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游戏葡萄 30分钟前

99% 好评如潮:一款两年前的微恐游戏,突然在国内火了

写给古老诡异故事的情书。

文/林致

最近,葡萄君注意到一款国外的视觉小说游戏《小偷、女巫、蟾蜍和蘑菇(The Thief,the Witch,the Toad and the Mushroom)》。

这明明是个在2024年3月发售的免费游戏,却在一个月内迎来了六百多条好评,好评率99%。

而且几乎全是中文评价

更奇怪的是,汉化作者和开发者本人都不知道这游戏怎么突然火了。

早在7月底,UP主@坚果和高坚果 就发布了游戏的汉化补丁。为了做完它,他几乎每天12点下班到家之后都翻译三个小时,第二天早上8点继续上班,如此持续了三个月。当时他也没觉得最后会有多少人玩,纯粹是自己喜欢。

直到一个月后,朋友告诉他「这游戏火了」,他才后知后觉地发现,自己的汉化视频播放量暴涨,成了频道播放量最高的作品之一。

游戏热度起来时,开发者Jack McNamee正在外地参加工作会议,他在酒店房间里刷到中国玩家的讨论,兴奋得跳了起来。后来Jack告诉我,做这款游戏时,他没有考虑过明确的目标受众,甚至没想过它有一天会被翻译成其他语言。

追溯这轮爆火,一个明显的节点可能是在今年八月底,有人发微博上推荐这款游戏。帖子里没有任何剧透,只是告诉大家这两个小时的体验绝对不会让人后悔。

在小红书上检索这个游戏,你会找到大量8月底发布的游戏解读帖,不少帖子的流量也相当不错。但如果你想知道这款游戏的魅力到底在哪里?那或许很难。大部分安利者都有点谜语人,或是感慨「多说一句就是剧透」。

玩了两个小时后,我大概理解了为什么很多推荐者都说得含糊其辞。

我确实很难在完全不破坏体验的前提下介绍这款游戏,在剧透之前,我只能说,它的文风华丽又诡异,所选取的童话又和我们的经验隔着一层距离,这让富有层次的意象和隐喻变得风味十足,恰到好处的Meta要素也赋予了游戏体验一种罕见的遗憾和失落感。

从感受来说,它大概也算最近很流行的「微恐」,只是这种不安的来源有些不同了。

不少朋友跟我说,「这是我今年玩到的最好的视觉小说」。

是的,我迅速被转化成了谜语人的一员。

为了弄明白这个产品究竟是怎么做出来的,我也找到了开发者Jack McNamee,和他聊了聊这款两年前几乎无人问津,如今却突然被中国玩家发现的游戏。

01

温馨但让人微微发毛的故事

一开始,你会翻开一本夹着借阅证的旧书,给自己取好名字,进入游戏。

游戏目前还没有官方汉化,但为便于阅读,游戏内截图都来自@坚果和高坚果 的汉化版本

这个汉化版本尚在调整,但开发者已经有意将其转正

这是一片奇异的土地,四方住着四位「神祇」:神偷、女巫、蟾蜍和蘑菇。像真正的童话一样,游戏花了大量的篇幅介绍他们:

北方是一片受诅咒的土地,每天夜里都会有哥布林列车呼啸而过,其中最难缠的人物是个身手矫健的神偷;南方遍布河流和森林,远在人类有记忆前,蘑菇大使就主宰着这片大地;西方的群山是女巫的领地,她的小屋藏在一座神秘湖泊的湖底;东方的沼泽边缘有一座宏伟的庄园,主人是一位高贵的青蛙领主。

左右滑动查看

你作为第十三个孩子降生时,你的母亲跑进幽暗的森林,发誓要请她遇见的第一个男人做你的教父。她先后遇见了万王之王、魔鬼和死神女士。无论选择谁,他们都会护佑你平安长到十八岁,并在那一天的午夜将你带走。

在十八岁生日前夕,你决意去往庆典,期待各路旅人之中会有人能告诉你,如何从可怖的命运之中解脱。

故事也就从这里开始。

接下来,我们不会逐一复述几个角色的故事,也不会展开介绍具体的考据和隐喻,还是把这些留给玩家自己发现。这篇文章更想谈的,是游戏给人的整体感受,以及这些感受是如何实现的。

