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触乐网 13小时前

《金铲铲之战》“自然之力”新赛季试玩:峡谷野怪来到棋盘

《金铲铲之战》" 自然之力 " 赛季于 2026 年 8 月 20 日上线。在此之前,触乐受《金铲铲之战》邀请参加了一场有多家媒体参与的线下试玩分享会,我们在深圳腾讯总部体验了两局新赛季对局,之后又进行了一场对拳头游戏设计师的群访。

这不是我第一次参加《金铲铲之战》的试玩会,在 " 星神 " 赛季,我也在线下进行了 2 场新赛季的对局,并且拿下了一局第一、一局第二的成绩。说实话,在线下突然对一个完全陌生的版本展开竞技并不是一件简单的事情,就像每个新赛季的第一场对局一样,我们总是需要先阅读大量的羁绊效果,弈子技能和强化符文特性,然后在手忙脚乱中边玩边学。

幸好大家都站在同一起跑线上,体验的过程中我也发现,新版本的 " 自然之力 " 并不是一个难以上手的版本,它更像一个下限低、上限高又很耐玩的新赛季。

魔女羁绊是新赛季的 " 收菜羁绊 ",这个赛季的魔女战力不低

(图片为测试服,请以正式服上线版本为准)

森林里都有什么

《金铲铲之战》的 " 自然之力 " 赛季,英文原名为 "Enchanted Wilds" 直译过来就是 " 魔法荒野 " 的意思。这几个词也代表了赛季的整体风格充斥着自然与奇幻的元素:森林、植物、精灵、野兽等。人形角色弈子的比重比过往赛季似乎有所减少,还加入了《英雄联盟》玩家熟悉的 " 峡谷野怪 "。

这个赛季的核心机制叫 " 自然仙灵 ",有些类似于 " 魔法乱斗 " 赛季法杖系统的迭代。商店最右侧的格子,每隔一次商店刷新,最右侧会出现一个仙灵,玩家可以用金币购买,获得一次性的效果——可能是战斗增益,可能是经济回报,也可能是高风险高回报的任务。

" 自然仙灵 " 可以刷出二星二费商店

(图片为测试服,请以正式服上线版本为准)

在 " 画之灵 " 赛季中十分受玩家欢迎的 " 灵魂莲华 " 羁绊再度回归,这次的效果与仙灵机制做了结合,再开出三 " 灵魂莲华 " 就能获得升级版的仙灵,可以有更好的仙灵效果,或者经济补偿等。当然," 灵魂莲华 " 羁绊开得越多,收益就越高,比方说 5 莲华每个商店都有仙灵;7 莲华购买仙灵后获得金币;如果运气好拿到了莲华拉克丝,开出 9 莲华,每回合可购买两个仙灵,能带来极大的经济优势和战力增幅。

" 灵魂莲华 " 羁绊

另一个引人注目的新设计是 " 峡谷野怪 " 羁绊。召唤师峡谷里的经典野怪——魔沼蛙、锋喙鸟、石甲虫甚至远古巨龙都变成了可以上场作战的弈子。上个赛季,远古巨龙还只是一个后期 Boss,玩家可以通过巴德技能偷来的一个弈子;这个赛季它以 5 费卡的身份登场,占两个人口,算两个 " 峡谷野怪 " 层数,技能效果也十分霸道,是那种能够以一己之力改变战局的弈子。

峡谷野怪们

" 峡谷野怪 " 还有一个独特的 " 标记 " 机制:当玩家开出 3 个峡谷野怪时,可以选定一个单位作为核心来强化,比如说把这个标记交给远古巨龙,它便会获得《英雄联盟》中的远古巨龙 buff,拥有斩杀收割的效果。

远古巨龙开始收割

(图片为测试服,请以正式服上线版本为准)

除了这些独特羁绊和机制," 自然之力 " 赛季 5 费卡的设计也很有趣,艾翁是一个极强的辅助 5 费卡,它有 5 种类似 " 元素崛起 " 赛季改变棋盘格子的能力,每局随机出现其中 3 个,分别给前排加血量、加双抗,给后排加攻速、加回蓝或加增伤。

