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游戏葡萄 40分钟前

冲上畅销 Top 3,《阴阳师》制作人首度发声

让梦境更美好。

文/严锦彦&托马斯之颅

去年,郑涛回到《阴阳师》团队,并担任制作人和阴阳师事业部负责人后,遇到了不少问题。

郑涛是《阴阳师》最早的成员之一,早在项目立项、团队只有四五个策划时,他就已经是核心的策划。后来,他曾离开过《阴阳师》一段时间,直到去年又重新回归。

彼时,团队士气正处于低谷,产品口碑饱受争议。比如,内容的受欢迎程度接连下滑,对内容型游戏来说这是最致命的问题;同时,玩家对团队的沟通态度,也表现出了强烈不满。

但神奇的是,经过一整年的调整,《阴阳师》呈现了更多的上扬。

上周,游戏迎来了十周年版本,并在iOS游戏畅销榜冲上了Top 3,很难想象这是一款上线了十年的游戏。

游戏的风评也扭转了过来,不少玩家在社区里发声,表示这是《阴阳师》最好的入坑时机。

看到这里,我不禁恍惚。明明大家都说二游长线难做,内容型游戏很难保持长青。为什么《阴阳师》反而能逆势增长?团队到底经历了什么?

前几天,葡萄君见到了郑涛,听他复盘了过去一年的决策。总结下来,《阴阳师》能重新站起来,关键词有两个,一是做好创作,二是保持真诚。在他看来,虽然长青是内容型游戏公认的难题,但这个领域的探索,还远未到山穷水尽的地步。

以下是我们的对谈,为照顾阅读体验,内容有所编辑。

01

聊创作:塑造角色魅力

葡萄君:复盘来看,你们觉得过去一年主要做对了什么?

郑涛:我们内部有一个角色受欢迎度的统计。去年回来后我发现,这个数据下滑得比较明显。而《阴阳师》是一款内容型游戏,角色就是内容的核心载体——玩家不再喜欢角色,某种程度上就意味着他们对游戏整体已经不满了。

所以这一年我们一直在两条线上同时推进:一边把角色的魅力重新做出来,一边围绕角色去优化玩法体验、做版本迭代。

葡萄君:为什么角色不像以前那么有魅力了?你后来是怎么归因的?

郑涛:这件事其实很难做系统化、理论化的归因。游戏创作有点像文学或影视创作,你很难说它用了某套方法论、或者在哪几个点上做了调整,质量就一定能变好——归根结底,还是要看创作本身。

葡萄君:那你们具体是怎么去解决的?

郑涛:我们在创作上先立了一些原则。最重要的一条是,角色必须有"底层魅力":TA不能是一个浅的角色,不能非黑即白地只是好人或坏人;也不能徒有一副好皮相,却和自己的故事没什么关联。

我们真正想做的,是一种高概念叙事。

葡萄君:高概念叙事要怎么理解?

郑涛:就是每一个角色、每一个故事,背后都要有明确的情感和观点表达,这样才能真正抓住玩家。

比如很多玩家喜欢的须佐,他的角色概念是——明知死亡不可避免,明知结局已经注定,却依然愿意为所有式神拼到最后,这是他身上最动人的地方。

再比如泷夜叉姬,讲的是你到底愿意接受虚妄的美好、还是残酷的现实;整个雪山篇章探讨的是生与死;而这次周年庆,落点则是"永恒与刹那"这一组关于时间的概念。

葡萄君:所以你们每个版本会先有一个高概念的主题,再围绕它去做一些延展?

郑涛:准确地说,我们是先从角色出发,它比版本还要前置。因为如果先确定了版本,再对照着去设计角色,质量可能不会太好。

前期,我们会在内部发起角色设计概念的征稿,任何人都可以参与进来,哪怕不是文案策划或美术都可以。因为一个概念能不能打动人,往往取决于它背后是否有真实的阅历和感受,这件事和职能没有关系。我们也试过从一些其他职能的同事手里,征集到不错的概念灵感,最后再由专业的同事去落地。

葡萄君:好像很少有团队愿意这样创作。

郑涛:确实,这样做的效率不算高——如果直接交给文案同学负责,无论专业度还是推进速度肯定都更有保障。

但我们想鼓励的是,让更多人参与到最前面的创意环节里来。有时候,一些平时不直接参与内容创作的同事,反而会提出我们想不到的视角,而他们未必有机会、也未必知道该怎么把这些想法提出来。所以团队要做的,是尽可能广地收集这些原始想法,再把其中有价值的部分识别出来,交给专业的同事去打磨成型。这个过程要花不少时间和精力,但我们觉得值得。

我们相信,当有了一个好的概念后,后面所有的创作都好做了。

葡萄君:用石长姬举例的话,她的概念是怎么确定的?

