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游戏股暴跌,能关注了吗?

出品 | 妙投 APP

作者 | 段明珠

编辑 | 丁萍

头图 | AI 生成

4 月 13 日,游戏板块集体回调,这被归因于受旧闻扰动,即 2019 年 " 宫斗、官斗、棋牌类不受理 " 的旧规。

因为 Q1 业绩断崖下滑的冰川网络大跌近 12%,可 Q1 净利预增 187% 至 245% 的巨人网络也跌超 8%,龙头股三七互娱、世纪华通也跌超 3%。

这其实已经是近三个月第二次受小作文扰动导致的游戏股大跌,上一次是 2 月初时传言游戏行业的税率要从 6% 的档次调高至 32% 的档次,当时游戏股也经历了暴跌。

其实近期游戏行业并无新监管动作。可见真正的问题不在政策,而在市场

经历 2025 年的大涨后,游戏股已经站在一个更难讲故事的位置:AI 预期开始降温,获利盘急于兑现,财报季又逼着资金重新按业绩和产品周期给公司定价。

换句话说,这不是一次简单的错杀,而是游戏板块最容易赚钱的 " 普涨阶段 " 已经过去了。那么,当下该如何选投资游戏股?

游戏股在跌什么?

4 月 13 日,市场最先交易的是一则关于游戏监管的传闻,即 " 游戏版号审批新规:宫斗类、官斗类、棋牌类一律不受理 ",引发投资者对监管重新收紧的担忧。但多家游戏公司随后透露,这并不是什么新规,而是 2019 年就已存在的旧规定。

这意味着,4 月 13 日的下跌是情绪面误杀。但市场之所以会对一则旧闻如此敏感,本质上还是因为板块此前已经积累了较多获利盘,涨多了就是原罪

毕竟 2025 年游戏股是市场里最强的一批资产之一。比如,巨人网络、世纪华通年度股价涨幅都超过 200%。

还要和 2 月初那次小作文导致的游戏股暴跌对比下。

当时三大电信运营商刚宣布其部分业务的增值税率从 6% 调整至 9%,当传言说游戏行业的增值税税率可能从 6% 大幅上调至 32%,市场难免恐慌。

当日游戏股开盘后集体跳水。A 股上世纪华通一度跌超 9%,恺英网络、巨人网络、三七互娱等纷纷跟跌;港股那边腾讯控股一度大跌超 6%,网易跌超 3%。

但该消息很快被权威媒体和业内专家辟谣,当天下午,游戏板块便展开了强有力的反弹。A 股游戏板块指数走出 " 深 V" 反转,到收盘,世纪华通、吉比特涨幅均超 2%;顺网科技更是大涨 13.8%,迅游科技、完美世界等涨幅也超过 5%。腾讯控股跌幅从超 6% 收窄至 3% 以内,网易则翻红微涨 0.3%。

所以,都是很快被澄清的小作文,两次游戏股股价却走出不同趋势,很关键的一点是市场环境不同

2 月初,游戏板块整体处于上升趋势中,市场情绪偏暖,抄底资金踊跃。所以当天下午就能看到 "V 形反转 ",急跌反而成了资金进场的机会。

到 4 月 13 日时,板块已从高点回撤约 23%,处于明显的回调通道中。市场情绪本就脆弱,传媒和游戏本身又是对流动性和情绪最敏感的板块之一;而且市场对 AI 应用兑现节奏阶段性降温;叠加会有业绩暴雷的情况出现,于是就导致资金借各种利空传闻下车。

可见,在脆弱的市场情绪面前,任何不确定性都会被放大

哪些游戏股抗跌?为什么?

还有一个容易被忽略的点:当天游戏股下跌的幅度有差异,且原因也很不同,板块内部其实已经在分化。

先看当天跌幅较大的。

最典型的是冰川网络

4 月 13 日冰川网络成为领跌 " 重灾区 ",核心并不是受传闻影响最大,而是自身基本面先出了问题。4 月 10 日晚,冰川网络发布 2026 年一季度业绩预告,由盈转亏,预计亏损超过 3000 万元,而去年同期净利润接近 2 亿元。

业绩变脸背后,问题也很清楚:新游戏《X-Clash》大规模买量,销售费用激增;老产品流水下滑,新产品尚未形成回收;" 买量驱动增长 " 的商业模式脆弱性被彻底暴露。

所以冰川网络的暴跌,本质上不是情绪杀,而是基本面杀

相反,巨人网络却又出现业绩暴涨股价暴跌的情况。这种最近在市场很常见到,如泡泡玛特、东鹏特饮等;通常会被认为是股价已提前反应,利好落地就是利空。

就基本面来看,巨人网络 2025 年归母净利润增速(17.14%)明显低于营收增速(72.69%),主要原因是参股公司 Playtika 因收购标的业绩超预期,触发 3.8 亿美元或有对价计入当期费用。这是一次性的会计账面影响,不扣非净利润更能反映真实经营状况,其扣非净利润增长 26.83%。