Jack用「有些温馨,但又让人觉得微微发毛(cozy but unnerving)来形容他想要实现的氛围。

完整体验下来,我觉得这种微妙的不安几乎渗透进了游戏的里里外外:从它讲述童话的独特腔调,到故事逐渐显露出的诡异和失落,再到最终与这一切融为一体的Meta设计。

先说内容层面,游戏尽力还原了古老童话的叙述腔调(Voice)。

故事的开场被描绘得如诗如画,而家以外的地方都被描述成阴森可怖的远方,故事中出现的角色也都是童话的各种精怪。

事实上,《小偷、女巫、蟾蜍和蘑菇》有不少情节直接摘取了童话原文。如果你熟悉《格林童话》等西欧童话作品,或许你能识别出开场寻找教父的情节来自《教父死神》,后面跟魔鬼交易的情节则类似《魔鬼的三根金发》。

Jack告诉我,他想还原一种阅读古老故事时特有的感觉。

现代故事里,大家似乎很容易判断一个情节为什么出现,接下来可能发生什么。但对于那些古老的童话书来说,很多时候我们并不能完全理解它们在讲什么,因为作者和原始语境早已消失,后面的内容就变得很难预测,「像踩在一块不断移动的地面上。」

游戏确实展现了这种来自童话的诡异不安的感觉。

比如叙述者经常会突然现身,在故事中插入一些似是而非的评论:「也许确有其事,也许从未有过」「她也许遇见了一个白衣客,也许未曾遇见」。

更奇妙的是,虽然很多事实含混不清,但叙述者却始终掌握着解释它的权力。

游戏复刻了传统童话中那种非常强的「规则先于人物存在」的感觉,整个世界都有种不容置疑的确定性。比如订立的契约应当实现,完成了任务就会得到奖赏,和神明与魔鬼的交易的代价是不可违背的。

这也让这个童话世界显得温馨之外,还有一点微妙的压迫感。

除此之外,还有一层不安来自距离——很多东西都是看着眼熟,但辨认起来又有些费劲。

这些古老的西欧童话以及其中的人文风貌,与今天的中国玩家隔着时间和地域,肯定不会让人觉得特别亲切。但它们又不是真正意义上的陌生,因为狼、女巫、魔鬼和死神,这些意象你大概也曾在童年接触过,只是长大后逐渐忘掉了故事的名字和细节。

这让我想到文艺理论中一个很经典的概念叫「陌生化」,它的意思是,艺术可以让我们早已熟悉的东西重新变得陌生,让人无法一眼辨认,只能重新花时间去感受,而这个感受的过程本身就是审美活动的目的。某种意义上,这也是这个游戏给我的感觉,它的文本因为陌生化也变得更耐读了。

比如下面这个故事里,死神、天父、圣母,甚至四十天四十夜,都是带有强烈基督教文化色彩,会让人联想到《圣经》的意象和表述。但它们被重新组合,最后讲了一个关于蘑菇起源的故事。

不过到这里,这种不安还只是藏在字里行间,随着情节推进,你明显能感受到故事的紧张。

【下文涉及剧透,介意者请下滑至03剧透结束标识处】

在故事的开始,游戏已经不断用各种禁忌引诱玩家,暗示这个世界会有恐怖的事情发生:蘑菇女士会警告你不要进入那个洞,蟾蜍会告诉你不准用钥匙打开某个门,对话中的小鬼笑嘻嘻地威胁你不要把对话进行到第六次。

