底气何来?
文 / 修理
在来上海试玩《古剑》之前,我曾在游戏的实机视频下的评论区看到一条高赞评论:

烛龙没有刻意藏拙,反而是主动暴露团队基因里最脆弱的一面,把战斗当作了本次试玩的核心,一口气放了五场 BOSS 战,和一段 30 分钟左右的关卡流程切片,试玩共计限时 90 分钟。


因为我这些年参加了不少国产单机的线下试玩。大家的第一次往往会是谨小慎微,只做小范围的闭门媒体测试,十几二十个人;到第二次、第三次,才逐步扩大规模,开放玩家场次。《黑神话:悟空》《影之刃零》《明末:渊虚之羽》都是如此。
但没想到烛龙如此老实,也不怕露怯。项目负责人薛岭在现场的交流中表示:" 先把游戏的基准线做扎实,玩家才会有兴趣关心你想表达的内容。"
这不是句漂亮话。在实际试玩之后,我觉得《古剑》确实有它的底气所在。
01
游戏到底怎么玩?
聊起烛龙和古剑系列,很多人的预期都是主要欣赏剧情,战斗部分凑合一下得了。
但从试玩体验来看,烛龙显然不是这么想的。《古剑》采用了标准的现代 ARPG 框架:一张半开放的箱庭地图,穿插区域探索、杂兵遭遇和 BOSS 战,节奏排布紧凑。
像那种古剑系列里常见,或者说老式国产 RPG 里的城镇商店、密集 NPC 对话、小队成员这类非战斗内容,在本次试玩切片中完全没有出现。

具体说来,本作战斗有三个差异化的核心设计。
第一是武器。 游戏没有轻重攻击的传统区分,两个攻击按键分别对应装备的两把武器,玩家可以自由搭配——轻重武器组合,双轻、双重武器都成立,但战斗中不能随时更换武器。
即便是同类型武器,比如说同样是单手剑,追魂剑和白蛇刺的动作模组就不尽相同。这就给战斗风格留下了不小的自定义空间。

每把武器自带一个固有战技,玩家还能额外装配一个对应类型的战技,比如说轻剑不能装关刀的战技。两把武器加起来,就构成了战斗界面右下角的四个主动战技。
这些战技通过战斗交互积攒的气力值来释放,有的带有看破、相杀效果(在敌人攻击判定命中前施放可以抵消伤害并反击);有的则是以输出为主。从关卡的掉落情况来看,这些战技的种类应该非常多。

每个法器通常绑定两个技能,释放需要消耗法力值。不同法器的机制差异很大:例如乾坤镜主打格挡和范围控制,完美格挡不耗蓝,还能连续触发,想玩格挡流基本靠它。





薛岭提到伙伴支持养成,所以不难猜想会有各种数值提升和技能解锁。同样未实装的还有系列传统的星蕴系统,按照惯例,应该也是有对应的属性成长和技能分支。
总的来说,武器、法器、伙伴三套系统彼此嵌套,共同构成了《古剑》战斗的基础循环。
五个 BOSS 打下来,我体验到的战斗强度不算高,基本套路就是召唤伙伴拉仇恨,一边攻击积攒气力,一边用战技或法器反制敌人攻击,最后打出硬直窗口,进行集中输出。
不能召唤伙伴的场合,会难一些,但只要掌握格挡和闪避也不会太难。因为游戏没有耐力槽限制,闪避可以随意使用,玩家机动性很强,整体节奏还是挺爽快的。

另外值得一提的是,《古剑》还把自己一贯擅长的,对传统文化的演绎加入了进来,让战斗变得更加富有趣味。
比如说彩衣侯 · 空空子的 BOSS 形象灵感来自马王堆 T 型帛画,战斗逻辑则是古彩戏法。像三仙进洞、投壶射戟等经典戏法,都被有机结合进了战斗流程里。


薛岭在现场交流中反复强调一个原则:BOSS 设计和角色塑造是一体的,战斗不是孤立的动作系统,而是叙事的一部分。
比如说武阳不急于猛攻,也不会玩偷袭阴招的战斗风格,其实也侧面说明了他为人正派,绝非下九流之辈。



02
烛龙在想什么?
结合现有信息推测,我认为烛龙团队希望《古剑》能够做到三件事。
第一件事,是补齐团队在 3D 实时战斗方面的短板。
通过上文的介绍,大家不难看出,游戏的实机手感其实比视频里看起来要好。
夏日游戏节演示里 " 手感轻飘飘 " 的问题,一部分确实是 BOSS 特性导致的——比如本次试玩的茶壶和牛头两个 BOSS,受击反馈就扎实很多。制作人也说,之前演示里那种布质的 BOSS 不好做受击反馈,但因为自己想要突出游戏的文化属性,所以还是把它放进了实机首曝里。

