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36氪 38分钟前

吹哥老了,独立游戏的黄金时代也是

文丨二几

吹哥老了。

两个多月前《沉星之序》线下见面会上,我第一次见到他本人。除了追星的兴奋,我脑子里还自动冒出了上面四个字。

《沉星之序》已经在 10 月 8 日上线。这是一款以推箱子为基础、靠不同机制的组合不断拓展谜题可能性的解谜游戏,开发超过十年,包含上千个手工谜题,提供数百小时的游戏内容。

《沉星之序》游戏截图

再过一个月,吹哥就要满 55 岁。在国内游戏行业,"35 岁被优化 " 是从业者常挂在嘴边的都市怪谈,而他却把十年的时间投入一款推箱子游戏。不管从什么层面看,这都是一场疯狂豪赌。

但如果是吹哥,我又觉得毫不意外。

我对吹哥的印象,很大程度上停留在他的互联网刻板印象里:独立游戏时代的启幕人,不屑于讨好玩家的天才开发者,与市场化背道而驰的独行者,高强度网络冲浪的暴论制造机。暴论包括:社交游戏都是垃圾,《魔兽世界》不该存在……

但看到真正的乔纳森 · 布洛(Jonathan Blow),我发现他和互联网上的 " 吹哥 " 不太一样。

吹哥见面会现场

面对台下激动的玩家、视他为偶像的开发者同行,他肉眼可见地有点紧张。访谈环节,很多问题他肯定被问过无数次,比如关于 AI,比如商业是否会影响游戏设计。他仍然仔细地听每一个问题,重新思考,认真回答。

我似乎开始理解,所谓另类,可能是因为太过严谨。所谓的 " 不讨好 " 不是态度上的选择,而是能力和价值观的体现。

2008 年,乔纳森 · 布洛的《时空幻境》发售,并很快成为独立游戏史上绕不开的里程碑。获得商业成就的同时,它也再次证明了游戏作为媒介的可能性,证明游戏不只是提供娱乐的产品,开发者也可以用玩法本身表达自己的思考、情感与哲学追问。

彼时的独立游戏行业正处于野蛮生长的阶段。除了《时空幻境》这种级别的作品," 独立游戏 " 本身也恰好需要这样一个足够纯粹的天才,来定义它的气质:不必先考虑市场需要什么,创意和思考先行,表达方式可以尖锐或小众。

十多年前,乔纳森 · 布洛用《时空幻境》完成了这个角色,又用《见证者》再次巩固形象。

十年后,时间来到《沉星之序》,很多事情都不一样了。

01

按照过去 10 年市场对于 " 独立游戏 " 的共识,《沉星之序》其实很难被划进这个类型里。

《沉星之序》做了十年,包含超过 1000 个精心设计的手工谜题,这已经是制作过程中砍掉一半多之后的数量。留下来的谜题几乎都经过了重新修改,有些关卡甚至反复调整了十几次。

对于传统意义上的独立开发者,这一级别的体量几乎是天方夜谭。更别提团队还从头研发了一门新的编程语言 Jai,以及一套自己的游戏引擎。

今年年初的播客里,乔纳森 · 布洛粗略地算了一笔账:团队每年的运营成本在 180 万美元到 440 万美元之间。如果取 300 万美元的中间值,九年下来,成本就达到了 2700 万美元。再加上这最后一年的研发和营销的费用,《沉星之序》的总成本可能会超过 3000 万美元,2 亿人民币,足够制作一款 2A 级别的 3D 动作游戏。

惊人的内容量和成本也导致了《沉星之序》另一个不太 " 独立 " 的变化,这是乔纳森 · 布洛第一次和发行商合作。

《沉星之序》的海外发行由 Arc Games 负责,并提供了部分资金支持。乔纳森 · 布洛提到这笔钱至关重要:如果没有,他也能完成开发,但上线时间会大幅延后,最终品质也难以达到现在的水平。国内则由曾发行过《戴森球》《烟火》等现象级国产独立游戏的 Gamirror Games 负责,近期参加了多场线下展会。