郑涛:石长姬有些特别,因为她是十周年版本的角色,所以在创作时会有一点命题。我们希望寻找到一个主题,既能契合十周年的特殊意义节点,又能展现好式神和故事。

在提案阶段,我们想了很多概念,比如回归初心、重生涅槃、不变的羁绊等等。但这些放在周年庆的语境里,有些会比较老生常谈,有些听上去是对的,但落到角色身上,会显得有些刻意和模板化。我们想要一个有张力的概念,有可展开的叙事空间,也能和十周年这个命题扣上。最后我们选了永恒与刹那。

葡萄君:你们怎么理解永恒与刹那?

郑涛:这两个概念他们看起来是对立的,实际上互为前提。

其实单拿出永恒来讲,它也还是常规的,但和刹那放在一起时,它就不再是一个笼统的时间表述,而是一段相辅相成的关系。永恒由无数个具体的瞬间构成,这时候时间才真正有意义。

对《阴阳师》来说也是这样。十年这个数字,对团队而言是一段很长的开发周期,但对玩家来说,它从来不只是一个数字——是某个抽到了心心念念式神的瞬间,是某段让你停下来看完的剧情,是和朋友一起玩游戏的经历,这些刹那是真实发生过的东西,所谓十年,是它们累积起来的记忆。

所以我们也设计了一对姐妹,一个代表永恒,一个代表刹那。她们彼此不同但又彼此依存,这本身就已经是一个故事的开端了。

葡萄君:确定角色概念之后,你们下一步会做什么?

郑涛:我们会做概念的延伸和衍生,再据此整理美术设计需求,这里面要有一些具体意向和元素,你不可能只是跑去和美术说,你给我画一个永恒出来。

我们给石长姬提炼了两个意向。一是岩石,它是在漫长时光里几乎不会改变的东西。"把字刻在石头上",很多古老文明都会用石刻来记录和传递重要的事;而岩层本身也能体现时间的长度,它有点像岁月的年轮,每一个时代都会在里面留下一层痕迹。

所以石长姬从头到尾都带着岩石的设计元素:她的里衣纹样就是岩层的纹理,人物稳坐在一方磐石之上,整体的剪影轮廓则顺着山脉的走势。就像从地底一直到山峰——岩层有多厚,时间就有多重,她这个角色本身就是对永恒的诠释。

二是海百合。岩石本身是没有生命的,如果只用它来表达永恒,角色会偏冷、偏静态,我们还希望这份永恒里能有一些生命延续的感觉,于是想到了海百合。它是地球上最古老的动物类群之一,既留下了大量远古化石,又一直存续到今天,本身就承载着很长的时间跨度。

因此石长姬身上也融合了不少海百合的元素,她头部后方漂浮着由海百合构成的、类似DNA双螺旋的结构,也代表生命在永恒时光里的传承。

另外,从设计角度上看,岩石过于厚重了,它可能不够唯美和浪漫,海百合能稍微中和一下,让角色符合《阴阳师》的调性。

葡萄君:到这一步,团队大概要花多久?

郑涛:从概念提案到角色的草图,大概要花两三个月,在这之后,角色的结构元素不会再有大的改动。

接着就是细化美术和故事,让角色的魅力有一个收束表达。

葡萄君:故事不能和原画同步推进创作吗?