大元素使拉克丝回归,上场时随机从 10 个羁绊中获得一个双层羁绊效果,但玩家拿到什么全看运气,而且如果场上已经有玩家拿走某一个羁绊的拉克丝,这个羁绊的拉克丝就会消失在牌库里。

德莱文带着 " 赏金猎人 " 羁绊登场,玩家可以从 3 个 " 悬赏目标 " 中选 1 个任务,可能涉及造成伤害、施法次数、击杀或存活,完成后获得相应奖励,后期滚雪球能力极强。茂凯终于从万年低费变成了 5 费。厄斐琉斯的妹妹拉露恩再次返场,成为法系阵容的后期大核,她的技能也很有新意,在叠满月相之后,会有一枚比棋盘还大的月亮从天而降,造成巨额伤害。

还有一些值得一提的新羁绊:黑荆棘会让你在战斗开始时牺牲一个棋子来给其他人加成;日蚀骑士羁绊根据阵容中棋子的星级逐步进化,凑到八个三星时每隔几秒把一个三星卡进化成四星卡。

" 满城尽带黄金甲 "

(图片为测试服,请以正式服上线版本为准) 新的体验

试玩环节开始,在简单查阅游戏前期最佳的过渡阵容组合后,我开始了第一局的对战,这一局随着抽到金铲铲后,我选择了一个三费阵容——黑荆棘卡兹克。

卡兹克是这个赛季为数不多能直接切到后排的刺客英雄,它和雷恩加尔组成了这个赛季的 " 宿敌 " 机制,两者都通过击杀获得成长性的奖励。如果卡兹克击杀了雷恩加尔(或反过来),还能获得额外进度。卡兹克的特点是可以进化,数值随着击杀不断膨胀。黑荆棘羁绊在战斗开始时牺牲一个友方单位,把它的属性分配给其他人,6 荆棘会获得全面的属性增幅,把黑荆棘的转职交给卡兹克,配合卡兹克的刺客定位,理想情况下可以打出很高的单体爆发。

靠着 3 星卡兹克,我在对局的中期拿下了一轮连胜。但场上有一位玩家很早就开始凑峡谷野怪,他在二阶段结束时已经有了 5 个野怪,因为 5 野怪羁绊加成,商店又不断给他刷峡谷野怪的卡,他不需要花费太多经济就可以拉高质量。

到五阶段,他拿到了远古巨龙,红 buff 和蓝 buff 两个四费定在前排,后排可以安心输出。这套阵容在他上 10 级开出 10 峡谷野怪羁绊后开始碾压全场。我的卡兹克再也切不掉他的后排,最终拿了第三。

新赛季 " 峡谷野怪 " 的部分弈子

(图片为测试服,请以正式服上线版本为准)

第二局,我带着 " 这次一定要登顶 " 的信念,在第二个强化符文拿下了 " 诅咒冠冕 ",这是一个高风险、高回报的强化符文——增加 2 人口的同时,失败损失的血量也将翻倍,这意味着我必须在对局全程质量拉满,没有失败的余地。

随着 3 阶段尾声," 地狱火 " 羁绊送来的远古巨龙,我定阵 "95"。"95" 指的是在玩家快速升到 9 级(或 10 级)后用大量昂贵五费卡撑起的阵容,是一种相对容易达成的强力玩法,而远古巨龙正是这套阵容的核心弈子。

也正是这张远古巨龙让我的战力与其他人拉开了一大截,快速拉到 9 级后,这个版本强力的凯南、德莱文和茂凯也相继升到两星,不断淘汰对手。甚至在最后决赛对战中,靠着 " 大成 95" 打赢了对方的 3 星 4 费伊泽瑞尔,最终满血 " 吃鸡 "。

两局体验下来,我也发现了这个版本有一些我不太适应的设计,比方说 " 自然仙灵 " 机制会每隔一次商店刷新,就占用商店最右侧的一个格子,在玩一些低费三星阵容时,如果抽到的仙灵始终不契合,就会一直卡着抽牌格子,变相降低了抽牌的概率。还有这个版本的 " 收菜 " 羁绊——魔女,比起之前几个赛季的独特设计,显得稍显平淡。

日蚀骑士在集齐 8 个 3 星弈子后,可以把场上的弈子升为四星,但这并不容易

(图片为测试服,请以正式服上线版本为准) " 我们希望把每一个羁绊和弈子都做得更酷 "

试玩结束后,我们进行了一场对 " 自然之力 " 赛季设计师的群访,受访者是拳头游戏首席游戏设计师 Matthew Wittrock 和资深游戏设计师 Tim Jiang。

以下为采访内容,根据群访问答进行了翻译和编辑,为方便阅读有一定删节和调整。

问:这次 " 自然之力 " 的赛季主题灵感源自哪里?弈子羁绊是怎么围绕赛季主题构思的?

