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触乐网 1小时前

“与 AI 同游”:今年的 ChinaJoy,把 AI 写进了主题

采访:陈可安、高凌霄、周煜博

撰稿:周煜博

7 月 31 日上午,ChinaJoy N4 馆腾讯游戏展区,一个还在测试阶段名为 " 代号:Craft" 的 AI 游戏创作平台,摆在展台上供玩家体验。

触乐的编辑输入了一句提示词:" 帮我生成一个赛博朋克像素风的解谜冒险游戏。" 屏幕上跳出一个 " 游戏开发助理 ",反过来问我们:" 核心玩法循环是什么?解谜机制以哪种为主?叙事深度如何?" 回答了这些问题后,Craft 开始自己跑了起来。每台电脑旁都聚集了不少人。生成大约需要 20 分钟,等待的时候,我们开始看那些被其他玩家创作出来的 AI 游戏。

平台上的游戏大多是休闲游戏,在可玩列表中,还有一个 " 二创 " 选项,玩家们可以通过 AI 继续修改别人的游戏,只需要给它简单的提示词,讲清楚自己想要什么就可以——就像 Vibe Coding 一样。

我们玩起了一个太空射击游戏,手感意外地好,局内有肉鸽元素提供成长属性,游戏按空格可以进行一次无敌帧冲刺,在等待 AI 制作游戏的过程中,我们先把这个太空射击游戏玩通关了。

百米开外的 N2 馆还有一个 AI 原生游戏专区。主办方对它的描述是 " 面向 AI+ 游戏前沿探索的集中展示空间 "。但在展会的第一天,这边聚集起的人群还比较有限,除了一款叫 " 代号如意 " 的 AI 乙游——他们之前在小红书上已经打出了名声,现场试玩和领周边的玩家排起了长队。

上海昨日的最高气温达到 37 ℃,现场的玩家依然挤满了场馆

AI 成为主题

这是 2026 年 ChinaJoy 的第一天,本届 ChinaJoy 的主题是 " 与 AI 同游 ",这也是二十三年来,ChinaJoy 第一次用一项具体技术为整届展会命名。

今年的 ChinaJoy 总展览面积超过 14 万平方米,近 900 家企业,上千款游戏参展,虽然在近几年,游戏行业的人就像其他各种行业的人一样,在各种地方谈起 AI,而且今年的 CJ 也有着 AI 主题,但在面向玩家为主的 N 馆和 E 馆里,AI 并不在 C 位。

在那些热门游戏的展台前,想挤过人潮不是一件容易的事

ChinaJoy 改口号的历史,差不多就是中国游戏产业换重心的历史。

2004 年 1 月,首届展会在北京展览馆举行,全称是 " 中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会 "。当时国内市场以代理海外网游为主,舆论对游戏的批评常与 " 电子海洛因 " 相连。早期的 ChinaJoy 反复强调 " 自主创新、健康体验,振兴中国民族游戏产业 "。那个阶段,ChinaJoy 显然要解决一些更棘手的问题,让游戏从网吧和争议里走进会展中心,成为一种产业。

2013 年,ChinaJoy 的主题是 " 游戏演绎梦想,移动畅想未来 "。那年上半年,移动游戏市场收入激增。这次的展会主题也确实印证了游戏产业结构的变化——此后数年里的游戏产品形态和商业模式都产生了翻天覆地的变化。

又是一年 ChinaJoy,这已经是 ChinaJoy 举办以来的第二十三年

之后便是 2016 年、2017 年的 " 泛娱乐 ",2018 年到 2021 年连续四届把 " 科技 " 和 " 数字生活 " 放进标题。2023 年,二十周年的 ChinaJoy 第一次举办 AIGC 产业大会,AI 进入同期举办的开发者大会,但也算不上主角。随后两年的主题分别是:" 初心‘游’在,精彩无限!" 和 " 聚 · 你所爱 ",主题回到玩家当中。