郑涛:当然可以,这个创作的过程,本身就是并行的。

一个角色的成型,往往由两部分人注入热爱,一是文案,二是美术。而想让这份热爱真的落到角色身上,就得给彼此都留出发挥的空间。

所以一开始给美术提需求时,我们只会给一个比较简单的角色设定,不会写得特别死。哪怕美术最后没有完全按设定来画,只要出来的效果足够好,我们也觉得没问题,后面再回头去补充和调整角色的详细设定。

这个过程走下来,大家脑海里的角色会越来越清晰,接下来就是围绕它去做各种衍生内容,比如PV、插画、CG动画。我自己最关注的是CG——我觉得在今天这个时代,比起图和文字,一段动态视频的信息密度和表现力都要高出不少。

葡萄君:你们的CG制作流程是怎样的?

郑涛:CG的制作环节比较多,所以要提前7个月就开始筹备。

流程大致是这样:先和文案一起把CG脚本定下来——这个CG要体现角色哪一面的人设,从TA完整的故事里抽取哪几个切片,这些切片又要以什么样的形式放到CG里。脚本落定之后,视频组的同学加入,开始考虑分镜和视觉表达方式,确定整体的美术风格。

再往后就是产出具体的动态分镜,这个阶段会改很多版,因为节奏、信息传达、台词这些都要在这一步反复打磨。有时候直到CG上线的前一天,我们还在调细节。

葡萄君:还是拿石长姬来说,你觉得她的CG好在哪里?

郑涛:石长姬整个CG的主线构成其实很简单,就是石长姬一步步走向王座,中间穿插了很多记忆的闪回片段。

闪回里,妹妹最初和她约定要一起成王;但后来她动用自己的能力震慑群臣,甚至压制、放逐了妹妹,还告诉妹妹别再想那个幼稚的约定,王只能有一个。看到这里,大家大概会以为这是一个追逐权力的角色。

可当她真正走到王座前,场景会整体变化——等着她的并不是权力,而是一场即将降临的灾祸。她之所以坚持要独自成王,是因为母亲告诉过她:谁坐上王座,谁就要去面对和抵挡这一切。她不想让妹妹承受这些,所以宁可被误解也要独自承担。

在这背后,我们想表达的其实是一种孤独的承担——你没办法让所有人都了解真相,有时候甚至得背着误解和非议继续走下去,即便前路曲折,依然决定这样去做。那些最终被看到的光鲜,背后往往都有一段无人知晓的来路。

这个CG能成立,靠的就是这个叙事结构——如果把顺序倒过来讲,前面的误导和后面的反转就都不存在了。

葡萄君:你们会要求每个CG都要有一个好的故事表达吗?现在行业里也有一些产品的角色PV,就是偏美术展示。

郑涛:会,这个我们内部是有要求的——CG不能只做成一段美术展示。

因为成本原因,角色CG的时长一般要控制在2分钟左右。很多人会觉得,在这么短的时间里完成一个完整的叙事不太可能,但我觉得再难也要做。如果只是把角色好看的样子作为展示性动画放出来,那是对角色不负责,也是对玩家不负责。

过去一年我们一直在往这个方向努力,中间也做出了几个自己比较满意的片子,比如市加美的CG,真的是在2分钟里装进了一个完整的故事。在那之前,我心里其实也没那么有底气;但那之后我基本确认了,时间短并不妨碍讲好一个故事。

葡萄君:这里面会有什么创作诀窍吗?

郑涛:首先得有一个好的故事内核。如果这个前提不成立,后面再巧的表达方式也救不回来。

其次是找到一个合适的叙事结构,把信息量很大的故事装进很短的篇幅里。

比如今年1月的神无月CG,我们围绕美梦和噩梦的概念,设计了她和小白的一段对话——她的来历、性格和能力,都是在这段对话里自然带出来的,而不是一项一项去交代。如果按平铺直叙的顺序讲,一是两分钟根本讲不完,二是会显得很套路很枯燥,每个角色看上去都是差不多的流水线。

葡萄君:这还挺反直觉的,相当于你想在短平快的时代,依然让内容留有更多层次,像是要让大家用短剧的时间去看一部电影。

郑涛:短平快的时代,大家的耐心比较有限,有人就是想看点轻松、不太费脑子的东西,这完全没问题。

但我觉得"时间短"和"内容浅"是两件事。恰恰因为时间有限,大家才会想在碎片的时间内也获得更高价值、更好质量的内容。我也相信《阴阳师》的玩家是愿意接受更有层次的叙事和情感表达的。

当然,我也不是说CG是最重要的内容,这只是我个人比较关注的部分。很多玩家可能第一时间接触到的是游戏里的剧情文案,也可能是营销宣发阶段放出的内容。但不管他们从哪个入口进来,我们希望的是,这个入口能让他们产生继续往下看的兴趣。

葡萄君:这要怎么实现?