Matthew Wittrock:我们希望呈现一个奇幻的自然世界,从 " 元素崛起 " 赛季的主题风格中获取了灵感,但希望走得更远——更强的主题感,更多的生物种类。这个赛季的英雄列表刻意加入了大量非人形角色,怪物、森林精灵等等,让整个阵容更丰富、更有可玩度。

问:有没有哪个弈子或羁绊最能体现新赛季的独特之处?设计团队最喜欢哪个设计?哪些在设计过程中最具挑战性?

Matthew Wittrock:我觉得最能体现赛季特色的英雄是艾翁,这是我们第一个锁定的 5 费弈子。他的机制可玩性很大,能覆盖棋盘、给特殊格子加上不同的加成,我们也希望玩家通过艾翁去发现这个赛季一些神秘好玩的地方。

艾翁的技能可以改变棋盘格

Tim Jiang:除了艾翁,我也很喜欢奥恩。以前奥恩大多数是 4 到 5 费,这次变成 1 费卡,但我们给他设计了一个小任务——格挡足够多的伤害就可以锻造神器。把这种任务机制放在一费卡身上,希望能在一定程度上加强游戏的趣味性。

Matthew Wittrock:最有挑战的是雷恩加尔和卡兹克。我们一开始就想把这对宿敌加进来,但两个英雄的机制有一定相似性。要做到各有特点、又不像同一套机制套在两个英雄身上,这点比较有挑战性。卡兹克还有进化机制,数值在不断成长,这也增加了平衡难度,但我相信我们在机制设计之初,就找到了比较好的解法,后续也会持续关注对应的平衡性。

熟悉的选秀机制回归

(图片为测试服,请以正式服上线版本为准)

问:玩家对新玩法的期待越来越高," 自然之力 " 新赛季最大的突破是什么?

Matthew Wittrock:我们在两个方面下了功夫。一是持续改进基础玩法,让垂直羁绊玩起来更顺畅;二是在羁绊的区分度上做文章。赛季里的弈子看起来都和森林有关,但我们想确保羁绊之间有明确的玩法差异——比如黑色荆棘需要牺牲一个棋子给其他弈子带来加成,永恒之森则是在棋盘不同位置放置不同植物来获得加成。

Tim Jiang:我同意 Matthew 的说法。一个好玩的新赛季是最基本的诉求,但我们希望把每一个羁绊和弈子都做得更酷。

黑荆棘是值得关注和有很大开发空间的羁绊

(图片为测试服,请以正式服上线版本为准)

问:设计团队如何确保新羁绊与 " 自然仙灵 " 机制形成良好的策略互动?内部如何平衡娱乐性与竞技性?

Tim Jiang:设计 " 自然仙灵 " 时,我们吸取了 " 魔法乱斗 " 赛季的经验。那个赛季法杖的问题在于,玩家拿到后基本不会改变自己的策略,我们想避免这一点。这次我们希望玩家拿到仙灵后能立刻感知它对阵容的作用,并据此调整打法。所以很多羁绊都设计了与仙灵的交互——地狱火、峡谷野怪都有对应的仙灵效果,灵魂莲华整个羁绊都与仙灵机制挂钩。

关于娱乐性和竞技性,核心原则是风险与收益成正比。一部分仙灵简单易懂,新手也能马上理解;另一部分更强也更冒险,比如 " 高阶变形术 " 能把 4 费弈子永久变成 5 费的效果,给玩家很强的情绪冲击。我们希望所有水平的玩家都能有自己的赢法。

问:" 自然之力 " 赛季首次将召唤师峡谷的经典野怪做成可上阵弈子,设计团队当初是如何确定这个想法的?达成 10 峡谷野怪后远古巨龙还自带处决效果,如此强力的羁绊如何防止它成为唯一的 " 版本答案 "?