而在主线中,你会一直感受到狼的存在和威胁。

从你踏上旅途开始,它就藏在故事里。文字提醒你森林里有狼,不要偏离道路,书的边缘偶尔还会出现铅笔画出的狼脸轮廓。

真正让我感觉有点发毛的,是第一次在剧情中与之相遇。

在蟾蜍和女巫的遭遇战中,如果你选择了帮助女巫,你们会经历一段历险,并且幸福地生活在一起。

蟾蜍会衣衫褴褛地离开女巫的房子,连滚带爬地奔向村庄,向镇民们求助,声称自己被狼追杀了。

镇民们会告诉蟾蜍这只是场幻觉,澳大利亚没有狼。

当蟾蜍亮出血淋淋的脚后跟时,大家只是平静地说,你生来就有这样一个伤口。

紧接着他的腿消失了。猎人扶起他,让他靠在栅栏上,大家都责怪蟾蜍怎么能忘记带拐杖出门。

而蟾蜍搜寻了一下自己的记忆,意识到这竟然是真的后,不仅同意了大家的判断,甚至还开始道歉。

伴随着野兽般低沉、粗重的喘息,他的手臂、另一条腿、嘴、乃至于他本身的存在都逐一消失。

在场的人们并没有察觉任何异样,摇着头退回屋里。

随后叙述者残忍又平静地告诉你,街道空荡荡的,那里本来就没有任何东西。

到这里,我想故事本身已经足够解释Jack所说的「有些温馨,但又让人觉得微微发毛」的感觉,它借用了古老童话温暖、熟悉的一面,也保留了其中残酷、不可理喻和充满禁忌的一面。

02

一本逐渐收窄的书

但这还没完,目睹完蟾蜍的惨状后,游戏会提示你抵达了一个结局,于是我把书合上,开启下个周目。

再次开始时,我发现原本画在书封上的蟾蜍不见了,连书名上的蟾蜍也消失了,定睛一看,我发现连游戏程序窗口标题里的名字也少了一个。

反过来,选蟾蜍之后女巫就会消失

一切看起来又回到了故事的开头,但一些细节已经悄悄发生了变化:蟾蜍原来所在的东方变得空无一人;你的母亲原本有十二个孩子,现在只剩十个;开头列举生活在这片土地上的精怪时,数量也明显减少了。

我明白了,狼吃掉的不只是一个角色,还会连同这个角色存在过的事实一起抹去。

也是到这里,我才真正意识到,这本从游戏开头就摆在玩家面前的「书」,并不只是一个好看的视觉包装,游戏内几乎所有的Meta设计,都跟书的设计巧妙地关联起来。

《小偷、女巫、蟾蜍和蘑菇》先是花了很多功夫,让它看起来像一本真实存在的旧书:竖屏的游戏界面里纸张泛黄,不同的选项会告诉你翻至某一页,连里面的插图也是一些眼熟的公版画和童话插画。

故事一开始会有一张画着整个世界的牛皮纸地图,给游戏增添一些童趣。

可到后面,这种童趣就显得有些诡异,小孩随手画下的涂鸦中到处都是书和怪物,有狼从摊开的书页里钻出来,一张怪物的脸被整个画成了螺旋,旁边还歪歪扭扭地写着「胡姆巴巴」。

点击查看大图

往后看,还有一些夹在里面的印刷品,比如研究民间故事演变的论文,讨论游戏里几个角色的起源,又比如一张写着参演《强盗与青蛙》的著名女星失踪案的剪报。

这些原本像是为了让旧书更加真实的附加材料,逐渐拼凑出了正文没有告诉你的另一部分故事。狼有时被描述为一副螺旋状的面孔,并且会跟现实中的人提出交易。同意交易的人可以进入故事,获得某种意义上的永生,但往后似乎会在现实中离奇失踪。

左右滑动查看

书页上的铅笔笔迹则营造出了更加可疑的氛围,有人在上面留下「不要相信我们说的话」之类的警告,也会劝你「不要接受交易」。再往后,笔记开始给出更明确的暗示:「找到狼」,「你必须知晓它的真名」。

作者简介看起来几乎是一本书里最不值得怀疑的部分,只是在介绍真正制作这款游戏的人,甚至显得有些冗余。但到了谜题的后半段,玩家才会发现,真正需要的信息就藏在这里。

这些散落在书里的线索最终会慢慢指向狼的来历,以及它真正的名字。但究竟该拿这些信息做什么,游戏没有老老实实告诉你。

如果只是顺着故事给出的选项继续走下去,结局并不会很好。标题中的四个角色会一个接一个地从这本书上消失。到最后,那些曾经占据封面,与你说话并拥有各自故事的人,都像从未存在过。

