文丨刘士武
每年暑期,都是游戏展会扎堆的日子,其中最受人关注的便是连续举办二十余年的 ChinaJoy。
这几年的游戏圈有两个大趋势,一个是国游的崛起,尤其是独游和 3A 级大作,另一个则是 AI 技术迅速深入游戏开发甚至体验的各个流程。对于 ChinaJoy 来说,游戏内容本身的进步是长期趋势,但技术爆发带来的变化却在近两年时间里如潮水席卷而来。
去年 ChinaJoy,AI 还在被追问「到底能不能做游戏」;今年 CJ 的主题词已经换成「与 AI 同游」。两年的主题差别看起来不大,但现场走一圈就会意识到发现,AI 不是非要成为每个展台上的讨论话题,而是悄悄影响着整个行业。
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ChinaJoy 开展的四天里,我们走遍每个场馆,发现不同厂商对「与 AI 同游」这件事的理解和实际执行各有不同。
作为长期参展的大厂,腾讯从「游戏 IP 特展」到「AI 游戏展区」再到「AI 产品展区」,三条动线把 C 端体验和 B 端工具串成一条完整的产业链。

游戏 IP 特展区域里,《王者荣耀》《三角洲行动》《逆战:未来》《暗区突围:无限》《洛克王国:世界》《粒粒的小人国》《地下城与勇士:创新世纪》《彩虹六号:攻势》八款游戏的巨型展品陈列其中,供玩家打卡出片。AI 游戏展区里,非遗主题小游戏《数字景德镇 · 瓷都小匠》、AI 智能体叙事 RPG《猫仙札》、注重叙事的平台冒险 AI 游戏《人是不能飞的》三款游戏集体亮相。AI 产品展区里,代号 Craft、LAP 拉普、MagicDawn、MagicLomix 四款 AI 工具产品集体亮相,覆盖游戏开发、渲染、美术等多个生产环节。
深入来看,腾讯把 AI 分成了 C 端体验和 B 端工具两层。C 端体验上,代号 Craft 让玩家通过自然语言描述创意,现场生成可运行的 DIY 游戏;LAP 拉普是游戏资产生产 AI 平台,覆盖各类内容场景;MagicDawn 把空间音频、全局光照、AI 包体压缩装进前沿渲染管线;MagicLomix 依托 AI 原生引擎,支撑复杂玩法与高质量美术表现。
Unity 的展位则完全是另一种样子。作为头部游戏引擎,Unity 支撑着全球超过 70% 的头部移动游戏,覆盖月活跃设备突破 30 亿台。今年 Unity 重点展示了 Vector、Offerwall、Aura 三款产品,以及即将推出的 Unity Ads MCP 和 Campaign Assistant 对话式 AI 助手。其中,Vector 已经深度融合了 AI,开发者只需设定业务目标,AI 即可持续优化以达成预期效果。在 Unity Ads 广告网络全面部署后,以广告收入为优化目标的广告活动安装量提升 24%。

当然,还有一些「没什么 AI 味儿」的对照。
索尼互娱今年以「玩天下」为主题,八款试玩游戏中,既有中国之星计划的国产游戏《达巴:水痕之地》《潜阈限界》《一盏秋声:锦衣卫》,也有《跑车浪漫旅 7》《绝地潜兵 2》《漫威斗魂:格斗之魂》等海外作品。中国之星计划第四期已于去年启动,相较前三期在支持力度上全面升级,为每个入选项目提供更强劲的保障与支持。

另一款两年前曾首曝 PV 的《抵抗者》(The Defiant)同样吸引了大批玩家,这是一款以中国人民抗日战争为背景的单人第一人称射击游戏,今年选择在 CJ 现场开放试玩。中国战场是世界反法西斯战争的东方主战场,但此前在国际主流战争游戏里系统化呈现相对有限。《抵抗者》的出现,让国游的多元化有了另一种重量。

