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钛媒体 2小时前

没续约 LPL 的赞助商要后悔得拍大腿了

文 | 源 Sight,作者 | 王言

北京时间 11 月 15 日凌晨,纽约布鲁克林巴克莱中心,S16 的最后一场 BO5。

决胜局最后一波团战结束时,记分牌定格,最终,来自中国赛区 LPL 的战队 BLG 赢下 GEN,也拿下 LPL 等了五年的英雄联盟世界赛冠军奖杯。

6 天前,BLG 刚刚以 3:1 把不可一世的 T1 送出世界赛,韩国传奇选手 Faker 赛前那句 " 很可惜他们会在四强遇到我们 ",成了当时社交平台上最流行的一张截图。

这次世界赛,BLG 已经完成了一穿三 LCK 的壮举,如今再击败 GEN,算是创造了 " 史无前例,后难有来者 " 的壮举,拿下一座极具含金量的冠军奖杯。

在这个项目遭受大范围的衰退质疑之际,Faker 这位 GOAT 的第二春,保住了 S 赛最后的流量。如今,BLG 这支来自 LPL 的战队,不仅为 LPL 夺回王座,也在一定程度上挽回了这个项目的商业价值。

01 冲击顶峰的第十年

BLG 这个名字,在 LPL 的冠军故事里缺席了太久。

2017 年 12 月,B 站收购 EDG 二队 IMay,更名 Bilibili Gaming,正式进入 LPL。那也是互联网公司集体下场买队的年代,它们把电竞当成流量入口,纷纷砸下重金,一支又一支由大厂冠名的战队接连登场。

而此后的十年,BLG 不断地走到离冠军最近的地方,然后遗憾转身离开。

2023 年 MSI,BLG 在决赛 1:3 不敌 JDG,获得亚军;同年的 S13 世界赛,半决赛 2:3 输给 WBG,四强。2024 年 MSI,BLG 再次站上决赛,对手正是 GEN,1:3,又是亚军;同年 S14 世界赛,BLG 一路杀到伦敦 O2 体育馆,进入决赛,与 T1 鏖战五局,2:3,距离队史第一冠只差一个胜场。那是 LPL 在这五年 " 空窗期 " 里离奖杯最近的一次。

然后是坠落。2025 年 MSI 四强,S15 世界赛十六强出局,一支连续三年打进国际赛决赛、四强的队伍,在一年之内跌出了淘汰赛,落差令人唏嘘。

好在 2026 年,这支队伍强势反弹,以 LPL 第一赛段优胜者、一号种子的身份重回世界赛,先拿下 First Stand 全球先锋赛冠军,半决赛 3:1 把 T1 送出局——这是 LPL 历史上第一次在 S 赛的 BO5 里击败 T1。决赛的对手,又是 GEN,那支 2024 年 MSI 决赛挡在他们面前的队伍。

截图来源于微博

十年,四次国际赛决赛,四次亚军,一次十六强。BLG 就像一个常年坐在考场第一排,却总在最后一道大题上写错答案的学生。而这一次,答案终于写对了。

02 五年,一个赛区的空窗

S8、S9、S11 三度捧起全球总决赛冠军奖杯,是属于 LPL 最辉煌的一段时期,联赛热度也在这几年站上顶峰。

2021 年,虎牙以 20.13 亿元拿下 LPL 相关内容的五年独家直播版权,年均约 4 亿元——那是平台为顶级竞技内容竞价最疯狂的时刻。

但这份高涨的人气,在 S11 之后开始逐步回落。

2021 年夏季赛收官之后,2022 年春夏赛季、2023 年春季总决赛的热度一路下滑。公开统计显示,2023 年 LPL 春决 BLG 对阵 JDG,赛后播放量仅有 133.8 万,创下当时历届总决赛新低。

热度在 2024 年短暂小幅回升后,很快再度走弱。根据 EsportCharts 的数据,2023 年 LPL 春季赛峰值观赛人数 20 万,夏季赛上涨至 28.8 万;2024 年春季赛的峰值来到 29 万,但同年夏季赛就回落至 20.8 万。

线上热度下滑,线下门票自然遇冷。在 2024 年初,就有观众反馈,虹桥场馆尚能保证上座,LNG 苏州主场已经出现售票困难的情况。

观众关注度流失,随之而来的是部分赞助商的离场。2021 年,LPL 还拥有 10 多家合作品牌,包括梅赛德斯 - 奔驰、耐克、肯德基、娃哈哈、OPPO、TCL 以及英特尔等。此后,耐克、梅赛德斯 - 奔驰、OPPO、英特尔等相继退出。