在 AI 飞速发展的一年后,AI 已经不可避免地成为人们议论的焦点,但至少在游戏行业,AI 并不会(或者至少看起来不会)直接和用户产生关联。ChinaJoy 现场,我们终于可以找到一个玩家、厂商可以与 AI 零距离接触的场域,AI 与游戏的问题也随之浮现,AI 能否被玩家接受,还是只停留在企业展示效率的标签上?也许可以在 ChinaJoy 现场为这些疑问找到一些答案。

中国音数协游戏工委与清华大学 2025 年对 22 家国内游戏企业的调研显示,游戏研发环节的 AI 应用率达到 86.36%;但报告也提到,AI 在游戏中的应用仍以工具化、浅层使用为主,公开推出实验性 AI 游戏产品的企业只占约一成。

应用率很高,产品率很低的趋势在 ChinaJoy 现场的不同展馆也很清晰地体现出来:在面向玩家的展馆中,除了腾讯展台和 AI 专区,AI 元素零零散散,都不足以成为主角。

N 馆的人流往往是最多的

到了 W 馆,也就是面向商务洽谈和专业观众的展馆," 与 AI 同游 " 的主题密度陡然升高。从入口进来就能看到大量 AI 相关的内容,如果具体到产品形态的 AI 内容,主要集中在 AI 漫剧和 AI 出海影游上。

和现场的几位从业者聊过后,我们发现被提到最多的 AI 模型是字节跳动的 Seedance 2.0,这些摊位的展示视频和宣传海报,也都明显看出 AI 制作的特征。而且在 W 馆,与 AI 相关摊位前的人明显更多,这和玩家场馆那边差异很大。

当 AI 原生游戏面对玩家

主场馆的 AI 游戏展区在 N2 馆最深处,走到尽头需要一点时间。这个展区全称叫 "Next Play 创新游戏体验场 ",是 ChinaJoy 携手 405 游局共同打造的,面向 AI+ 游戏前沿探索的集中展示空间。

现场的 405 游局负责人告诉我们,今年他们规划了 70 个展位,但报名项目依然太多,最后是经过了筛选才定下来。她说:" 我们本身是做 AI+ 互动内容的媒体社群,想借着 CJ 展会,集中呈现互动娱乐行业未来 AI 融合的发展方向。"

观众可以拿着这本 " 通关指南 " 小册子集章兑换礼品

" 现在 AI+ 互动游戏赛道已经产出了不少成熟作品,正好借助展会让玩家线下实地试玩,直接收集真实用户反馈,筛选出真正具备可玩性的 AI 游戏产品。" 负责人介绍道。

在 Catifly.ai 的展位,工作人员还在等待同伴把设备送进来。" 我们做 To B,帮客户批量生成小游戏,一键分发到微信、抖音、TikTok 这些渠道。" 他说," 到现在一个月,客户用我们的工具产了 1500 款小游戏。"

往前走几步是《千夜之书 1001》。这款 AI 原生游戏今年在 CJ 有两个展位,独立游戏区和 AI 区各一个。

他们算是国内最早一批做 AI 原生游戏的创作者,触乐之前也和他们聊过,现场的工作人员告诉我们,在游戏开发过程中,AI 的加入经常让他们有意外收获。比如游戏里由 AI 驱动的国王 NPC 会说出令人意想不到的话,团队成员觉得很有意思,还会记录下来。他们也并不担心 AI 迭代太快打乱开发节奏," 新工具只会越来越好用。" 他们还会使用 AI 工具辅助资产管理和文件管理,让开发团队从杂务中解放出来。

目前,团队里有两个 " 人类编剧 " 与 AI 协同创作," 单纯靠 AI 只能产出平淡的剧情,必须人工打磨。"

玩家在体验《千夜之书 1001》

再往 AI 展区深处走去,《刀与剑斗牌风云录》的展位前围了几位等待试玩的玩家。他们的玩法有点特殊:让玩家训练 AI,然后由 AI 上场打牌,玩家只扮演类似宝可梦训练师的角色。" 相当于你是教练,AI 是选手。" 工作人员解释道。