《沉星之序》参展 RED LAND

当然,发生变化的不只是乔纳森 · 布洛和他的项目。整个独立游戏行业的研发思路、发行模式、市场环境,都发生了根本变化。

2025 年,《33 号远征队》同时获得 TGA 最佳独立游戏和年度游戏,再次点燃了关于 " 什么样的游戏才算独立游戏 " 的讨论。实际上,这样的争议一直存在:2022 年的《迷失》,发行商 Annapurna Interactive 背靠甲骨文帝国的埃里森家族财富;2023 年的《潜水员戴夫》,开发商 Mintrocket 是韩国游戏巨头 Nexon 的全资子公司。这些游戏的资源、研发管线和发行体系上都很难称得上 " 独立 ",却都进入了独立游戏的市场竞争。

争议背后,是" 独立游戏 " 这个标签正在变得越来越宽泛,甚至宽泛得快要失效。它既可以指由个人开发者或小型工作室主导、依靠有限资源探索创作边界的作品,也可以涵盖拥有成熟团队、充足资金和专业发行体系,以商业回报为重要目标的产品,还可能是只花几周做出的偶然爆款。三者受众可能有所重叠,在同一个平台发售存在竞争关系,但在研发管线、设计思路上都没什么可比性。

与此同时,Steam 平台的竞争前所未有地激烈。SteamDB 的统计显示,2024 年 Steam 上发行的游戏达到 18446 款,2025 年进一步增加到 21252 款。截至 2026 年 10 月中旬,今年的发行数量也已经超过 2.1 万款。

Steam 游戏发行数量,图片来自 SteamDB

乔纳森 · 布洛访谈中提到过,与发行商合作,原因之一正是玩家能接触到的游戏太多了。即使是他,也不能完全依靠作品本身解决传播的问题。

像《时空幻境》那样,仅凭作品本身的出色,就能自然获得广泛关注和商业回报的时代似乎早就过去了。真正由个人或小型独立工作室主导创作的 " 纯血 " 独立游戏,成功的概率越来越低。其中的大部分成功作品,其创作思路和商业路径,也与乔纳森 · 布洛所坚持的游戏哲学背道而驰。

乔纳森 · 布洛在 Steam 上创建了一个名为 " 好游戏 " 的鉴赏家列表,其中绝大多数游戏都发售于 2020 年之前,近 3 年内发售的游戏仅有《 oo》和《将军对决》。

乔纳森 · 布洛的 " 好游戏 " 列表

以《独立游戏大电影》为代表的时代,似乎真的正在远去。

上个时代很大程度上是由少数天才开启的。其中包括《时空幻境》《见证者》乔纳森 · 布洛,《超级食肉男孩》《以撒的结合》埃德蒙德 · 麦克米兰(E 胖),《请出示证件》《奥伯丁的回归》卢卡斯 · 波普。这些作品的起点足够高,也足够独特,才撑起了一个时代对于独立游戏的想象和期待。

从这个角度看,现在是更好的时代。独立游戏已经形成了相对成熟的开发与发行生态:小团队通过发行商获得资金和营销支持,再借助数字平台与社群触达市场。AI 也进一步降低了技术和制作门槛。

但现在也是更坏的时代。竞争加剧,玩家的注意力被源源不断的新作反复拉扯,独立开发者也不得不追求更快的开发节奏和更高的产出效率。" 快 " 几乎成了 2026 年独立游戏圈子里提到最多的策略,《PEAK》这类多人联机整活游戏的走红证明,短周期开发、强社交体验和适合传播的意外互动,足以让一款小体量游戏成为商业奇迹。

