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不久前的 3 月 25 日,《影之诗》在自己的官方推特上宣布游戏将于今年六月底停止运营。

其实这位名气在同行里算是很高的了,它的开发商是日本的 Cygames,对,就是开发《赛马娘》那个公司。《影之诗》的国服运营,则是各位的老朋友网易。
这个 2016 年上线的游戏都活了 10 年了,有实体卡牌游戏、有衍生动画、有电竞比赛。口碑这一块也属于是同行少见的顶呱呱,它的国服运营也被玩家称赞,民间戏称其为网易游戏最后的良心。

结果三年过去了,炉石从坟里爬出来开始蒸蒸日上了,《影之诗》倒是躺进去了。难道线上卡牌游戏这一行,只容得下一个《炉石传说》存在,其他累死累活一辈子都只能混口剩饭吗?

卡牌游戏,在整个游戏行业里绝对是老资历,打牌,是全人类几百几千年来的乐趣。你要是细分,还能把卡牌游戏分成 TCG、CCG 等 N 多类别。
见惯了各类玩光追、搞画质、做杜比音效的 3A 大作,人们总是下意识认为谁来都能做一手卡牌游戏。现实恰恰相反,它是个大厂也频频翻车、难以驾驭的奇葩品类。

《万智牌》由数学家理查德 · 加菲尔德开发,并于 1993 年发行,游戏一经发售就销量爆炸,仅用 1 年多就卖掉 10 亿多张。在未来的几十年里,热度依旧不减,孩之宝之前还宣布,在 2022 财年,《万智牌》的年收入达到了 10 亿美元。
不得不说,人家确实火,各种比赛办的有声有色,设计出的卡牌数量超过了 3 万张。
可要是聊聊《万智牌》的线上,那就有点尴尬了。给大伙做个参考,2023 年万智牌推出了《Magic: The Gathering Arena》,这游戏登录了 steam,然而过去 24 小时最高在线人数刚过九千——《求生之路 2》过去 24 小时最高在线人数是两万五。

举个稍微有点冷门的例子,大伙都知道《炉石传说》,但又有多少人知道,在《炉石传说》之前,暴雪早在 2006 年就做过另外一个卡牌游戏《魔兽世界 TCG》。
它跟炉石一样,同样以魔兽为背景,不过主要集中在线下,还办过好多场比赛,曾在全球范围内都有一定知名度。结果这款游戏,没有趁着移动游戏的东风转到线上,反而在《炉石传说》上前的前一年,直接被暴雪停止发行。
后来玩家发现《魔兽世界 TCG》的一些卡面,竟然出现在了炉石里,于是很多人认为正是因为炉石这个小儿子的出现,才让暴雪做出了亲手杀死大儿子的决定,并耿耿于怀至今。

在这种前提下,它即便做出线上版本,也会变得相当尴尬——既没有新人,也没有氛围,早已经在线下报团成小圈子的玩家们,何必脱裤子放屁跑到线上呢?
正是因此,暴雪才做出了玩法简化后的《炉石传说》。就算这样,对很多人来说,炉石已经足够复杂了。

20 世纪末最后那几年,《游戏王》就做成了电子游戏,登录了 GB、GBC、PS 等平台,然而和万智牌类似,很长一段时间里,《游戏王》线上版本没什么水花。
反而在那段时间里,《游戏王》的东家 KONAMI 开始卖起了实体卡,并琢磨出了一套适合玩家对战的规则。之后随着漫画连载与动画重制,游戏规则越发完善,在线下打响了名头。
线上线下成绩近乎分道扬镳的奇葩模式,一直持续到了《游戏王:决斗链接》的出现。这款 2016 年推出的手游,对游戏规则做了超大量的精简。
媒体称赞它虽然没有完整的 TCG 体验,但却是新手玩家的入门首选。事实也确实如此,你可以说它不够游戏王,也有人感觉简化版的规则只能说是 " 村规 ",可真的有不少新人就是从这入坑。

