC 独占游戏,这自然不是什么好评价。《星战王牌》的最高同时在线人数只有 600,历经一年测试后被取消,如此成绩甚至远不如《风暴之门》。

目前素质最接近《星际争霸 2》的即时战略新作,是 Starlance 工作室的《零度空间》。Starlance 没有任何前暴雪员工加盟,仅招募了一些《星际争霸 2》职业选手作为顾问,然而《零度空间》的体验却比《风暴之门》和《星战王牌》更加纯正。《零度空间》对运营操作和寻路的优化,也不逊于《风暴之门》。Starlance 仅靠 430 万美元的预算就把虚幻引擎 4 调整到如此效果,堪称奇迹。
如果说《风暴之门》画了张 85 分的饼,仅实现了 50 分的效果,那么《零度空间》则是画了张 95 分的饼,目前实现了 75 分的效果。《零度空间》现在已经收录了 4 个主要阵营和 5 个雇佣兵阵营,未来还会加入 2 个新的雇佣兵阵营,以及类似《质量效应》的战役分支系统。《零度空间》规划的目标比《星际争霸 2》更庞大,但距离正式版遥遥无期,2026 年 7 月 21 日发售的抢先体验版只是尝鲜而已。无论如何,在《星际争霸 2》于 2020 年放弃 DLC 之后,即时战略玩家在今天终于有了一款值得期待的新作。

重返射击
丹 · 海伊曾在 2011 年至 2021 年的育碧担任 " 孤岛惊魂 " 系列的制作人,不过他自称 " 星际争霸 " 系列才是自己的真爱。在 1998 年,他看到了初代《星际争霸》的 CG 动画,决定以游戏开发者为职业目标,但他早年投给暴雪的求职信被拒了,直到 2022 年才加入暴雪。
2024 年,暴雪第三次启动了 " 星际争霸 " 系列动作射击游戏新作的开发,丹 · 海伊成为了新作的创意导演。新作在 2026 年 9 月 13 日的暴雪嘉年华公布了 CG 动画,尽管游戏的副标题或代号仍未公开,其大体方向已经在海伊的脑中成型。

新作是一款开放世界游戏。玩家穿戴的护甲可以自定义细节,为了展示护甲,游戏将以第三人称视角为主,其他设计则与 " 孤岛惊魂 " 系列非常类似。新作没有饥饿、口渴或疲劳值等硬核设定,生存要素较为休闲,玩家可以搜集素材强化装备。新作以单人模式为主,可能会加入多人模式,但没有赛季制度,并非服务型游戏,而是一款剧情有始有终的作品。
海伊认为《虚空之遗》在 2015 年留下的结局堪称圆满,给了老角色一个交代,他不想画蛇添足,所以新作的剧情设定在《虚空之遗》时间线的 70 年后,这样就可以给新角色腾出空间。新作的主角最初是一位无名小卒,通过战功不断晋升。主角默认的兵种是机枪兵,可能会有喷火兵和幽灵等其他兵种供玩家选择。人族、虫族、神族这 3 大阵营都会在游戏中登场,地图上的势力错综复杂,玩家可以施展驱虎吞狼之计。

微软已经在 2026 年 7 月对游戏部门裁员了 1600 人,预计在 2027 年裁掉另外 1600 人,在这种压力之下,各类团队都开始为长期项目画饼," 星际争霸 " 系列新作因此给出了 2030 年的发售档期。暴雪能否打破魔咒,新作能否克服《幽灵》和 " 阿瑞斯 " 的命运,避免被取消的结局,最终发售,成为玩家最关心的话题。
另一方面,在微软收购动视暴雪集团后,鲍比 · 考提克于 2023 年 12 月 29 日退休,不再担任动视暴雪 CEO,集团的铜臭味略有缓解。2024 年 1 月 30 日,乔汉娜 · 菲耶斯成为暴雪的新总裁,她承诺暴雪会开发一些销量较低的项目。今年《魔兽争霸 3》的更新,就是这一承诺的体现。
《魔兽争霸 3》在暴雪嘉年华当日更新了 DLC《被遗忘者王国》,这是《魔兽争霸 3》时隔 13 年首次加入新战役,也是 2020 年末《星际争霸 2》团队被解散后,暴雪首次重组的即时战略游戏团队。《星际争霸 3》依然希望渺茫,但有了这支团队,《星际争霸 2》的 DLC 就有了一丝恢复更新的可能。即时战略游戏面前依然没有康庄大道,然而最黑暗的时期已经过去,道阻且长,行则将至,行而不辍,未来可期。