《PEAK》游戏截图

相比之下,花上十余年反复打磨上千道谜题,已经成了一种近乎奢侈的创作方式。

《沉星之序》几乎是逆时代而行的作品,是独立游戏黄金时代的余晖。

02

聊回《沉星之序》。

市场在变,行业在变,但乔纳森 · 布洛的游戏设计哲学从未变过。虽然《沉星之序》的内容体量很夸张,但其创作思路仍很 " 独立游戏 "。

《沉星之序》的基础玩法是推箱子。在一张可以自由探索的非线性地图上,四个方向分别对应着四套截然不同的机制。

《沉星之序》地图

北部围绕不同角色之间的能力配合展开:勇士推箱子,盗贼拉箱子,法师可以与箱子交换位置,吟游诗人让箱子随着自己位置的移动而改变。

东部利用镜子改变角色和物体的移动路径。

南部的 " 箱子 " 变成了石子,可以通过打水漂在水面上移动。石子经过荷叶时会改变荷叶的运动轨迹,由此产生了不少需要判断时机的关卡。

西部关卡则利用光束探索洞窟、获取宝石。角色在不同颜色的光束中获得不同能力,有的能穿墙,有的能击碎石块,有的能传送。

这四套机制单拿出来,都足以撑起一款解谜游戏。实际上,它们的确分别来自四款免费游戏。虽然画面简陋,但乔纳森 · 布洛认为它们的玩法非常优秀,值得被更多玩家看到。

乔纳森 · 布洛真正感兴趣的,是这四种机制之间的组合与碰撞。

他把《沉星之序》称为一场实验性的、大型的玩法组合挑战:在地图的西南、西北、东南、东北等交界区域,以及东西、南北相连的地方,原本独立的机制两两组合,形成新的谜题。四套机制彼此交织,构成一张越来越复杂的玩法网络。

见面会上,他分享了这套思路的来源:2007 年 GDC 上,《传送门》设计师 Kim Swift 提出,可以用表格把游戏里所有元素罗列出来,两两组合,看能不能形成具体的交互。有效组合越多,体验越丰富。

把这种思路带入《沉星之序》,就形成了下图的结构:每个区域先建立自成体系的玩法,再与其他区域的不同元素交叉组合,玩法数量将呈几何倍数增长。

吹哥见面会现场分享

乔纳森 · 布洛的游戏设计,往往不是从具体内容出发,而是先确认一个足够有趣的底层玩法框架,再不断探索它的可性。 就像作家笔下的小说主角有时会自己走向某个结局,具体的关卡和谜题也可能随着机制本身生长出来。

在《独立游戏大电影》中,乔纳森 · 布洛曾用金矿来比喻《时空幻境》的创作:当一个足够有趣的核心玩法出现,就像发现了一座金矿。开发者不必费力挖掘太深,只要扫开表面的浮土,就能发现金子。最繁重的开发工作,反而是把金子运送出来。

《沉星之序》的机制组合无疑让这个 " 挖矿 " 过程更加艰难了。他坦言,当元素数量达到一定程度后,新的组合可能不再带来新的体验,只是在重复玩家已经感受过的东西。如何让 " 机制 " 本身产生乐趣,也是游戏开发者面临的挑战。

游戏开发的前五年,团队就曾陷入追求更复杂、更困难谜题的误区,连开发者自己都精疲力竭。后来他意识到,一道谜题不能只是很难,还必须有值得玩家发现的巧思;难度应该服务于设计,而不是成为设计的全部。

作为玩家,我不得不说,玩这样创作出的游戏确实很 " 累 "。我这一周每天都在 " 我是天才 " 和 " 我是笨蛋 " 的感叹中循环往复,甚至关掉游戏之后,脑子里还有角色在走格子,石头在打水漂。

乔纳森 · 布洛是个不讨好玩家的开发者,不愿意让玩家 " 温和地 " 走进那个 " 良夜 "。《沉星之序》没有新手引导,也没有路牌和方向指引。很多时候,谜题本身就是指引的一部分:玩家需要观察环境、理解规则,再自己判断下一步该去哪里。散落在大地图各处的谜题不仅对应着不同区域的机制,也在暗中影响玩家的探索顺序。

这种设计既可能制造困惑,也留下了自由。我觉得乔纳森 · 布洛虽然不会迎合玩家,却也不是要和玩家对抗。他搭好一套自己认为足够有意思的规则,把线索和可能性留在游戏里,然后让玩家自己去发现它们之间的联系,自己选择要投入多少精力。

还好,发行商 Gamirror Games 的朋友给了一份简单的 " 测评指南 "。里面最有用的一条,也分享给读到这里的朋友:先向北走,可以让你以最丝滑的方式走入这个谜题世界。

玩《沉星之序》的累,绝非疲劳。

游戏过程中,我几乎感受不到自己的时间被浪费。谜题的规则和解法之间有着清晰的逻辑。关卡的地图、道具摆放的位置几乎都包含设计意图,没有什么冗余的元素。玩了十几个小时之后,我也学会了反向思考,某块地形为什么有缺角,某个物体为什么出现,设计师想告诉我什么玩法。