当年 V 社找来了万智牌之父,依靠刀塔大背景做的 A 牌直接暴毙,原因很复杂,但游戏媒体认为,第一个原因是,这游戏还是太难了。。。

它们还有不少其他状况,比如在商业化这边非常容易翻车、沉没成本极高、新旧卡交替带来的平衡性问题。。。这都是失败者们一步步踩过来的坑,并且它们还在持续踩坑中。
就像开头即将停运的《影之诗》,它的续作《影之诗:超凡世界》好评率比三国杀都低,只有 8%,几乎把这个 IP 给彻底终结。
究其原因,就是因为开发商抽风,折腾出一堆问题,把人气败光了:卡包价格涨 5 倍,每日任务奖励少,爆肝几天凑不齐一套穷鬼卡组,卡牌不超过三张不允许分解。。。种种缺点扎堆来,可劲戳玩家肺管子。

竞技场这事,都被喷了多少年了,2022 年有人在吐槽金币号,现在还有人吐槽金币号。
用圈外人都能理解的说法就是,竞技场相当于每局都要入场费的牌局,玩家进场后会从海量牌堆里随机拿到一堆牌。
大哥则通过脚本挂机刷金币的金币号,毫无压力的入场,根本不在乎入场费那三瓜两枣。看到手牌拉了就秒退,手牌牛逼就继续玩。时不时给你来一出 4 个 2 带大小王,打你的一手垃圾单牌,现场惨烈的像是三体人暴打原始人。
而你,我的老实巴交玩游戏的朋友,你就是那个毫无游戏体验的原始人。

伴随风口起飞的炉石,在类人群猩闪耀时的同行们面前,清纯的像是你的初恋。
众人拔剑四顾,竟然连个炉石的平替都找不到。兜兜转转,只能回头继续吃这碗又香又臭的牢饭了。

这就是现实:在这个短视频必须在 3 秒内抓到网民眼球的快餐时代,卡牌游戏们活的痛不欲生。
厂商们无比头疼如何平衡游戏深度和难度,但他们往往都做不好,连带着玩家们都露出痛苦面具,心态像是提前进入了更年期。
想脱坑换个新卡牌游戏玩玩,结果这类型游戏的沉没成本极高,大伙舍不得自己的账号,也没有那个精力去了解新游戏的规则和成百上千张卡牌的效果。
不是我尬黑卡牌游戏,3 月 26 日,牛津大学与伦敦帝国学院心理学者在 GDC 2026 上发言说,他们从 3500 名受试者身上搜集到了 300 万小时的遥测数据,结果发现没有哪种特定类型的游戏能显著提升幸福感,不过卡牌游戏总会让你感到痛苦。
卡牌游戏在纵轴最下方,横坐标意为 14 天内每增加一小时游戏时间对幸福感的影响

炉石之父 Ben Brode 背靠漫威 IP 做出来的《漫威终极逆转》,大胆创新玩法,曾拿下 TGA 年度最佳移动游戏等多项大奖。
可是,现在在 App Store 免费游戏榜上,《漫威终极逆转》连炉石的尾气都吃不到,被拉开了数百名。

十一年过去了,这句话依然成立。
撰文:张大东
编辑:莽山烙铁头
美编:焕妍
图片、资料来源:
x.com/svgame_classic/status/2036640050566594941 https://www.zhihu.com/question/525761471
www.4gamer.net/games/991/G999104/20260314017index.html
www.iyingdi.com/tz/post/5659902
www.gamedeveloper.com/design/why-artifact-failed
hs.17173.com/news/09172013/102000139.shtml
www.boardgamehelpers.com/Articles/CCG_vs_TCG_vs_OCG_vs_LCG_
www.huxiu.com/article/123472.html
www.nyfa.edu/student-resources/5-reasons-hearthstone-now-popular-ccg/
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