把这些展商放在一起看,ChinaJoy 2026 不只是 AI 的舞台,而是一场 AI 与非 AI、技术与文化、C 端体验与 B 端工具相互交织的阵地。
ChinaJoy 期间,阿里云高级解决方案架构师陈海生与 TapTap 制造产品负责人赵天一参与了 36 氪游戏发起的直播对谈,期间谈到了游戏行业 AI 化的趋势。陈海生表示,客户现在问的不再是「AI 到底能不能写游戏代码」,而是「怎么用、怎么用好」。
AI 确实开始变得无处不在了,但 AI 并不等于 CJ 的全部;这种「既是又不是」的位置,反而让 AI 的「内化」更值得思考。
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把大小厂商的 AI 动作拆开看,会发现 AI 的内化正在四个层次同时发生。
首先是工具内化。模型能力不再停留在实验室 demo,而是被嵌进产品的生产管线。例如,TapTap 制造的游戏逻辑生成和代码编写等核心创作环节里,已经接入了各种模型,创作者可以根据需求来选择性调用;腾讯的代号 Craft 让没有编程或美术背景的创作者以自然语言描述创意,自动生成可运行的游戏雏形。
这些产品都在潜移默化地影响着未来的游戏创作管线,而因此也带来了管线流程的变化。今年我们交流的很多创作者,大多不是在讨论 AI 在某个环节的单独应用,而是沿着「策划、美术、开发、验证、发行」的流程进行全面的 AI 融合。

第三个层次是身份内化,越来越多的游戏公司开始用 AI 的方式重新定义产品。今年 5 月的一场活动上,米哈游联合创始人刘伟表示,未来三年最多投入 1000 亿元支持 AI 项目,而更早一段时间,蔡浩宇在硅谷主导的子公司 Anuttacon 已经瞄准了下一代具备情感理解与自主交互能力的游戏垂直大模型。老牌大厂三七互娱则通过投资方式,覆盖了世界模型、感知交互、执行控制、AI 本体与终端多个 Physical AI 关键环节。网易伏羲的有灵智能体 AOP、ACE 高性能分布式引擎、群体智能与协作机制,则构成了综合的 ToB 平台能力。

最后,是对于 AI 应用的认知内化。简单来说,AI 已经从创新话题变成了游戏行业的默认趋势,这本身就是 AI 内化的最深一层。
在 CJ 期间的直播对谈中,陈海生把过去几年分成三个阶段:两年前大家焦虑的是「做不出来」,去年焦虑的是 Agent 能不能真正执行,现在焦虑的是「做出来之后怎么分发、怎么合规、怎么分级」。赵天一则通过数据:TapTap 制造去年上半年游戏数量是 502 款,今年是 5000 多款,其中超过 4000 款是通过 AI 参与制作的游戏。
不过,供给的爆炸反过来提出了一个新问题:做出来的游戏,谁来玩?
这个问题的答案或许会随着技术发展不断变化,而站在不同视角的人也会给出不同的回答,例如赵天一就表示「AI 的进步会持续吞噬很多东西,做工具时必须找到那些不会被 AI 吞噬掉的部分投入。」
结语
把视线拉回 CJ 展馆里那些 AI 工具的背后,会发现游戏公司的 AI 化正在走出截然不同的几条路。
腾讯走的是生态押注的路径。2025 年全年研发投入 857.5 亿元,混元、元宝全年投入 180 亿元,2026 年继续呈现加码趋势。这种把 AI 大脑、平台、云底座、生态全栈打通的路径,是互联网巨头们押注 AI 的典型方式。
米哈游走的是自研长钱的路径。依靠多个爆款手游的长期积累,让米哈游成为了行业内现金流最优越的厂商之一,也因此才能支撑起 1000 亿元的 AI 投入。当然,押注 AI 从来不是米哈游的心血来潮,早在 2018 年,米哈游就成立了逆熵研究部,启动自研游戏垂直大模型 Glossa 的研发。
从近几年的时间线来看,2021 年 Minimax 成立初期,米哈游就参与了投资;2023 年蔡浩宇在硅谷成立 Anuttacon,2026 年公布 3 年 1000 亿计划。米哈游也因此成为了 AI 当作「公司下一代灵魂」来押的游戏厂商。
再加上前文提到的三七互娱,大家看起来途径各异,但终极目标都很明确:AI 一定会是游戏行业下一个时代的核心竞争力。
回到 ChinaJoy 的现场,AI 没有站在绝对 C 位,却无处不在。
「同游」是现状,「内化」是终局,游戏行业的巨变才刚刚开始。
本文首发自"36 氪游戏 "。