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AI 游戏转向:巨头千亿豪赌、资本抢注 AI 原生、新产品卷向 UGC

本文来自微信公众号: 镜象娱乐 ,作者:镜象娱乐

近日,游戏市场的消息几乎都和 AI 有关。一边是各家财报中,AI 成为绕不过的关键词,相关工具已经进入规模化应用阶段,相伴而来的是产品落地速度明显加快,前不久的 ChinaJoy 上,展会规模和 " 含 AI" 量均创下历史新高。

另一边,抢跑 AI 时代驱动着游戏公司的新一轮竞争,不只腾讯、网易、米哈游等巨头将新一代产品的重心放在 AI 上,不少新势力也借此突围,成为资本青睐的香饽饽。伽马数据发布的《2026 中国游戏产业 AI 发展报告》显示,2026 年上半年游戏行业的投融资中,AI 相关项目占比超 70%。

在这个过程中,AI 游戏迅速指向了两个方向:一个是技术与玩法双向颠覆的 AI 原生游戏,另一个是降低制作门槛,打造社区式的 UGC 游戏创作平台。

转向 AI 原生

改写游戏创作的底层逻辑

进入 2026 年,AI 游戏市场的一轮明确变化是,从用 AI 做游戏转向做 AI 原生游戏。

区别在于,眼下用 AI 做游戏已经非常普遍。中国音数协游戏工委相关报告数据显示,2025 年,AI 在游戏企业中的应用率已达 86.36%,其中,美术环节渗透率最高,达 84.2%。显然,用 AI 做游戏的核心是降本增效,将 AI 作为生产工具服务于游戏生产,底层逻辑仍然是传统游戏创作的逻辑,即便剔除 AI 生产的部分,整个环节依然可以跑通。

相比之下,AI 原生游戏完全不同,即 AI 不仅是生产工具,更是游戏运行的一部分,AI 实时生成大量内容,包括剧情、世界观等,整个游戏过程不靠大量前期预设,而是由 AI 根据玩家行为推演走向,剧情完全不可预知。当然,如果没有 AI,游戏就无法运行。

举个例子来说,Gamercury AI(美酷瑞)的核心理念是构建一个能动态生成、实时反馈并持续演化的虚拟世界,其研发的 AI 原生推理游戏《神探夏洛克:暗夜追踪者》即是这一思路下的主力产品,游戏中的全部 NPC 由大模型实时驱动,无预设对话,且可以在与玩家交互中形成记忆。

同样,喵吉托工作室的《喵呜岛》,将多智能体仿真接入模拟经营的游戏循环中,即便玩家不干预,猫咪 NPC 也会互相聊天,发生事件;乙女向的《星眠》则着力于长线关系演进,游戏中的 AI 伴侣具备长期记忆……

但需要注意的是,尽管已经有落地的产品,但在 AI 迅速发展的当下,AI 原生游戏并没有大面积铺开,卡住规模化的一个重要原因还是技术。米哈游联合创始人蔡浩宇的 AI 创业路,直观反映了这一点。

2023 年,蔡浩宇卸任米哈游相关管理职务后,迅速将发力重心转向 AI 游戏,创立 Anuttacon Pte.Ltd。2025 年,Anuttacon 先后推出 AI 叙事游戏《Whispers from the Star》(星之低语)、AI 陪伴产品《AnuNeko》,以及一款角色表演模型 LPM 1.0。

然而,这些项目在上线后迅速搁浅,如《AnuNeko》于今年 7 月正式停运,LPM 1.0 也已内部叫停。Anuttacon 给出的说法是集中资源,《AnuNeko》的停运公告中提到:" 我们团队规模不大,经过艰难抉择,决定将资源投入其他项目。" 新方向指向了 LLM 大模型与 Agent 智能体系统。目前,蔡浩宇 LinkeIn 简介已经更新为:独立大模型与智慧体开发者。

