
今年的科隆游戏展不仅延续了「全球最大游戏展」的体量,甚至第一次把科隆展馆全部可用展览面积提前售罄,超过 1600 家参展商涌入了 23.3 万平方千米的展区。

米哈游首次公布写实新作《源初之结》,CD Projekt RED 为《巫师 3》带来了又一次重制版和新 DLC 《旧时曲》,《最终幻想 VII:Revelation》《地铁:2039》《寂静岭:Townfall》继续补充新内容,两款国产动作游戏《湮灭之潮》和《昭和米国物语》也都开放了现场试玩。

熟悉的系列接连回归,临近发售的作品趁机混个脸熟,中国厂商则意外地贡献了几张相对陌生的新面孔。
握紧手柄,爱范儿带你看看,今年科隆游戏展上最值得关注的游戏。
米哈游「变脸」,中国游戏继续走出去
《源初之结》
当米哈游的 lgoo 出现在《源初之结》首支预告片中间时,弹幕瞬间打满了问号——
很难想象,末世式光照、写实人物、厚重盔甲、扑面而来的巨兽和远处像黄金树一样高耸至天际的恶魔,会出自这家以二次元和明亮色彩闻名的中国公司。

从预告中可以看见,游戏没有追求《鬼泣》式的连招炫技,也不见《只狼》般的格挡架势,更多是围绕巨兽移动、回避重击、用不同武器制造硬直与破绽再抓住机会完成终结,看起来似是混合了老头环美术风格和怪猎战斗模式的作品,但仅凭现有信息一切都未能定论。

从《原神》《崩坏:星穹铁道》到《绝区零》,米哈游已经证明,一套强调动画渲染、角色驱动和持续更新的产品方法,可以被复制到不同题材中。但更强调写实和力量反馈的《源初之结》表明,米哈游同样想要接触那些熟悉传统主机动作游戏的人。

《湮灭之潮》
另一款在科隆显露野心的国产游戏,是上海日蚀边缘工作室的《湮灭之潮》。

游戏尚未公布发售时间,但从试玩中能看出完成度颇高,官方已经确认将登陆 PS5、Xbox 和 PC。
《昭和米国物语》
由武汉铃空游戏开发的 RPG《昭和米国物语》则选择了一条奇特的道路。
根据设定,在虚构的「昭和 66 年」,经济和文化影响力达到顶峰的日本买下了美国的大部分土地,将整片美国大陆改造为混合了日本昭和文化和美式文化的怪异国度。旧金山挂满日式灯笼、好莱坞变成「新横滨」,昭和末期的日本流行文化与录像厅审美一同塞进了这锅鸳鸯锅里。

不喜欢的人很难接受它莫名其妙的设定和僵硬的战斗,但它的重点毕竟不是战斗而是演出——致死量的哏、滑稽搞怪的演出和无处不在的调侃,恐怕能让喜欢的人也喜欢得要命。
毕竟,谁不想拿着美国国旗横扫千军,再把旗子发射上太空呢?

杰洛特重回猎魔路,经典系列集体续命
《巫师 3》重制版与《旧时歌》DLC
在中国厂商带来众多新游戏、新设定的同时,老朋友 CD Projekt RED 又将一些熟悉的元素带回我们面前。
《巫师 3:狂猎》将在 9 月 29 日推出重制版(没错,又重制了……),改善画面、性能、战斗、移动、坐骑操控和怪物行为,并调整了技能树、法印效果和照相模式。最重要的是——原版玩家依然可以免费升级!

更值得关注的,是明年上线的新付费 DLC《旧时曲》。杰洛特将在前往新地区莱滕(Letten),这里表面是丰收庆典之地,地下却埋藏着深重的危险秘密。

《旧时曲》由 CD Projekt RED 与《巫师》系列老员工出走后创建的独立工作室 Fool ’ s Theory 联合开发,某种程度上,这是弥补《巫师 4》前空档的过渡产品,也是一次测试新技术管线、让外部团队熟悉 CDPR 最新生产流程的技术演练。
《最终幻想 VII:Revelation》
另一个「复活」的老游戏是《最终幻想 VII》重制三部曲终章《最终幻想 VII:Revelation》。

《地铁:2039》
《地铁:2039》由开发商 4A Games 与原著作者德米特里 · 格鲁霍夫斯基共同创作新故事,这次系列长期主角阿尔乔姆不再担任主人公,玩家改为操作一位叫「陌路人」的神秘新角色。

游戏将于 2027 年 2 月登陆 PS5、Xbox 和 PC。
《共鸣:瘟疫传说传承》
《瘟疫传说》系列的新作,则已经走到了发售前的最后一步—— 8 月 27 日就将正式发售,并首日加入 Game Pass(当然,实际上早已偷跑了)。

《寂静岭:Townfall》
《寂静岭:Townfall》也采用了类似的市场策略。游戏早已确认了背景设定在 1996 年的苏格兰,本届科隆预告片没有提供更多的玩法解释,而是公布了主要演员。

随着 E3 隐入尘烟,科隆游戏展顺理成章地成为了当前最盛大的游戏展会。
但真的把开幕夜直播看下来,就不得不说它热闹有余而亮点不足,很少有当年 E3 大作云集的感觉。
八字没一撇的新作、续作、重制版和临近发售的作品,明显才是这里的主角。
这倒也不奇怪:索尼有 State of Play,任天堂有直面会,微软有 Xbox Games Showcase,育碧、EA 和 CD Projekt RED 也都拥有自己的直播、频道和社区,对于拥有足够用户基数的大厂,把重要内容放在自家活动中明显更划算,也可以自行控制传播节奏。

但奇怪的是,今年的科隆游戏展又比过往任何时候规模都大。
我想,大概是因为展馆依然无可替代。

游戏新闻已经去中心化,但游戏体验仍然需要一个中心,这就是科隆游戏展存在的意义。