而巨人网络 Q1 业绩暴涨,归功于现象级手游《超自然行动组》于 2026 年 1 月突破日活跃用户 1000 万大关,并在春节期间创下单日及单月流水历史新高。

市场对业绩增长预期也有所反馈,4 月 1 日时巨人网络股价涨停,而 13 日则是跌回到那时的起点。

市场对巨人网络的定价呈现明显的" 预期博弈 " 特征。即便根据其递延收入从 17.28 亿元增至 Q1 的约 21 亿元,后续增长动能充足,但仍认为其业绩高度依赖《超自然行动组》一款产品的持续性,定价更多是 " 博弈 Q1 业绩 " 而非 " 持有确定性 "。加上去年涨幅过高,当利好落地,前期埋伏的资金选择兑现,从而导致股价大幅波动。

相比之下,当天更抗跌的是世纪华通、吉比特、三七互娱等;如果同时考虑上 2025 年的涨幅和 2026 年回调幅度,这几家也明显更稳些。

以世纪华通来说,其在 2025 年涨幅在游戏股中排名第一(286.19%),而 2026 年至今跌幅只有不到 5%(截止至 4 月 14 日),抗跌性最强。

究其原因,世纪华通拥有双爆款、双赛道的多元驱动,业绩平滑且可预期。2025 年世纪华通业绩预告净利润同比增长 357%-475%;产品上,国内的盛趣游戏《龙之谷》《传奇》等经典 IP 稳健贡献利润,海外 SLG 双爆款流水持续创新高,预计 2025 年分别贡献海外收入的 43% 和 20%,2026 年 SLG 与休闲双赛道同步发力。

亦有机构预测,2026 年世纪华通净利润中枢在 82-90 亿元,对应 PE 仅 16-17 倍;且 AI 时代 " 大游戏会越来越重 ",传统游戏龙头生存空间反而变大。

所以,市场愿意给世纪华通这类游戏公司一定的 " 确定性溢价 "。

那么,4 月 13 日大跌表面上是游戏股一起跌,实质上是情绪冲击下,市场顺手完成了一轮内部筛选

游戏股该怎么投?

2025 年游戏股大涨,不是单纯炒概念,其实是有三重利好:

政策预期稳定,版号常态化;

爆款产品密集兑现,业绩开始超预期;

AI 和出海打开了长期估值想象力。

所以,很多公司都享受到了行业回暖的 beta;到了 2026 年,市场开始认真审视每家游戏公司的质地,即如上所述,游戏股也开始分化

衡量游戏股好坏有三条重要标准。

首先,产品驱动还是买量驱动

例如冰川网络这类,过去流量红利还在时,买量可以快速放大收入;但今天获客成本抬升、老产品衰退、新产品回收周期拉长,单纯依赖 " 烧钱换增长 " 的模式越来越难成立。所以需要找到增长更多来自产品力和长线运营能力,而不是单纯广告投放的游戏公司。

其次,有没有长青产品和新品接力

游戏行业乃至所有内容类行业(影视等)一直有个核心矛盾:爆款难预测,生命周期难持续。所以真正有价值的公司,不是只押中一次爆款,而是能形成 " 老产品供现金流,新产品接增长 " 的组合。所以要找到具有经营韧性的公司,其股价一般走势更平稳。

最后,AI 到底是概念,还是已经变成能力

到 2026 年,AI 已经不能只讲 " 降本增效 " 的故事了。需要进一步考察 AI 能不能带来新玩法、新留存、新付费。

总之,游戏股很难像 2025 年那样全面大涨,但经历回调后,游戏板块逐渐呈现出配置价值。当前多数 A 股游戏公司的 PE 已经回落到 15 倍左右,触及 13-15 倍的历史底部区间。板块位置已经大体回落到上一轮 AI 应用主题启动前水平。游戏板块当前成交拥挤度历史分位数已经与过往三次游戏指数底部状态一致,交易风险已明显释放。从赔率角度看,继续大幅杀估值的空间已经不大。

从产业逻辑来看,版号常态化、AI 赋能、出海扩容,这三条长期逻辑并没有变化。尤其是出海,这其实是中国游戏公司最容易被低估的一点。相比很多制造业出海企业要面对建厂、关税、双反等复杂问题,游戏作为数字内容服务贸易,边际成本低、现金流好、全球化复制能力强。一旦产品跑通,盈利弹性非常可观。

所以未来的游戏股,依然会有机会,但需要挑选产品上既有长青产品,又有新品储备的,最好有全球化能力,有 AI 落地能力,也有健康的商业模式。

同时,游戏股和影视股一样,比较考验择时,最好的埋伏时机是在产品能力逐渐验证,而非业绩落地的时刻,除非能一直创造好的业绩。

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