更重要的是战斗系统的完成度:装备、武器、法器、伙伴等各个模块都挺完整,资源循环、克制关系以及 build 空间也都在。从系统设计的复杂度和执行力来看,这方面的投入力度超出了我的预期。
第二件事,是让游戏的规格对标一线大作。
虽然开发团队强调《古剑》不是 3A 游戏,团队规模也不大,但产品的大作感还是很明显的,光影、建模、材质精度都处在国产单机的第一梯队——游戏支持 DLSS 4.5,最高可达 6 倍多帧生成,且支持第二代 Transformer 模型。文中截图都来自 PC 试玩机(Geforce RTX 5080 GPU)。




另外值得一提的是,虽然游戏目前展现出来的都是动作的部分,但据葡萄君所知,游戏的 RPG 要素其实占比很大。
随着游戏后期解锁更多风格迥异的伙伴(部分 BOSS 还可以被收伏成伙伴)、更多独特定位的法器,以及各种特殊的装备效果,玩家完全有可能玩出不同花样来,比如说纯远程的法爷、补强伙伴的召唤流等等。
据制作人透露,游戏的主线流程约 20-25 小时,这放在同类单机项目里也属于量大管饱的那一类了。
所以从体验的厚度来说,《古剑》可能没有大家想象的那么单一。

本次试玩的难度门槛很低,熟悉机制后基本可以一路平推。制作人也明确提到,卡关了可以回头探索提数值,或者解锁对应的法器和伙伴再来打,难度曲线设计得相对宽松。

同时游戏虽然有做出一些差异化设计,但大体框架依旧是经过市场验证的成熟结构,如果你玩过一些同类产品,基本可以无缝上手。
聊到这里,其实产品留给大家的悬念已经不多了,其中最关键的就是叙事,这可能是 IP 受众最关心的地方。
因为本次试玩还没有完全展开剧情,所以无法判断讲整体故事的讲述方式和节奏。就目前试玩关卡展示出来的内容来说,除了剧情演出之外,游戏还会通过战斗中的对话、角色设计语言、乃至战斗风格等方式去做表达。

薛岭说,这次游戏叙事重点不是去讲宏大的神话体系,而是以怪见人,去写小人物的世俗人情和烟火气,去写众生百相。从世界定位来说,这次团队想要聊的是中式志怪奇谈。

总的来说,烛龙虽然想的很远,但同时也脚踏实地。他们知道战斗,或者「好不好玩」这件事,在如今的游戏市场环境里非常重要。新一代的单机消费群体,绝对不是说,只要剧情好看,角色有魅力,就能被打动的了——尤其是在市场竞争如此激烈的情况下。
这次烛龙团队之所以把战斗部分作为重点展示,且还做了大范围的媒体 KOL 邀请和玩家招募,很大程度上应该也是为了能尽早接触到真实用户的真实反馈,可以尽早的去对「战斗」这个最关键的部分进行调整。
知道关窍所在,也不藏拙,敢于直面用户,可以说烛龙对《古剑》这款产品的前进路径和最终方向,已经想清楚了。而这种清醒,我相信会让产品能以一个更好的状态呈现给玩家。
03
多多益善
回过头看,烛龙这些年走得并不算太顺,不管是产品层面还是团队层面,可以说离生死线就差那么一点点了。
所以我也很高兴,他们终于又能做回自己擅长的事了。
本次试玩下来,你能发现烛龙的基本功还在。毕竟做了十四年单机,踩过的坑足够多,团队在内容生产、世界观搭建、美术品控等方面,都称得上老练。
民俗考据和文化演绎更是祖传优势——这类东西不是靠堆钱就能快速做出来的,需要长期的审美积累和内容沉淀,这也是古剑系列至今仍有辨识度的原因。
可想而知,腾讯控股后带来的技术和资源增量,包括主机适配、全球同步发行、本地化支持……都让《古剑》整个项目更有底气。团队也表示,在资源支持的同时,腾讯也充分尊重烛龙的主体性,对这次大规模试玩有着清醒的判断,和研发一起直面问题,并给到兜底支持。

预告片里的繁荣和货架上的供给,中间还差着很远的距离。
从这个角度说,《古剑》这样的项目还是多多益善。因为我们的市场,远远没有达到连这种规格的项目都能开始嫌多的地步。
行业不能只有一个黑神话,也不能全是小体量独立游戏,玩家的需求,需要一批扎实稳定、不翻车的中大型作品来满足。它们不一定都能成为现象级爆款,但有这些作品持续产出、持续赚钱、持续培养团队,才是行业能健康走下去的关键。
烛龙团队曾说,自己要 " 先活下去,再谈其他。" 这个目标不算高。以当前的完成度和团队配置来看,我认为它很有机会,毕竟游戏还有 IP 加持,对比不少同类产品,用户基本盘已经走在前面了。
当然,现在还很难准确判断这个规格的产品最终能取得多大的成功,毕竟此前行业也没有多少案例。但有一件事是确定的:对于烛龙这种团队来说,与其硬着头皮去做商业化手游,踏踏实实干回自己最擅长也最喜欢的事,才是项目成功的最大保证。

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