随后这本书会变成一本名叫《狼》的书,而封面的树枝恰好会显现出狼的脸。

狼会提出交易,你可以选择自己进入书中的形象,并且在一阵白光中消失。

此时游戏会自动退出,再次打开时,它会整个更换标题,变成一个新的故事,而你是主角之一。

是的,我选了乌鸦

到这里,我想你已经能够意识到,真正躲在故事背后的狼就是叙述者,也是真正的大Boss。接下来要做的,就是想办法违背它为你安排好的故事。

Jack很喜欢这种和叙述者较劲的感觉。他提到1984年的文字冒险游戏《银河系漫游指南(The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy)》,其中有个谜题,玩家想进入一间危险的房间,游戏却反复劝你放弃,甚至自作主张地宣布「我看得出来你其实不想进去」,替你转身离开。真正的解法偏偏是不断坚持,和游戏争上几个回合,直到它终于放你进去。

《小偷、女巫、蟾蜍和蘑菇》也是如此。想要走向真正的结局,你得开始怀疑叙述者给出的选择,利用此前散落在书里的线索,找到一条它没有主动告诉你的路。

在新的周目中,你需要多次无视叙述者的警告,从庆典返回家中,退回到故事的开始,迎接与狼的决战。

大决战前,蟾蜍递给你一把古剑,女巫递给你药水,小偷交出它隐匿身形的斗篷,蘑菇送来闪耀的橡木盾牌。

最后,你赢了。狼死了,它的头颅被装进口袋,所有人都感谢你救了他们。

我一度以为,这就是一个还不错的结局,但叙述者还在说话。

你意识到自己的目光依然不能从故事上移开,而这都是叙述者搞的鬼。

你要求它解放所有人,叙述者却告诉你,这是它的故事。你能问什么、能做什么选择,都来自它的允许,就连那些刚刚和你并肩作战的朋友,它也可以让他们说出任何自己想听的话。

当你告诉叙述者「我知道你真正的名字」,游戏会弹出一个没有预设答案的文本框。叙述者警告你,机会只有一次,如果说错,就会被永远吞噬。

如果答案正确,局面会在一瞬间翻转。叙述者会承认它失败了,按照这个世界古老的法则,知道真名的人获得了对它「绝对的控制权」。

此时叙述者给出两条路:留在书里,在这个故事中幸福地生活下去;或者烧掉这本书,毁掉这一切,让自己获得自由。

选择后者才会抵达真结局,此时火焰开始沿着书页蔓延。你重新站在村庄中央,去见那些刚刚回来的朋友,决定最后的时间与谁待在一起。在意犹未尽的对话中,游戏就此结束。

Jack把焚书称作Meta设计最终极的表达,当玩家试图阅读的时候,内容真的就在眼前被毁掉。

值得一提的是,游戏甚至不会轻易给你反悔的机会。在抵达真结局之后,每次打开游戏都是一张燃烧殆尽的狼脸。

Jack有意让重置(reset)变得困难,希望玩家先接受自己的选择,接受那些不可逆转的失去,而不是立刻读取一个干净的世界,把一切恢复原状。

这就结束了吗?在想办法重置打多周目之后,我又发现游戏里一处很有意思的越界。

一篇夹在其中的虚构论文谈到,传统故事里的邪恶通常有明确的形状,可以被正面击败,一旦怪物被消灭,世界恢复生机,阳光普照,万事大吉——就像我们此前杀死的狼。写到这里,作者突然自嘲,「现代读者恐怕会忍不住问一句:『就这样?』」

从这里开始,它谈论的已经不只是书里的故事,还开始谈论现代人的处境。我们面对的邪恶往往更加漫长,更加暧昧而无处不在,像无声的霉菌一样渗入日常生活。到了最后,作者甚至承认,如果有人向自己提出故事里的那些交易,「连我都会接受的」。