这一战略收缩反映出,Anuttacon 面向 C 端市场的实验性产品暂告一段落,其核心将回归底层技术攻坚,尝试从技术层面解决 AI 原生游戏开发的核心瓶颈。

原因在于,Anuttacon 关注的垂类大模型、游戏 Agent、记忆与世界观一致性的这套能力,几乎是当前所有 AI 原生游戏初创团队共同面临的难点。尽管在眼下,一些团队可以借助通用大模型、或接入第三方 NPC-Agent SDK 快速搭建原型,实现相对流畅的短交互,但若拉长游戏时长,相应的底层缺陷就会集中爆发。在这个过程中,角色长期人格的一致性、记忆连续性、以及整个虚拟世界的逻辑自洽,成为决定 AI 原生游戏体验的根源性矛盾。

这也意味着,一旦这一难点找到突破口,AI 原生游戏便有可能迎来爆发期,更多资本集中押注 AI 原生赛道即在于此。

如正在研发一款 AI 快穿乙游(代号 " 万千 ")的爱诗科技,最新一轮融资已经接近 30 亿元;《星眠》背后的沐言智语,拿到近 3 亿元融资;前巨人网络 CEO 吴萌创办的 MiAO 妙世界,累计融资近 5 亿元,其研发中的是一款多人在线 AI 开放世界游戏,公司相应估值近 20 亿元。

此外,今年 5 月,米哈游另一联合创始人刘伟表示,3 年最多投入 1000 亿元深耕 AI,其储备产品中,生活模拟新作《星布谷地》引入全 AI 驱动的社区 NPC,AI 已经成为该游戏的核心玩法;《Varsapura》(雨之城)则聚焦开放世界,在公司官网放出的该产品招聘信息中," 推动 AI 系统在实际项目中的落地与优化 "、" 探索并实现 AI 原生玩法 " 等被写入职位要求。

传统收益模式失效

厂商们尝试在游戏界造一个 " 抖音 "

除了技术瓶颈之外,卡住 AI 原生游戏规模化发展的因素还有商业化。

因为 AIGC 在颠覆游戏开发逻辑的同时,相应的商业逻辑也在发生变化。其中最重要的一点是,AI 原生游戏的核心体验,需要在游戏运行中持续调用 Token,玩家的每一次对话交互、每一次场景生成、每一次 NPC 自主行为推演,都会产生实时算力成本。

这意味着 AI 原生游戏存在传统游戏从未面临的矛盾:玩家越沉浸、互动越频繁、体验越深度,厂商的边际成本就越高。这种独特的成本结构,直接导致传统游戏的商业模式近乎失效,商业化落地天然存在结构性障碍。这一转变极大冲击了用户原有的付费习惯。

一个直观的案例是,AI 原生策略游戏《历史模拟器:崇祯》在 Steam 上线后,最初采用 48 元买断本体 + 游戏内充值 AI 积分(Token)的付费模式,游戏中涉及的交互、廷议、战争推演等都会持续消耗积分。有玩家计算,按游戏内报价,1 小时的 Token 消耗在 2-12 元不等。

很快,这一模式引发剧烈争议,该游戏的 Steam 好评率跌至 54%。受此影响,《历史模拟器:崇祯》随后改为本体免费,并支持玩家自行接入自己的 API。

基于这一现状,在新的付费习惯还未养成之时,更多企业尝试从多个方向探路商业化的可能性:

1、在传统游戏内接入 AI 原生玩法,沿用传统游戏的变现模式

相比于大多 all in AI 原生游戏的初创团队,更多大厂、成熟厂商倾向于这一玩法。例如,巨人网络的中式微恐游戏《超自然行动组》接入千问模型,内置了一类由 AI 驱动的 "AI 假人 ",他们可以像真人一样灵活走位、搜刮物资,甚至在与人交互中反水行骗。目前,该游戏上线一年,日活用户已经突破千万,累计注册用户超两亿,流水突破 50 亿。