郑涛:还是要回到角色本身,TA得有一个足够扎实的底层内核。

这样玩家不管先接触到哪一部分——一张插画、一句台词、一支PV——都会觉得这个角色身上还有自己没看到的东西,自然就想再往下了解。我们所有的创作,其实都是从这一个内核、这一层情感表达往外长出来的。

葡萄君:你觉得角色魅力的本质可能是什么?

郑涛:我觉得可能是共情共感。

之前看到有人说,不建议当代年轻人去接受太多悲情叙事,因为大家浅薄的生命阅历不足以支撑人类的万古同悲。我认同他对事实的那半句判断——一个人的生命体验确实非常有限;但我的观点是,恰恰因为我不可能亲身经历那么多,我才需要通过各种各样的内容体验去看见。

就像石长姬,现实里没有人会真的站到她那个位置,以一己之力去抵挡一场灾祸,戏剧化的演绎会把情感放大很多倍。但情感的逻辑是相通的——我相信很多人都有过类似的经历,那种"为了做一件事情,背负了很多猜忌和怀疑,宁愿被万人误解也选择自己扛下来"的难以释怀,当他们看到石长姬的故事,他会说自己感同身受。

共情共感,加上戏剧化的演绎,我想这才是很多作品真正能打动人的地方。

02

聊运营:

保持真诚,不怕试错

葡萄君:过去一年里,除了内容本身,你们的运营思路还有什么改变吗?

郑涛:核心的变化是,我们把"真诚运营"当成了一条明确的策略。

倒不是说过去团队是主观地想要不真诚,而是真诚不只是一种态度,它背后需要有对应的运营能力去承接——得真的能解决产品的问题和玩家的诉求。过去有些事情我们觉得解决不了,索性就没有回复,但在玩家看来,这就成了一种拒绝沟通的姿态。

比如很多人对帝释天典藏皮肤和八岐大蛇臻藏皮肤的设计有不同意见,反馈了很久,团队一直没有给出回应。

其实站在团队的角度,改一个皮肤在技术上是可以实现的,难的是改动背后会涉及的历史问题——比如已经拥有了这个皮肤的玩家如果不买账,该怎么办?是重新出一个新皮肤,还是直接优化原皮肤?用哪种方案才能既回应大家的诉求,又不引出新的矛盾?这些我们现在还在评估,但至少不会再当作没听见。

后来我看官方直播,弹幕一直在提这件事,我就跟团队说,我不相信有什么事情是完全无法解决的;就算真的很难,我们也要把里面的逻辑讲给玩家听,让他们知道不是我们不想改,而是确实有难处。如果不讲,中间就会形成信息差,玩家自然会觉得你不真诚、傲慢。

另一个转变,是关于创作者要不要站到台前。我过去一直觉得在内容向游戏里,创作者最好隐身——我希望玩家感觉到的是角色本身就生活在那个世界里,而不是被某个人设计出来的。否则玩家可能会去揣测角色的创作动机和想法,这会影响他们的沉浸感和体验。

但这一年接触下来我发现,玩家其实分得很清楚,也很愿意听我们讲创作背后的想法,并没有我原先设想的那么多顾虑。

葡萄君:你和团队的观念为什么会发生这样的转变?

郑涛:一方面,我自己也是很多内容型游戏的玩家,平时会去看这些产品是怎么和用户沟通的,也会去看我们自己玩家提出来的诉求,慢慢就觉得这件事可以试。

另一方面,公司内部本来也是这个导向。老板经常讲,要去一线听玩家的炮声——这句话说起来简单,但真正落到项目里,你会发现"听到"只是第一步,真正考验能力的是,你能不能把这些声音变成一个好的决策。

当然,最关键的还是做了之后的结果。我们试着这样去沟通,发现正反馈确实很多,对产品的帮助也很大。既然如此,为什么不继续做下去呢?