看到这里,我仿佛被点到了一下,也突然能够理解作者为什么会产生一种重新渴望童话逻辑的冲动。

我们面对的现实无法被压缩成一只狼,也不会像童话一样,总有一个明确的举措能够解决问题。相比之下,跟恶魔做一笔交易,这种荒谬却明确的逻辑,反而开始显得有吸引力了。

回头看,这些Meta设计几乎都没有真正离开过「书」本身。

Meta叙事很容易产生一种抽离感,当游戏提醒玩家自己正在玩游戏,故事的幻觉也随之被戳破。但《小偷、女巫、蟾蜍和蘑菇》却规避了这个问题,它一次次暴露自己的媒介,却始终把这些Meta设计放在那本古老故事书的形式里,形式和内容因此结合得巧妙而紧密。

【剧透结束】

03

写给古老诡异故事的情书

玩完以后,我很好奇,这么多彼此勾连的设计,到底是怎么被做出来的。于是我找到了开发者Jack。

Jack大学学的就是游戏设计,也一直喜欢电子游戏,不过这些年,他更多时候在设计需要几十个人面对面参与的Megagame(一种由几十名玩家同时参与、融合角色扮演和策略游戏的大型线下游戏)。采访前不久,他刚刚公布了一款约50人参与的新作。

和他聊下来,我发现这个看起来环环相扣的游戏,起点其实相当简单。

《小偷、女巫、蟾蜍和蘑菇》最初只是一个小项目,他特意请了一周假,打算在这期间做完。他这时已经有一个关于故事的大方向:人物从故事中被移除。

最初确定下来的是Meta要素,因为Jack想做一款会在中途改变玩家预期的视觉小说,比起让玩家读到一个有反转的故事,他更想让玩家发现故事背后还藏着另一层东西,并主动解开谜团。

接下来,他才开始给这个点子寻找一个合适的世界。Jack想过很多种背景,最后选中了童话。它有温暖的一面,但又充满死亡和难以解释的规则,人物消失在这样的故事背景下也说得通。

然后Jack先给每个人找到一个典型的童话原型,比如小偷是诡计者(trickster),女巫是智慧的女人(wise woman),每个角色都有一个一种根本性的错误信念或者内在冲突(fundamental misbelief)。接着他会回答几个问题,这个人在故事开始时是什么样?更了解他以后会看到什么?承受压力时会怎样?事情变得最糟时,他又会变成什么样?为了把这些东西想得更明白,他还会借助MBTI和九型人格。

反倒是现在看起来最醒目的旧书形式,是最后决定的。游戏开发了一年多,文本几乎全部写完以后,Jack才突然意识到「它最后还是得看起来像个东西。」

他开始翻Internet Archive(一个可以查阅大量数字化旧书的在线档案馆)里的旧书,从公版画和童话插画里寻找素材,再把它们裁下来重新拼进游戏。

人物与文字混排的方式参考过旧版《绿野仙踪》,书页上的铅笔字迹则参考了《S. / 忒修斯之船》。他还想融入Kay Nielsen、Gustave Doré的插画,让阅读体验真的像一本童话书。为了让它们看起来更统一,Jack把背景处理得半透明,让下面泛黄的纸张透出来。

他把这个游戏称作一封写给古怪旧书的情书(love letter to weird old books)

这也是一个相当个人的项目。Jack没有设想过明确的目标受众,他说,如果一开始就考虑某一类玩家,很多设计可能都会不同。他基本只按照自己的兴趣来做。

游戏免费发布,则受到他早年接触DIY D&D社区的影响。那里的人习惯把自己做的冒险和规则免费分享出来,Jack也很喜欢这种方式。

除了开发,我也十分好奇文本中富有层次的各种意象。

比如我很喜欢故事中狼与胡姆巴巴的对位,狼是童话里最常见、也最容易让人感到危险的形象之一,胡姆巴巴却来自几千年前的《吉尔伽美什史诗》。

他告诉我,其实胡姆巴巴的概念出现得很晚,游戏的大部分内容已经完成以后,Jack才开始认真考虑那个藏在故事背后的狼究竟是谁。

后来他读到一篇讨论胡姆巴巴的文章,里面提到,这个《吉尔伽美什史诗》中的古老角色,或许可以算作有文字记录以来最早的一批怪物形象。

但真正吸引Jack的是,胡姆巴巴最初并不完全是一个邪恶的怪物。在史诗里,它受神之命守卫雪松林,只不过它站在吉尔伽美什一行人的对面。经过漫长的流传,这个形象却逐渐被当作邪恶的化身,又影响了后来一系列怪物的想象。

