7 月 27 日,大二在读的 " 羊哞哞 " 离开待了 3 天时间的杭州网易大厦。望着逐渐空荡的会议室,他感觉有点留恋。在这里,他和 " 矢量跃迁 " 团队的另外 4 名成员一起紧张激烈地投入了 48 个小时,为 2026 年网易游戏高校 MINI-GAME 挑战赛决赛完整地制作了一个游戏 Demo。
比赛结果现在已经揭晓了。他们的作品《三脚猫行动》最终获得了一等奖。这是一个结合了潜行刺杀和 rougelike 要素的搜打撤游戏。在全黑的场景中,玩家需要借助手电筒光逃脱追捕。评委称这部作品 " 完成度极高 ",而且 " 确实体会到了藏匿带来的心流压力 "。
这样的队伍在决赛一共有 28 个。从挑战赛官宣到决赛启幕的近 3 个月中,官方收到了将数百份初赛作品,涵盖的类型极为多元和丰富。从较为常见的幻想、科幻题材,到更特殊的关注陪伴与告别、甚至讨论人和算法关系的作品,它们反映的是当下高校学生开发者们最感兴趣的玩法,以及大家在生活中、甚至在社会上所关心的问题。

让游戏反映所思所想
类似的比赛我们其实见过不少,但 MINI-GAME 不仅仅是一个限时 GameJam 活动。它分为两轮进行:初赛在线上征集参赛作品,决赛则在线下进行极限开发。作为一个面对高校学生的挑战赛,它还特邀了来自大学的教授、讲师,以及来自游戏媒体的主编在圆桌讨论会上为同学们指引行业思路。在开营仪式和路演派对上,还有《一梦江湖》的制作人小寒等资深行业人士。
决赛的辅导导师则根据参赛队伍提交的初赛作品特征,由网易游戏各个事业部的在职资深从业者担任,跨越程序、策划、美术多个工种。他们当然会传授一些务实的经验——比如在快节奏的当下,游戏怎样迅速地展现自己的特点、吸引目光;但他们的分享同样也很真诚:毕竟,游戏既要好玩,也要真实地反映大家的所思所想;而在高校阶段,可能是开发者们最能自由施展的时候。

MINI-GAME 尊重并发挥了这种自由。这个赛事不仅希望参与的同学在开发过程中表露才干,也希望他们表露游戏在生活中的意义。可以说它希望面向的是游戏行业、游戏开发者们的未来——什么样的同学有志于进入行业?而头部大厂又期待着什么样的人才?
以这种想法为基准,本届 MINI-GAME 的要求极为宽松。提交的初赛作品没有题材和开发时间上的限制,完全供同学们在自己擅长的领域自由发挥;而决赛主题就是一个字," 藏 "。它可以被理解成具有东方意蕴的隐藏,也可以被理解成收藏,还可以被理解成宝藏。
" 思维打开一些。" 开营仪式上,导师团队也这么嘱咐参赛的同学。
" 蒟蒻 pp" 在初赛提交的作品《教授的故事》,很大程度上就来源于生活。这个由三位女研究生组成的队伍在游戏 Demo 中讨论了 " 非升即走 " 等等与学术圈科研压力相关的现实问题。而在决赛中,她们选择了在 GameJam 上少见的多人派对游戏。
" 局域网稳定性比想象中好,但多人游戏找测试真的是非常困难。一边做一遍后悔," 团队的策划 " 俊朗 " 笑道," 但因为实在想做,所以下次有机会应该还是会做联机。" 她们极限开发的《呱!集合》让 1 至 3 名玩家扮演 " 伪装蛙 " 来模仿 NPC 的动作,而 1 名玩家需要扮演 " 军官蛙 ",找出其他人的破绽。这部有趣的作品最终荣获了二等奖。