葡萄君:很多游戏人都会说要真诚,但到底怎么才算真正做到了真诚?

郑涛:还是要在理念上做出变化。过去团队可能觉得,创作者和玩家的身份天然不一样,我们对产品的理解一定更深。但实际上,很多玩家自己就具备创作能力,他们提的建议往往非常具体、也很有价值。而且游戏本质上还是个服务行业,不能只拿团队的判断当绝对标准。

这个理念转过来之后,玩家那边的感受就是,我们变得"听劝"了。

具体也分几种情况:

一种是玩家希望某个东西能做,我们评估之后确实做了,那大家会觉得团队愿意在社区里寻找玩家建议;

第二种其实更关键:玩家说我们某个方向不对,但我们评估下来还是很难改。这种时候也要把判断的过程讲清楚,让大家知道意见是被认真考虑过的,而不是石沉大海;

第三种是我们确实做得不好,玩家提出来了,那就改,而且要改到位。这件事上没什么可犹豫的。

葡萄君:最近一年,游戏在系统层面也做出了不少优化,这也是因为听劝?

郑涛:这倒不全是"听劝"的结果。除了更频繁地和玩家做沟通访谈,团队内部还重启了一套玩法优化建议机制。

现在我们会有个内部平台,所有人都可以提建议,同时运营、营销和客服同学也会去社区上面收集玩家意见。核心成员每周会开一次专项会,把这些建议逐条过一遍——要改还是不改、具体怎么改、谁来负责,都要写清楚,后续再由PM定期跟进每一项的进度。

葡萄君:你们讨论过的建议有多少?

郑涛:具体数量我没有统计过,但可以说说进度。机制重启的时候,我们决定把过去积压的建议全部重新过一遍,所以今年一二月份,我们处理的还是去年8月提上来的建议,一直到五六月份才把这笔历史欠账补完。现在新提的建议基本都能在当期消化掉,优化和调整也还在持续。

葡萄君:以前团队没有这样的优化工作吗?

郑涛:之前这类工作没有形成系统。比如一个美术同学发现某个玩法有问题,但他不清楚该往哪里提、提了之后由谁来推动,这件事往往就停在那里了。

机制跑起来之后,有一个发现挺有意思:平台上出现了大量重复的建议。同一个问题被很多人分别提出来,一方面说明大家的体验是一致的,另一方面也说明这些问题其实一直都在,只是过去没有出口。甚至有同事会说,这么明显的问题,早就该改了。

不过机制本身只负责把问题暴露出来,真正解决还是要靠人。所以我也会提醒大家,如果一个问题本来就在你的职责范围内,那就直接动手改掉,不用等流程走完——提出问题不等于解决问题。

葡萄君:感觉这个机制一方面是让大家更好地发现问题,另一方面也是在鼓励大家去解决问题。毕竟很多人都会害怕,万一多做多错怎么办。

郑涛:所以在奖惩方面,我们不太倾向于惩。一旦大家没有安全感,在恐惧之下做东西,动作就很容易变形。游戏本来就是创意行业,如果大家只做四平八稳的事情,质量肯定不行。

我们更看重的是动机。如果一个同事是真心想把事情做好,只是因为能力不够犯了错,或者流程本身没有给到帮他纠错的环节,那这种错我们是可以接受的。哪怕他后来还是会犯错,只要那份主动改、主动做的态度在,我们都会把它当成加分项——剩下的能力问题,是可以慢慢补的。

葡萄君:但很多运营了很多年的老产品,大家之所以不敢做修改,是担心万一改错了,会引发更大的舆论,或者影响产品数据。

郑涛:运营思路当然很重要,它决定方向,但运营能力会决定你能走多远。有些事情的方向不一定是错的,只是你暂时还没有能力去穿透它。所以当我不确定能力够不够时,通常会分两种情况来处理。

一种是我们非常没底,那就先不动。这是相对保守但务实的选择——先把它放着,继续想清楚方向,而不是硬上。

另一种是我们已经有了一定把握,那就可以先小范围试。这些尝试不一定要一步到位,可以先做玩家测试、灰度或者ABtest,再决定要不要正式上线;也可以给自己留退路,比如先用活动的形式推出去,验证过了就转常驻,效果不好就下掉。

说到底,我不认为任何一个游戏能永远正确。方向定下来之后如果一成不变,玩家迟早会觉得没有新鲜感;而时代在变、用户的价值观也在变,你必须不停地去想方向要不要调、要不要分出一条新的旁枝。这里面当然可能会犯错,但真正的关键是——有很多办法可以让试错的代价小一点。

葡萄君:举个例子,比如在降肝的问题上,你们是怎么去判断并调整的?