即便到了 2026 年,LPL 的热度仍未完全回暖。

据 Esports Charts 统计,LPL2026 年第三赛段,峰值观众人数为 17.7 万。这一数字未达到 2025 年最后一赛段创下的纪录,同时由于赛制调整,观看时长也出现下滑。

此外,S16 入围赛的全球观众峰值为 102 万,同比暴跌 59.22%,是 2019 年以来最低;而今年 LCK 的平均每分钟观看人数,被韩媒统计为历史新高,同比还涨了 13%。

另一方面,整个电竞行业的一个通病,是俱乐部收入高度依赖赞助和奖金,门票撑不起基本盘,粉丝社群又相对松散。

2025 年,T1 战队收入为 886.4 亿韩元,同期营业利润为 25.1 亿韩元,扭转了上年 88.6 亿韩元的亏损;净利润也转为正数,达到 12.3 亿韩元,上年为亏损 62.8 亿韩元。即便如此,其经营利润率也只有 2.8%。

此外,一旦俱乐部成绩下滑,观众流失往往随之而来,赞助商也可能会收缩乃至撤资,俱乐部的商业基本盘便会承压。

03 比赛之外

一直以来,皮肤、通行证、赛事、社区,共同推动《英雄联盟》成为一个运转了十几年的商业机器。

但从底层逻辑看,一款游戏能否长久存续、其衍生赛事能否持续获得关注,根基始终在于玩家基本盘。而近年来,《英雄联盟》这款游戏、中国游戏市场的玩家群体,以及整个行业环境,都已发生深刻变化。

第三方统计显示,《英雄联盟》全球月活 2022 年前后摸到约 1.52 亿的峰值,2023 年玩家总数达到约 1.53 亿的高点。另有数据显示,《英雄联盟》全球 PC 端月活数据在 2024 年初达到峰值 1.43 亿,但在 2025 年 1 月下滑至 1.28 亿。

这期间,一直还存在着玩家对《英雄联盟》" 只顾出新皮肤、不管平衡 " 的抱怨。

收入依赖皮肤与通行证的结构,这也让《英雄联盟》的商业模式在用户见顶之后变得格外脆弱。2024 年初,拳头游戏裁员约 530 人,同年 10 月又对《英雄联盟》PC 美术团队再裁一轮。

而玩家的流失,一方面源于游戏本身,另一方面则与行业变化有关。

如今,《英雄联盟》这款游戏的核心玩家平均年龄不断攀升,当年在宿舍开黑的大学生,如今成了要通勤、要顾家的上班族,能坐下来打完一整局的整块时间被切碎。

与此同时,PC 端 MOBA 单局耗时动辄三十分钟以上,门槛高,而新生代玩家的娱乐习惯是轻量化、碎片化,同类产品纷纷把单局压到二十分钟以内。英雄联盟自己也在调整,最早的投降投票从 20 分钟改到 15 分钟,又取消了提前投降必须全员同意的设计。

一个老牌竞技项目,开始用规则给自己降时长,本身就是出现危机的信号。

这期间,虽然《英雄联盟》给自己加入了新的游戏模式,但也意味着传统 "5v5" 游戏模式的受众流向了前者。

另一个重要的原因,是在《王者荣耀》之后,大量手游,或是基于 PC 版端游研发的移动版本,也从端游手里抢走了玩家们的注意力和时间。

游戏玩家基础受到动摇,联赛端也出现了人才断档的挑战。

令人感慨的是,和在 LCK 有超长服役的 Faker 坚守相似,在 LPL,早已过了大众认知里巅峰期的 TheShy、JackeyLove、Rookie,至今仍在大赛里挑大梁。

不过,《英雄联盟》月活仍约在 1.3 亿,还是全球 PC 端的第一 MOBA 游戏;2026 年一季度,腾讯财报会议特意点名游戏 " 日活跃用户数和总流水正迎来复苏 "。

而每一次中国战队夺冠、每一次破圈的话题热度,都有可能重新唤回流失的老玩家,也重新吸引广告主的目光。

此次决赛前,雷鸟推出的 "BLG 未夺冠就退款 " 限定眼镜,就吸引不少人的目光。它们用一个赛果对赌,把犹豫的消费者变成押注的粉丝,尝试复刻 2018 年华帝 " 法国队夺冠退全款 " 的剧本。

而如果一支中国战队拿下世界冠军,就等于给下一轮赛事的招商又播出了一段宣传片。

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