Matthew Wittrock:早期我们就想把峡谷野怪加进来,不过一开始规模小得多,只是想把它们 " 见缝插针 " 地放在各个羁绊里。但开发中途我们发现这是本赛季最有意思的羁绊之一,团队内部特别喜欢,于是调整方向,最终做成 10 个弈子的垂直大羁绊——可能是我们做过最大的。设计上我们既希望它能在各种对局中出现,也要让只想拿几个野怪做 " 拼多多 " 的玩家有可行的策略。

Tim Jiang:防止它成为唯一的版本答案,关键在于强度节点的设计。3 个峡谷野怪时获得 " 阿尔法印记 ",可以指定一名弈子强化专属效果——羁绊的大部分战力在这里,只需要 3 个野怪就能拿到核心收益。5 个是经济加速器,不提供战斗力,所以玩家会面临选择:留在 3 个还是冲到 7 个?7 个是标准的垂直羁绊节点,提供大量团战属性,和过往赛季的 7 德玛西亚类似。10 个是冒险的延伸,战斗强度增加不多,更像是引导玩家升到 10 人口的通道。它会强,但不会是最强——因为凑齐 10 个峡谷野怪比其他 10 人口阵容容易得多,前期你会领先,后期别人用高质量的 4、5 费弈子填满棋盘时,峡谷野怪的强度就会开始相对下滑。

约德尔人羁绊有许多有趣的交互设计

(图片为测试服,请以正式服上线版本为准)

问:新赛季中不少弈子技能都与棋盘格产生了更多交互,这是结合赛季主题的设计考量,还是弈子与棋盘的交互还有更多可挖掘的空间?

Matthew Wittrock:我们不完全是从这个角度出发的。云顶之弈系列产品有个很好的特质——哪怕双方用一模一样的英雄,因为站位和棋盘格 buff 不同,对局体验也完全不一样。永恒之森、黑荆棘、艾翁的格子机制,都能在第一眼就让棋盘之间产生差异,让战斗不再只是 " 前后排对轰、看谁先打出更多伤害 "。同时,棋盘差异也让赛季主题更扎根于游戏——月蚀羁绊的阵容会更抱团,约德尔人羁绊会围绕威朗普站位。云顶之弈系列产品本质上也是策略棋盘游戏,我们希望玩家围绕格子做更多决策。

问:最近社媒上有个问题很火:" 大元素使拉克丝是一个好设计吗?" 这种 " 万能插件 " 式的设计会不会压缩其他 5 费卡的上场空间?

Matthew Wittrock:这套设计很大程度上吸取了 " 元素崛起 " 赛季的经验。拉克丝的核心体验就是 " 你想要的那一版,不一定刷得到 ",你常常得围绕一个意料之外的拉克丝来调整阵容。我们认为她是赛季中比较考验技巧的部分——前 20 局你可能觉得有没有她都行,但到第 50 局、第 100 局,你会发现她对后期阵容构筑的影响有多大。这个答案我们希望留给玩家自己去挖掘。

Tim Jiang:确实有压缩空间的可能,但这取决于平衡和羁绊设计。拉克丝能进任何阵容没错,但她在你的棋盘上能发挥最好的效果吗?这才是技术考验所在。把她做成后排法师是关键——她需要装备、需要前排支撑才能多次施法,如果她是前排坦克,那才真的会出问题。我也不认为 " 总是追某一张特定拉克丝 " 是最优解,很多精彩对局恰恰来自前期商店里意外刷到一张拉克丝、你意识到这是围绕她构筑的时机。

大元素使 拉克丝

结语

在参加完试玩会后,我也在体验服玩了许多把《金铲铲之战》,玩得越多,我越能发现更多低费阵容正在被玩家们发掘。随着越来越多玩家投入游戏,也将有一个又一个 " 版本答案 " 诞生,相信大多数铲铲玩家都经历过赛季初冲分的投入时光,那段时间总是最快乐的。

8 月 20 日,欢乐时光又要开始了

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