在今年的科隆游戏展(Gamescom)现场,《粒粒的小人国》给人的印象有些特别。这是一片从布置上来说相当精巧的展台:和其他产品相比,它的占地面积很小,但是毛茸茸的大号乌帕、材质柔软的毛毡摆件、试玩区的懒人沙发和粒粒手办,都让这里给人一种 " 柔软 " 的感觉。
这是《粒粒的小人国》首次来到科隆、面向海外玩家,现场的玩家队伍相当长,有意思的是,其中还有很多看起来相当有 " 反差感 " 的欧美玩家——比如我路过展台时,就几次看到一些拿着硬核游戏的物料的玩家,也在兴致勃勃地和乌帕排队合影;在展台一侧的留影纪念区,照片中的玩家画像也非常丰富。

负责参展的团队工作人员告诉我,《粒粒的小人国》是从比较少见的、在立项早期就进行了全球化布局的产品,其中的原因在于,一方面,游戏提供的很多体验和情感是全球玩家所共通的,另一方面,作为一款灵感、素材大多来源于日常生活的产品,全球化也能够对游戏未来呈现内容的丰富度有所帮助。在这次科隆游戏展的节点上,选择做全球性的宣发、主机平台的规划,都来自同一个判断:那就是相信这个创意和游戏的核心体验,具有跨文化、跨地域的共通性。
" 我们理解的全球化,并不是把同一套内容和传播方式复制到所有市场,也不是为了迎合不同地区,把产品做成完全不同的样子。更重要的是从研发早期开始,通过真实玩家的反馈,验证产品的核心能不能被不同文化背景的人理解;在守住产品内核的同时,找到当地玩家进入这个世界的方式。" 团队成员对我说。

与此同时,从另一个层面出发,《粒粒的小人国》也传达了一些特殊的气质。相比起更注重技术、画面表现的大作来说,这款轻量产品整体都在传递一种生活化的概念,技术反而很少被特意强调,更多是承担了一种内化的作用。虽然仔细查看本次试玩呈现的画面,你可以很明显地发现,游戏在材质、光影乃至行走表现上,又有了进一步的提升。
也是在这段时间,《粒粒的小人国》正式官宣了即将在 9 月开启的定格测试,本次测试将进一步呈现游戏中的 NPC、摄影、建造和种植玩法。借此机会,触乐和其他媒体一起和《粒粒的小人国》的技术团队聊了聊。用技术负责人的话来说," 我们还是在追求好看的画面、光追的效果、物品的材质,但是我们并不希望特意强调这些东西或者炫技,所有的技术都是为了让玩家更好地感受到这个世界。"

以下为对话全文,为方便阅读,有一定编辑:
" 大 " 与 " 小 " 的尺度
Q:缩小或放大物件后,尺寸的可信度非常重要。你们是怎样协调后定下了在《粒粒的小人国》最终呈现给玩家的大小比例感的?
A:这也是我们早期很纠结,或者说很反复的一个东西。到底这个比例是要绝对正确,还是说要有夸张?后来在研发过程中,我们慢慢意识到,其实绝对正确的比例,反而会让这个世界变得无趣,所以还是需要有一定的想象。而且,很多的东西是没有固定的大小的,这些物体本身就会有大小区别。
所以,有一些东西我们是会遵守绝对的比例——这些是为了提醒玩家," 你是在变小 "。我们会用日常中玩家最熟悉、大小比较固定的物品来强调这种感觉,比如一瓶矿泉水,一部手机,一台键盘,我们会在这方面严格要求比例的正确,不断提醒和强化 " 变小 " 的特色。而一些比较模棱两可的东西,我们就会用别的处理方式,让这个世界足够有意思。

Q:这个过程中会有什么技术上的难点吗?
A:区别于传统的正常的视角游戏来说,我们遇到的第一个挑战是场景和路线会非常丰富,当玩家变小了之后,目之所及其实都是一些很具体的物件,很难被 " 一片草地 " 之类的画面概括。但如果你不这么做,还是按传统的方式把这些物件做得很粗放的话,我们的游戏就会失去 " 小人国 " 的特色。
在游戏里,玩家一进入是在室内场景中,四周是柜子、鱼缸、桌面、挂历,这些物品被放大后,对我们技术来说,整个画面的呈现都会是一个更高清和优化的效果,那么玩家内存的压力都会变得很巨大,我们在这方面还是下了很多功夫的。尤其是在移动端,我们会尽量保证在画面上也和 PC 端保持一致,不要有太大的差异。