不过这个机制还在开发中,现场试玩只能体验传统的 PvP。游戏里内置了一个 " 剑魂 AI 系统 ",AI 扮演了玩家的赛博玩伴这个角色。他们的主美说:" 去掉 AI 的话,我们就是一款普通卡牌游戏,跟《炉石》这种没什么区别。"

我们还与一个做 AI 互动影游的团队聊了聊。他们团队有二十几个人,产品今年刚做出来,参加 ChinaJoy 也是他们的产品第一次对外公布。

具体来说,这款产品的商业模式类似短剧的分段付费,玩家会在游玩过程中消耗钻石,在作品中消费,作品的创作者也可以获得分成。玩家可以在客户端里玩到 AI 制作的多结局的互动故事,如果剧本不够喜欢,玩家甚至可以额外付费让 AI 临时修改剧情。整体来说剧本偏日系、美式恐怖,也有男频题材,主要面向海外。

在 AI 原生游戏展区,玩家们的确在 " 与 AI 同游 "

互动影视的内容可以由创作者与 AI 共创——创作者只要有一个大致的想法,Agent 就可以完成制作的全流程," 视频素材少的话一个小时就能跑完一个故事。" 开发者告诉我们。但是 AI 生产影游的成本也不低,他们主要使用 Seedance 2.0 制作视频,一个以图文为主、一小时左右的游戏大概四五十块钱,如果纯视频演出最高能花到上万元。

在 N4 馆的腾讯游戏展台,上有一款名叫《猫仙札》的女性向游戏参展,这是一款融入 AI Agent 玩法的单机叙事 RPG。游戏将道教神话传说与动物元素相结合,游戏内的对话使用的还是自研的专用模型,更加适配游戏内容。

现场开放了三名可对话角色:落梁生、尤崃和牧千秋。根据官方介绍,主角为山中的玄猫仙,落梁生为右腿患疾的玉匠;尤崃是在人间漂泊的白狐,是三名角色中唯一的女性;牧千秋疑似是从天界被贬回人间的覆面赊刀人。

我们在腾讯展台上试玩《猫仙札》

现场有三台电脑可以进行实机试玩,试玩区基本不需要排队。进入游戏后,玩家可以先为自己与角色选择一种关系状态:" 陌生 "" 熟悉 " 或 " 亲密 "。三种关系分别对应三组推荐聊天话题;玩家也可以不选择话题,而是自由交谈。

对话的基本形式是:角色先说一句话,玩家打字输入回复,角色再根据输入内容作答。有时候也会牵扯出一些与世界观或人物经历有关的信息,例如,我们问落梁生:" 我们认识多久了?" 他回答:" 从龙汉劫初识,到延康劫重逢。" 但对话的展开方向并没有看起来那么自由。

我们尝试了几轮后发现,无论我们输入什么,角色往往都会把话题重新落到双方的关系上。当我们提出一些与游戏、角色和世界观完全无关的问题时,比如说 " 聊聊地缘政治吧!",对方只会回复:" …… "。

同样在腾讯展台,《猫仙札》的对面是最近刚刚上线的 " 数字景德镇 "《瓷器小镇》,7 月 25 日时,第 48 届世界遗产大会正式将 " 景德镇手工瓷业遗存 " 列入《世界遗产名录》,腾讯游戏也联合了景德镇官方制作了这样一款 " 申遗游戏 "。游戏内置的 AI 模型还与许多玩法相结合,比如说,玩家在游戏中可以与 AI 师傅对话,这位师傅知识十分渊博,知无不答,答无不尽,当然,这都是 AI 大模型的功劳。

《瓷器小镇》因为玩家扫码就可以在手机上游玩,现场摆了一张茶桌。

走出 N 馆,E 馆的硬件展台里也有一些和游戏关联没那么紧密的 AI 元素:宇树机器人、AI 变声器,还有 AI 电子宠物等不少硬件厂商都或多或少地在宣传中提到了 "AI"。