同样,腾讯、网易等大厂也将 AI 技术迅速接入自家的超头部产品中。如《王者荣耀》的 AI 游戏伴侣 " 灵宝 ",《和平精英》中,绿洲启元内置的 AI 地图创作工具,DAU 突破 5800 万;网易则在《燕云十六声》中上线戏乐 AI 编辑器,玩家可借此创作 AI 剧本,《蛋仔派对》《阴阳师》等产品中也有相关 AI 玩法落地。

2、B 端技术产品变现

比起 C 端市场养成,面向 B 端的商业化探索脚步更快。这类公司的发力方向,与 Anuttacon 转向后的着力点基本一致,即通过输出 NPC 对话 SDK、Agent 智能体框架、模型微调服务、私有化部署方案等,为中小游戏团队、传统厂商提供 AI 技术支持,是当前可行性更高的商业化路径之一。目前,超参数科技、全灵等公司都将探索方向集中于此。

3、搭建 " 抖音式 " 的 AI 游戏创作平台

除了 AI 原生游戏,以 UGC 创作为主的 AI 游戏平台也是资本市场更关注的方向,其底层思路类似于 UGC 内容社区,基于平台流量,在广告、创作工具付费等方面探索商业空间。

此前,蔡浩宇曾预言,AIGC 的发展将游戏创作者分为两类:0.0001% 的精英天才和 99% 的业余爱好者。AI 游戏平台尝试接住的就是业余爱好者的创作,用户可借助后台模型工具,一键生成游戏,这一思路已经完全改变游戏行业的产出逻辑,相当于在游戏行业创造一个 " 抖音式 " 的平台,借助 AI 技术拉低创作门槛,让游戏开发与发行变得像拍短视频一样普遍。

今年 5 月,"AI 教母 " 李飞飞参与创立的 AI 游戏平台 Astrocade,拿到 5600 万美元 A+B 轮合并融资,合约 3.8 亿元。该平台的主要突破就是拉低了做游戏的门槛,用户只需输入自然语言,就可一键生成一款游戏,该平台上线仅 8 个月,累计用户突破 2000 万,更有消息称,一些热门创作者的月收入已经达到数千美元。

与此同时,国内市场也在积极搭建类似的平台。

今年 1 月,心动 CEO 黄一孟在 TapTap 成立十周年之际,用一场直播向外界展示了一款叫 "TapTap 制造 " 的产品。直播中,他通过该产品与 AI 对话,几分钟后,一个符合他描述的游戏运行起来。截至目前,TapTap 制造已经拥有 1000 万玩家。其中,用户创作的 AI 游戏《翡翠经营模拟器》上线两个月,累计玩家近 120 万。

类似的平台还有不少也在推进中,如前不久,腾讯发布了一款全新 AI 游戏创作平台 " 代号 Craft",该平台内置完整的 AIGC 工具,向用户免费开放超万种预制美术资产;曾就职于字节跳动的 Jeff 创立 Soda Game,该公司在产出几款 AI 原生游戏后,尝试打造 AI 游戏平台 Orbit,着力于将游戏从娱乐产品变成可追更的互动内容分享平台,目前,Soda Game 已经完成首轮融资,相应估值超千万,并计划在今年 7-8 月启动下一轮融资,目标估值约 3000 万美元。

此外,相应的分发链条也在完善,如抖音、小红书等平台都尝试接入相关工具,方便用户上传、推广自己的游戏产品。8 月 18 日,小红书内置的 " 小工具 " 全量上线,满足相关条件的用户,可借助该工具,在发帖中加入自己的网页小游戏链接。抖音同类产品 " 互动空间 ",目前也在内测中。

整体上看,AIGC 正在重塑游戏行业的生产、玩法与商业逻辑。尽管在眼下,相关探索都面临现实层面的阻碍,但高速发展的技术将持续寻求突破,愈发集中的资本流向也预示着,一场深层的行业变革已在酝酿之中。

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