对行业未来的一瞥
这一届 MINI-GAME 还在另一个方面体现出行业发展的未来趋势。往年,参加赛事的 1 人队伍占比只在 30% 左右;今年,这个现象的占比超过了 50%。
" 啊对对队 " 就是这样的单人队伍。参赛同学来自化学生物学和高分子工程专业,之前并没有系统地做过游戏。她的决赛作品《Slay Hidden Monster》采用了类似《饥荒》的受限视角,玩家在攻击怪物时,一旦离开火炬光的范围站在黑暗中就会死。这部完全由兴趣驱动的作品获得了三等奖。
带来这种改变的自然是 AI 的快速发展。《三脚猫行动》是直接在一个 AI 游戏创作工具里做出来的,大量使用 Vibe Coding 和 AIGC 美术,所以才能在短时间内把那么多玩法糅合在一起,完成度远超往年 48 小时能达到的程度。甚至,他们在高强度开发中还偶尔遇到清闲的时刻," 因为需要等着 AI 把内容跑出来 "。

" 蒟蒻 pp" 的 " 俊朗 " 回忆起那 48 小时的经历,也觉得非常有意思。" 我们团队的美术同学在线上,而两个策划在现场,一个人一台电脑在上面跑 Codex,让 AI 帮忙写代码。感觉像是现场有 4 个人协作一样。"
当然,AI 并不是万能的。48 小时的完成时间,催生的反而是人迅速筛选素材的能力。" 蒟蒻 pp" 的美术 "PP" 虽然能利用 AI 快速生成像素风的角色立绘和动画,但发现最难的还是挑选放进游戏里最具辨识度的形象与动作。游戏采用的镜头视角、角色的四肢比例,都会影响最终效果。" 一些看起来正确、写实的动作,其实效果是不太好的。" 这是她这次获得的最珍贵的经验之一。
在圆桌分享中,四位特邀评审也提及了这个问题。他们都认为,在 AI 时代,人的审美、共情力、执行力,是最终决定游戏是否好玩的关键。
参赛的队伍也用自己的方式诠释了对游戏内核的理解。
比如说," 矢量跃迁 " 团队的策划 " 羊哞哞 " 今年才大二,已经有丰富的带队参赛经验。虽然拿了很多奖,但做游戏对他来说始终不是一件有目的性的事。" 平时我感觉什么东西有意思,觉得它如果做成游戏会特别新颖、特别有交互性,就会把它存进我的‘库’里。等我有时间了,就试着去做成 demo,去验证一下它好不好玩。"
对 " 啊对对队 " 的同学来说,她在 MINI-GAME 最大的收获,是第一次把想法落地成了能让其他人来玩、来互动的现实。" 一个游戏首先得知道自己最想让玩家体验什么。" 她说," 自己做的时候,很容易觉得某个东西挺好,但真正让别人玩以后,才会发现哪些地方别人能理解,哪些地方其实只有自己知道。"

在最后一个半小时的试玩和接下去的路演活动中,会议室里的几张桌子一拼,大家像在小型展会里一样招徕其他组的同学来玩自己的游戏,到场的院校和媒体嘉宾则坐在一起进行关于行业的圆桌分享。哪怕大家来自不同院校、有不同的专业背景、从业经验也大相径庭,在这一刻,这场赛事和对游戏本身的爱好将所有人联系在一起。
换句话说,MINI-GAME 给了当下越来越有自己想法、越来越有行动力的学生开发者们一个展示、交流和学习的舞台。工具的进步与理念的纯粹性都能在其中展现。它面向高校学生的针对性,它对自由度的坚持,甚至连后勤的无微不至,都让它在众多游戏大赛中显得独树一帜。
" 住宿、吃饭什么都不用顾虑和担心,只需要专注开发 "," 会场里有很多零食……开发压力大的时候我们就猛猛吃。" 在辛苦的 48 小时过后,大家回忆起的大多是这类好玩的瞬间。

结语
随着决赛获奖名单的公布,今年的 MINI-GAME 终于落下帷幕。在获奖的队伍中,有的人坦言会考虑加入游戏行业," 尤其是给的机会很好的话 ";有的人已经在其他行业找到了实习,但仍然会坚持做游戏。
正如赛事的策划导师之一文旭在决赛辅导时说的,"MINI-GAME 是大家看自己适不适合做游戏的好机会……即使是刚开始接触开发的同学,能通过这次比赛找到自己最想追求、最想达成的事,以及最想传达的想法,并且通过游戏的形式表达出来,应该就是这次最大的收获。"
" 哪怕不是为了比赛,我们也想把游戏做出来。" 矢量跃迁的策划 " 开心 " 说。无论是否获奖、无论未来如何选择,把做游戏当作玩游戏一样开心,可能就是 MINI-GAME 最看重的精神。