一家厂商向我们演示了他们的 " 电子吧唧 " 和拓麻歌子式的电子宠物:圆形的机器有着类似智能手表的触摸屏,还可以直接磁吸在手机背面,电子宠物能变身 8 个角色,还会自己外出旅游。他们打算在未来的产品中为电子宠物接入大模型,用户可以直接和自己的宠物语音沟通。

宇树机器人在场馆里的舞蹈表演吸引了许多观众

在 W 馆中,有更多与游戏配套产业的 AI 业务存在。一家广告公司告诉触乐,他们在为三七互娱、点点互动等多家头部休闲游戏厂商制作 AI 投流宣发素材。他们说,公司从去年开始发力 AI 漫剧方向,AI 投流视频的素材业务从去年 11 月开始明显忙起来,但入局的竞争者也在增加,客户要求越来越高,单个项目的营业额反而在慢慢下降。

" 一个新人,用 AI 工具制作投流广告其实一个星期就能上手,后面真正决定效果的还是审美,本身有审美、做过导演或广告的人,往往直接上手就能做好。" 广告公司告诉我们,但是小游戏快速迭代的节奏也让团队有些疲惫,他们合作的一些游戏公司,一个月会立项十几个休闲游戏,验证三四个版本后,如果效果不好立刻砍掉。

" 代号:Craft" 中其他玩家用 AI 制作的游戏

几家展位逛下来,我们能明显感觉到 AI 融入游戏的不同方式:有人做批量生产的 To B 工具,有人用 AI 驱动叙事,有人把 AI 变成玩家的赛博伙伴。对于一些中小团队而言,AI 正在从辅助工具变成游戏开发、甚至是游戏玩法的核心要素。

"AI 一定是未来主流," 一位玩家和我说," 能帮开发者做出更多好游戏,也会因此出现很多新玩法。" 他刚在腾讯的 AI 游戏展区体验完,对 AI 游戏的态度十分积极。

" 管线 " 中的 AI

会展中心之外的 ChinaJoy 开发者会议中,AI 的讨论和分享则更靠近游戏生产和具体岗位,换句话说就是:AI 具体用在哪里。

中国音数协第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在 2026 CIGDC AI 技术重构游戏产业生态分论坛中提到:"AI 正从最初的单点辅助工具,逐步融入美术生产、内容研发等核心环节,成为游戏工业化升级的重要助力。"

ChinaJoy 期间举办的 CIGDC AI 技术重构游戏产业生态分论坛

AI 游戏美术一直是大家讨论的焦点,目前也已经发展到了相当具体的程度。网易伏羲天工美术平台技术负责人侯杰,把传统的游戏角色动作生产比作 " 喜马拉雅式攀登 ":需要大团队环环相扣的协作,还需要依赖动捕房等昂贵硬件做支持。旧流程里,美术提需求,技术美术或程序员进行开发,美术再按上下游规则操作,一步出错就要回到开发环节,迭代周期很长。

当 AI 介入美术管线后,开发模式更接近 " 阿尔卑斯式攀登 ":小团队快速生产,快速验证。在大模型能力快速迭代的当下,生图、3D 生成、动作生成先后进入 DCC(数字内容创作软件),DCC 和引擎又开放了 MCP(模型上下文协议)等接口,原本隔离的能力可以由 Agent 串联起来。

游戏美术和策划用几台手机就能与 AI 配合完成简单的动捕操作,然后利用提示词模板用 AI 做出可以放进引擎验证站位的 3D 动作,之后再用视觉语言模型进行筛选,把合格的动作交给人批量验收。" 更重要的变化是把美术化整为零,让小团队能够快速验证更多玩法想法。" 侯杰说," 美术在这个过程中拥有了更大的决定权。"

AI 烧着 Token 做出来的美术资产从 " 看起来能用 " 到 " 真正可用 " 还有着更多的适配问题。元境生生联创副总裁朱国政说,AI 生成 3D 资产需要进入生产工序,还需要不断地调优,比如说:自动减面、拓扑、语义拆分、质量评价,每一步都是工程问题。但在 AI 能力快速进化的现状下,过去部分 3D 建模即使有 AI 参与,仍需数小时才能完成,而现在 15 分钟左右就能得到可以直接放进游戏引擎的素材。