Q:在游戏的家园系统方面,玩家们的 " 摆放 " 也是比较重要的体验,这种体验也会受到 " 变小 " 的影响吗?你们现在在这方面主要在解决那些问题?
A:我们首先关注的是怎么让玩家可以在不同平台都能够顺畅地操作,因为我们是一款多端的产品,操作上的适配在我们看来很重要。
另外我们会关注的是玩家摆放的自由度。在大部分同类型游戏中,玩家做家园建造的方式类似于调整方向,把物品用方块的形式去叠起来。但是我们是在小人的视角下,我们更希望玩家是摆放而不是建造,所以我们需要特意去突破一些问题,比如可以更自由地旋转物品,这会带来很多新的判定。
这两件事也会互相影响,因为有很多新的判定后,我们需要做大量的自动化功能来帮助玩家提高交互的成功率。比如说,我们会设计靠近墙面会有自动吸附,还有地上的一些辅助线,来帮助玩家去做操作——玩家在有鼠标的情况下会很精准,但是在移动端,如果是触屏,可能误差会比较大。但是怎样把这种操作做得足够自然,目前依然是我们很大的一个难题。

Q:那在做摆放的过程中,有没有一些很难做的物件,是怎么处理的?
A:其实我们比较纠结的是一些比较大的物件。比如说一个鸟笼,它很大,是圆拱形的,然后玩家又希望能进入鸟笼中,它的大小各方面会比较难平衡。
因为在游戏中,我们相当于把这个世界切成一个个的立方体,再用这些立方体去表示世界。很多建造游戏也是这样做,但是我们的问题是,我们需要把这些立方体切得更小,因为我们是一个小人的世界,有很多非常微小的物件。但在这样的前提下,如果我们放进去一个很大的物件,它就刷新非常多的立方体,要更新的数据量就很巨大,还会对性能造成影响。

所以我们其实在反反复复地调整了很多次这个方案。目前我们还在做一些优化。这其实也和玩家的诉求有关:在最开始,我们想要突出小人的世界,所以我们会特意注意 " 小 " 的体验,把世界切得特别小;但是慢慢的,玩家当玩家开始建造后,他们又希望这个世界很 " 大 ",他们会觉得 " 一块一块积木地搭建太难了,我需要有一面巨大的墙壁 "。
那么对我们来说,我们就需要不断地调整尺寸、平衡性能。这种尺寸的调整对我们来说也是比较吃力的,因为每一个尺寸做好了之后,那些美术资产也需要成倍地刷新,才能不至于后面穿模之类的。

真实存在的粒粒
Q:在《粒粒的小人国》中,你们觉得玩家们会为了什么来到游戏中?与此同时,塑造让玩家喜欢的、有情感连接的 NPC 也是生活模拟品类游戏中常见的内容,那你们游戏里的 " 粒粒 " 会有什么独特的地方吗?
A:我们现在渐渐没有特别限定用户画像是什么,因为每位玩家都有自己的需求。比如,单人玩家喜欢自己一个人玩,我们就提供丰富的单人内容;有些玩家需要感受别人来看他的感觉,就像喜欢弹吉他给人听。现在的玩家更知道自己想要什么,愿意为自己想要的坚持——比如为了在天桥弹琴每天固定上线、为了和粒粒互动坚持游玩,我觉得只要我们能满足的需求足够多、知道的诉求足够多,覆盖的用户就会变广。
在 NPC 上,我们的 " 粒粒 " 最大的特点在于他们有自己的作息,他们是按照自己的作息在这个世界中生活的。其实一开始,我们就在思考的,对玩家们来说,一个 NPC 和一个真实存在的人,最大的区别在哪里?
后来我们觉得可能是在于," 他 " 有没有自己的作息,有没有自己的性格。我们想要让这些粒粒真实地生活在在这个世界,所以我们会给他们制定他们的作息、性格、爱好……
比如有一个 NPC 是急性子,他走路就会很快,干什么都是忙忙碌碌的,有一个 NPC 可能是比较懒散慵懒的性格,那他的生活行为也是不一样的。NPC 之间会交谈,你也可以加入他们,发生新的对话。我们有相应的记忆系统,他会记住这些突发的事件,未来的下次,你在路边遇到他、跟他聊天的时候,他可能会对你说," 你上次不是说要请我吃大餐吗?我什么时候可以去?"
我们会觉得,这些内容可以让你觉得他们是真的生活在这里的。这并不是一个死板的东西,每个人的 NPC 都有自己的特色。有些 NPC 会去你家偶遇你的好友,他也会和好友发生互动,下次等你上线跟他聊天的时候,他可能会告诉你这件事。
Q:你们是怎样实现这一点的?
A:为了让 NPC 的行为足够丰富和真实,我们手搓了庞大的对话库和行为库。比如说,NPC 会帮你浇树、晒太阳,这是一段精准的行为,我们会为每个 NPC 设计非常多的不同行为,当然也有类似的对话库。与此同时,玩家游戏的日常里,我们又希望 NPC 的这些不是按部就班的,需要有一定的随机性,所以我们给每个 NPC 都设定了性格、喜好之类的条件机制,他们会对不同的对话事件、天气等等触发不同的分数,这些分数会再去匹配行为库和对话库,从而不断地产生不固定的反应。
在这个过程中,我们会不断地调试各个动作、对话触发的条件,他们的评分,他们行为的频率、密度,确实整个制作压力是比较大的。但是好处在于比较稳定,符合我们希望传达的故事理念。