游戏一直在讲遗忘,也在讲那些穿过漫长时间、意义已经发生变化的古老故事。胡姆巴巴已经流传了几千年,人们对它的理解也一再发生变化。于是Jack设想,它或许连自己最初为什么存在,为什么还守在那里,都已经忘记了。

「这个游戏探讨的是遗忘,以及事物如何历经时代的演变,而一个连自己的存在来由都已经忘记的对手,对我来说非常有力量。」

类似的变化其实也发生在狼身上。

游戏里有一篇虚构的民俗研究,提到澳大利亚本来没有狼,但欧洲移民远渡重洋时,也把关于狼的童话故事带到了这里。随着时间过去,这个来自另一片大陆的怪物也在新的环境里被不断讲述和改变。文章最后写道:「熟悉的恶魔,总比未知的要好。」

游戏里,他也故意保留了一些「超出理解范围」的东西,让它们显得有点陌生,又无法完全弄明白。

「你不需要坐在那里拿着笔记本,一个个地说,『这个来自这里,那个来自那里』。」Jack说,「不理解本身就是体验的一部分。」

值得一提的是,他已经在小红书上看到了很多玩家的分析帖子,他没想到大家会研究得这么细,但也很支持这样的玩法。

04

结语

回到最开始的问题,这样一款已经发售两年、此前几乎无人问津的游戏,为什么会突然在国内走红?

最近几年,国内讨论度最高的几部单机作品几乎都是以文本为主要内容的,近似视觉小说的作品。比如《饿殍:明末千里行》《颈椎病》《纸房子》,再比如加入了更多卡牌和策略玩法《苏丹的游戏》。这几款游戏差别很大,但文本在其中都占了很大的比重。

更大的共通点的是这些游戏在玩家社区里的后续传播,它们都引发了大量的角色讨论、剧情分析、考据和二创。

《小偷、女巫、蟾蜍和蘑菇》这次在国内走红,也处在这样的氛围里。有人追溯其中的童话和史诗,有人寻找插画出处,还有人在小红书上写很长的分析,解释那些没有被游戏说清楚的意象。

这至少让我觉得,国内玩家对叙事和文本的需求一直都在。大家在意的是这些文字带来体验的密度,以及它们有没有经过足够的打磨。

采访Jack的时候,我们正好聊到了这件事。《小偷、女巫、蟾蜍和蘑菇》大约仅有八万词,却前后做了三年。

当然,其中一个很现实的原因是Jack还有全职工作,只能抽时间开发。但让我更感兴趣的是,三年里游戏不断增加新的设计,Jack却始终没有想把它写得更长。他从一开始就希望这个游戏能够「short and sharp」。

Jack觉得,视觉小说很容易写得太啰嗦。他自己喜欢的是另一种体验:偶然发现一个免费的小游戏,尽管很快就能玩完,但其中的东西足够好,让人结束以后还能记很久。

所以开发时间增加以后,他更多是在反复打磨已有的内容。在他看来,做好剧情演出的诀窍也相当简单,他会把写好的文本大声读出来,一遍遍测试实际读起来的感觉,再根据阅读的节奏调整文字出现的时间、音乐和画面的变化。

从它和最近这些游戏得到的反应来看,玩家依然需要好的故事,也愿意为好的文本投入注意力。

对于想做这类游戏的创作者来说,这或许意味着,文本量本身并不是最值得纠结的问题。更值得花时间的,是怎么提高文本的密度,让写下来的东西承担更多作用,也让文字、画面、音乐和玩法彼此配合得更好。

Jack所说的「short and sharp」当然只是一种选择。游戏可以很短,也可以很长。但「sharp」或许是一个更普遍的问题:当玩家愿意把注意力交给一个故事,创作者准备拿什么来回应这种注意力?

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