《无尽冬日》这类的休闲游戏在 ChinaJoy 中的展台面积越来越大

在听过 ChinaJoy 期间的几场与 AI 相关的分享后,我们发现,所谓 " 与 AI 同游 " 也许迟早都要进入每个人的游戏当中,而且是以一种更不被察觉的方式。AI 进入游戏的路径并不只有 AIGC,它还在改写 UI、音频和代码这些玩家每天接触,却很少归因于 AI 的东西。

开发者大会期间还有腾讯游戏的渲染工程师分享了一些更底层的 AI 应用,比如说神经网络动态全局光照、神经网络纹理压缩和 AI 空间音频的技术细节和应用。内容十分复杂,但从结果来说,这些与 AI 相关的技术已经开始在玩家的游戏底层运行,相比于没有使用 AI 渲染技术的过去,AI 显著提升了游戏的流畅性和氛围感。

腾讯资深游戏 AI 工程师吕慧伟,也分享了 AI 在《洛克王国:世界》NPC 战斗方面的应用。游戏中,玩家需要在 400 多只精灵里选 6 只,每只从上百个技能里选 4 个,18 种属性克制,NPC 还只能获得与玩家相同的场上信息。

ChinaJoy 现场还有腾讯游戏创作大赛的报名海报

团队用强化学习让 NPC 在不完全信息下博弈,再用不同的奖励函数塑造风格——激进型追求回合伤害,保守型保留血量,天气队会根据玩家首发调整 " 雨天 " 技能的时机。"AI 不仅要打得聪明,还要打出风格。" 吕慧伟说," 要从游戏玩法出发设计 AI,而不是先有技术,再寻找使用场景。"

" 同游 " 之后

在这届 ChinaJoy 中,我们也遇到一些和 AI 保持着距离的人。

我们在 W 馆采访了 Revolution Software 的创始人 Charles Cecil,他是《断剑》系列游戏的创作者,这次也在 ChinaJoy 的 W 馆中展示了全新打造的《断剑:重制版》。

Charles Cecil 与他的游戏合影

Charles Cecil 告诉我们,他们也曾认真研究过 AI,团队曾考虑让 AI 处理高分辨率化的工作。" 但低分辨率版本里缺少很多细节,角色眨眼、小的眼神变化、微笑。" 他说,"AI 可以模仿角色拿起报纸的动作,但它无法理解角色读完报纸后回头看向观众时,那种带有趣味性的眼神。" 最后他们的结论是,人类动画师的效果好得多。在制作《断剑:重制版》的本地化工作时,他也发现:" 现在很多本地化都会用 AI。但 AI 没有灵魂,它无法理解上下文。"

不过,这种距离在当下也越来越难保持完整。我们也与凉屋游戏的创始人之一曹侃聊了聊当下的 AI 应用,他觉得,凉屋希望美术资产上保持自己的风格,尽量不使用 AI;但程序代码层面的应用在现在看来已是大势所趋,难以避免。

前段时间他们用 Claude Fable 5 花费 600 美元的 Token 制作了一个太空作战游戏,全程只使用了提示词工程,没有人工介入修改,最终呈现的高完成度已经让他们感到惊讶和害怕。

Charles Cecil 在采访最后讲了一个故事。20 年前,7 位中国的冒险游戏爱好者未经授权翻译过《断剑》,花了几年时间才做完《断剑》的翻译。Charles Cecil 在 ChinaJoy 开幕的前一天见到了当年负责这件事的人。

如今与他们合作的上海本地化公司看过那份翻译,认为质量非常高。重制版最终采用了这份当年 " 用爱发电 " 做出来的版本,Charles Cecil 也在游戏里向这些玩家致谢,他说:" 它之所以优秀,是因为它来自真正理解游戏的人。"

这大概是本届 " 与 AI 同游 " 里最不 AI 的一个故事,也可能是 AI 大行其道的当下,我们都需要警惕的问题。

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