郑涛:我们认为,玩家觉得肝,不一定是因为游戏消耗了他很长时间,而是这段时间的乐趣不够、让他觉得没什么意义。反过来,只要玩家在做的是让自己开心的事,他怎么都不会觉得肝。

所以,如果只是一味缩短游戏时长,把本身无聊的东西去掉,那只会让游戏更无聊。我们的思路是,把无聊的东西替换成更有趣的东西。现在主要有两个方向:

一是对于回合制玩法,我们觉得它还有很多可挖掘的空间,比如尝试结合肉鸽、搜打撤这类机制,让它玩起来更有变化;

二是找一些全新的玩法突破口,比如自走棋上线后玩家反馈就不错,而且玩家还能通过它拿到一些降肝的道具,减少那种重复的体力劳动。

除此之外,我们也上线了一批更便捷的功能。御魂配置太复杂,就推出阵容助手;游戏里一些消息活动提醒的红点太零散,就上线一键待办。这些都是在减少玩家花在"无趣事务"上的时间。

葡萄君:一个常见的情况是,很多团队做了这些工作后,一看到短期数据,比如玩家每日时长出现波动,可能就慌了。

郑涛:每日时长在我这里从来就不是一个考核指标,我更关心的是玩家到底从中获得了多少乐趣。

在我看来它甚至是个伪指标——如果时长降下来了,但玩家还是觉得无聊,那降肝根本没有真正实现;反过来,就算时长有波动,只要玩家玩得更开心了,这个方向就是对的。

葡萄君:既要研发新版本,又有大量优化工作,你们会怎么协调开发资源?

郑涛:现在我们分了四条开发线。

一是内容线,负责角色、剧情,以及配套的物料设计;

二是版本研发线,负责日常版本的维护运营;

三是创新突破线,一方面提升旧有系统的体验,另一方面是做全新玩法或活动;

四是营销线,负责游戏开发之外的部分——怎么把好的内容通过合适的形式告诉玩家,也包括打造同人和社区生态得搭建。

这四条线之间是互相关联的,并不会切得特别死,投入的比重也会动态调整。比如某个版本趋于稳定了,我们就慢慢把版本线的人力匀出来,往创新突破线倾斜;过一段时间如果想在内容质量上再上一个台阶,就会往内容线加人。

关键是让大家清楚项目下一阶段的目标是什么——在这个目标之下,每个人具体要参与哪一块、要怎么做。资源怎么分,其实是跟着目标走的。

葡萄君:刚回来的时候,你就把大部分的事情都想清楚了吗?

郑涛:是边做边想的,一开始很多事情我自己也没那么确定。

我回来那会儿,团队正处在低谷,大家的状态都比较脆弱。这种时候我不可能一上来就大刀阔斧地指出哪里有问题,那只会让大家觉得,我是来否定他们的,而不是来帮他们的。

其实我并不觉得团队的能力有多大缺口,也不觉得他们做不出好内容——问题只是大家当时状态不好,需要重新找回一个可以一起使劲的方向。所以我给大家画了一条曲线:一款产品的口碑本来就是有起伏的,这很正常;口碑往下掉的时候往往是断崖式的,但往上走却是缓慢的、一点点爬上去的,所以更需要一些韧性,把注意力放回到正确的方向上。

说实话,我自己也是个容易焦虑的人。这些话既是说给团队听的,其实也是说给我自己听的。

03

聊长线:

内容型游戏的天花板

葡萄君:现在很多内容型游戏的数据都在随着时间往下掉,你觉得这背后的难点是什么?