Q:这个过程中,你们需要多少人来一起协调?整个制作流程是怎样的?
A:首先是文案,文案负责设定 NPC 的性格、故事背景,然后会有专门的策划,去制定 NPC 的作息,编制他的行为和对话。期间美术也会根据背景去设计 NPC 的形象,包括他的四季穿着,他可能会喜欢的一些物件,这些内容再反过来影响策划的设计。
对于我们技术来说,我们要做的是要让这个 NPC 的故事跟行为在整个库里面能够被匹配上,包括触发的频率,亲密系统的影响,这些内容之间也需要去配合。所以,一个 NPC 的整个开发的链条并不是一个链式方向,而是交叉的网状,有很多步骤之间需要发生互相的反馈。在实现量产之前,跑这个流程会比较痛苦,经常需要磨合和返工。
Q:你们现在已经达成了可量产的流程吗?
A:是的,我们现在在这方面是比较可控的。我们有个专门的小组负责做这些。

低压力的目标
Q:生活模拟品类之前已经有很多产品,有时候大家提到这个品类,就会觉得是 " 种田钓鱼 ",但是《粒粒的小人国》给人的感觉很特别,它的家园建造玩法也不太常规。你们是怎么定下的这样的方向?
A:我觉得这个 " 新 " 可能来自于产品概念。在最开始,我们只是想,变小了以后,玩家看到这个世界会不一样,会带来不一样的体验。然后在讨论的过程中,我们才不断地去丰富玩法——所有的玩法都是基于 " 变小 " 而出发的,我们想要在足够熟悉的场景中找到差异,在这个过程中,我们慢慢提炼出了只属于我们的主题。
我们会更注重生活模拟生活本身,而不是经营;我们的建造会更像 " 摆放 ",像收拾桌面;我们希望玩家换一个视角来体验生活,在无压力的环境中玩游戏,而不是盲目地种田、交友。我们会希望通过这些概念来做出我们跟其他游戏的差异度来。

Q:在《粒粒的小人国》,你们会希望每一个物件它都能传递给玩家一些情感。但在这一点上,国内和海外的玩家的感受很可能是不同的,你们要怎样处理这个问题?
A:是的,我们可能很难让一个东西被所有的人都接受,所以我们需要通过丰富度来实现这一点。我们希望每个玩家都能在这个游戏里面找到自己喜欢的东西,那么我们就要做尽可能多的东西,所以我们会有大量的粒粒、大量的家具、大量的可交互物品……其实做这么多的原因就是因为这个,我们知道不可能让每个人都喜欢每一个东西,我们只能尽可能覆盖更多,让每个人都能找到自己喜欢的东西。

Q:那么在《粒粒的小人国》里,玩家会有一个游玩的目标吗?
A:如果不想给玩家数值压力,你就不能立一个很明确的数值目标,或者说我会叫它 " 核心目标 "。所以我们考虑了很久,最后去掉了这些数值的部分,
玩家肯定需要在游戏中有一套循环,所以我们给他设定了循环,大概是探索野外的世界、收集材料,然后去种植和建造。但是我们希望这些内容并不是绝对要完成的,比如说,以前的种田是为了解锁更好的种子、提高种植地速度,这个又会变成一数值上的产物,所以我们把种植变成了可以种植出家具,种植出一些变异的外观,这样种植导向的是收集和装饰摆放,
我们游戏有一个概念叫做 " 万物皆可摆 ",其实也是想突出这个点,你在野外采集到的所有东西,都可以在你家里摆出来,这些都是为了走装饰、走个性化的横向追求的。我们觉得这才是一种低压力的目标。
在《粒粒的小人国》里,游戏世界跟玩家现实的世界的时间是等同的,我们希望用这种方式让玩家和游戏产生牵绊感,而不是通过任务。大家都知道,有时候从某个游戏中流失只需要一次出差,但我们会希望,玩家可以出差后回来告诉粒粒说," 我出差了 ",这可能会更加真实。如果这些能做成的话,玩家会觉得游戏里面那个世界是真实存在于某个角落的。

Q:在整个开发过程中,你们技术团队在这项研发过程中,你们对于比如说产品的理解,还有说整个研发思路什么的会有什么变化吗?
A:有很多的变化。在最开始的时候,要做这样一个游戏,我觉得它是很有难度的,一方面是工作量大,一方面是有很多的挑战。作为技术,我们会是比较理性的,很多时候我们都在想,为什么要做这些?比如说自由演奏的功能,网络延迟这么大,怎么让它在其他玩家那边听起来是正常的?为什么这个内容是重要的?

这个过程需要我们不断的去磨合,需要大家保留冲突,不断前进,感性与理性的人总是会有一定的冲突存在的。但直到某个功能、成品被做出来以后,大家看到它在某个玩家的身上真的体现了有价值的时刻,我们才会发现所有人的目标达成了一致,才会觉得之前付出的那些精力有必要的。