郑涛:首先是内容膨胀和数值膨胀。角色越来越多、越来越强,越往后越难做;内容也是一样,各种故事和情感好像都表达过了,再往下做总会有既视感。但你又不可能推倒重来、重新画一条起跑线,玩家肯定不接受。

其次是价值观和技术的迭代。旧的东西难免带着时代局限,跟不上今天的表达方式。很多时候玩家反而会替我们开脱,说这毕竟是个十年前的老游戏了——但我觉得拿这个当理由是不负责任的,所以去年我们针对游戏界面和角色模型做了大量迭代。

客观来讲,内容型游戏的长线肯定更难做,因为历史包袱重。它不像玩法型游戏一样,重新改个规则就能翻新,你要去改一部已经拍好的电影,往往比拍一部新电影的成本更高,风险也更大。所以玩法型游戏比起内容型游戏,确实更容易获得二次增长的机会。

还有一点是行业规律:项目越老,越难招到人。有想法的人才心气都高,会担心来了老项目、自己的表达空间受限。这一年我们也在有意识地改变这件事,比如内部的概念征稿机制,就是想让每个人都有直接影响内容的机会——因为真正能留住创作者的,从来都是表达空间本身。

葡萄君:那还有解法吗?还是说内容型游戏就是难以长青?

郑涛:应该是有的,只不过需要我们去探索。就像前面说的,能力可以穿透很多事情,做不到,往往只是能力还没穿透。

就拿内容膨胀来说,这种压力确实存在,但远没到山穷水尽的地步——故事表达的空间其实大得很。人的一生看似平淡重复,但古往今来那些有魅力、打动人的故事依然层出不穷,而且各不相同。我们要做的,就是把这些内容素材重新进行组合搭配和创作,做出属于自己的戏剧化演绎,空间肯定是足够的。

更何况时代一直在变,同样一个内容,放在不同的社会价值观下,也会生出更贴合当下的新表达。

04

结语:萦绕不散的梦

葡萄君:回望过去十年,你认为阴阳师IP最核心的魅力可能是什么?

郑涛:内容向产品,本质上是要透过故事去传递一些观点和情感,对《阴阳师》来说,它的核心魅力就是人妖共生的世界的故事,以及它传递出的底层情感;

其次是玩法体验,比如PvP和各种各样的玩法,能让玩家觉得好玩。还有一点,是玩家作为一个集体所拥有的社交荣誉感。

葡萄君:这个社交荣誉感要怎么理解?

郑涛:前段时间,我们又上线了十周年的应援板活动,它是一个巨大的像素画板,玩家每隔一阵子只能改变其中一个点的颜色。

最早做这个活动大概是18、19年,我记得当时心里挺忐忑的——因为我自己试了一下,发现光靠一个个点想画出一个角色,真的很难。所以我当时是做足了心理准备的,觉得玩家随便画画就行,哪怕不好看也没关系。结果没想到,大家真的靠着这套规则,在上面拼出了各种各样的图,有些甚至已经不是像素风,是写实风了。这件事让我挺感动的。

再比如之前的伪神降临活动,玩家会为了同一个目标一起努力,社区里特别活跃,都在互相打气——那句"哪有什么阴兵过境,只不过是秃子(玩家自称)负重前行",就是那时候传开的。

包括最近我们口碑不错,很多玩家都主动会说现在是入坑的最好时机……大家开始重新认可"《阴阳师》玩家"这个集体身份,也愿意为它对外发声,这对我们是特别大的鼓励。

图源TapTap、好游快爆

葡萄君:你最担心未来《阴阳师》会变成什么样子?

郑涛:被遗忘,被遗忘才是真正的死亡。被遗忘就意味着你做的东西不再有吸引力,慢慢落在了时代后面。对我个人来说,我也怕有一天自己失去表达的能力和欲望,或者说,我的表达方式不再被现在的玩家接受。

葡萄君:时隔这么多年,重新回来做这个项目,你有什么样的感受?

郑涛:我做《阴阳师》的时间确实太长了。对我来说,《阴阳师》就像一个萦绕不散的梦。

我是一个经常做梦的人,偏偏又不太容易入睡,常常拖到很晚。但如果那阵子做的都是好梦,我就会很主动地去睡觉——因为梦里比现实更美好一些。所以我也希望,不管我在不在,《阴阳师》这个梦,都能比现在更美好。既然现在回来了,这个梦,我就要好好把它做下去。

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