这或许也能解释我的实际体验。即使在同一关卡了很久,最后不得不看攻略,我也很少觉得自己是在被开发者恶意刁难。

除此之外,《沉星之序》还有一点让我印象深刻:太精致了。

《沉星之序》人物和场景细节

近处教堂细节丰富,远处剪影氛围感十足

场景氛围、建筑细节、环境特效、怪物动作,这些东西对于一款推箱子解谜游戏来说近乎奢侈。毕竟,《Baba Is You》即使采用简洁的像素画面也成为这个赛道最标志性的作品之一。

《Baba Is You》游戏截图

但精致并不是目的,很多 " 精致 " 的部分都有实际功能。例如几乎没有任何推箱子会花心思做角色设计。但为了让玩家更容易理解玩法,《沉星之序》把 " 机制 " 具象化为角色,并赋予角色符合玩家既有认知的特征。

最后,我还期待着乔纳森 · 布洛最擅长的部分——叙事与玩法机制的结合,这也是《时空幻境》最伟大的地方之一。

目前我只玩了不到 40 小时,距离完成《沉星之序》的叙事闭环可能还有几百小时。但我隐隐有点担心,在绞尽脑汁、疲于解谜的过程中,我几乎记不得角色说了什么,各自有哪些故事。玩家进入或离开关卡时,偶尔也需要听完大段对话旁白才能行动,我总是没什么耐心看字幕,甚至有些烦躁。

游戏包含三个结局,需要在一周目之后解锁继续探索,让我们拭目以待。

尾声

聊到最后,可能还是没办法回避这个老问题:究竟什么是独立游戏?

当然没有标准答案。但我觉得可以回到独立游戏的起源年代看看为什么大家创造了这个标签,想用这个词定义什么。

早在 2002 年,乔纳森 · 布洛就注意到,越来越多的小团队开始用更低的成本做更小的游戏。他认为成本更低,本应意味着更低的风险、更大的自由。但开发者并没有真正用好这份自由。

同年,他在 GDC 上发起 " 实验性游戏机制研讨会(Experimental gameplay workshop)",鼓励开发者像做科学实验一样系统地思考游戏设计。这个会议很快变成了 GDC 评分最高的议程之一。很多经典游戏在这里完成了初亮相,包括《Baba Is You》《Untitled Goose Game》和《传送门》的原型《Narbacular Drop》。

乔纳森 · 布洛也在会议上贡献过一些离谱的想法。在第一届 EGW,他的分享内容是 " 空气吉他手 ",让玩家站在摄像头前通过身体动作假装弹奏。虽然离谱,但在那个既没有 AR/VR,也没有体感手柄的年代里,也算得上有前瞻性。

第一届 EGW 乔纳森 · 布洛的分享主题机翻

2005 年,他又用 7 页蓝底黄字的 PPT 和一个简陋的 Demo,在 EGW 上分享了《时空幻境》。

《时空幻境》首次亮相的 Demo

后面的故事大家可能很熟悉了。此后的十多年,独立游戏成为游戏行业里一股不可忽视的力量。它带来了玩法设计上的突破,拓宽了游戏作为媒介的表达边界,也让更多个人化的叙事、审美与创作理念进入主流视野。当然,这段历史里也不乏小成本的商业奇迹,许多成功者也逐渐组建起自己的团队,往 2A 和 3A 游戏方向持续探索。

如今,独立游戏生态已经远比过去复杂,当初那套低成本、低风险换自由的逻辑似乎站不住脚了。毕竟就算有了创作的自由,作品无法接触到玩家,又有什么意义呢?

包括我在内,很多从业者可能都曾在心里问过自己,究竟 " 独立游戏 " 这个标签还存在吗,还有用吗,还重要吗?

乔纳森 · 布洛显然也敏锐地感知到了行业变化。在最新的纪录片里,他说,我们正经历电子游戏历史上最大的崩溃,比 80 年代的雅达利大崩溃更加惨烈。

乔纳森 · 布洛最新纪录片:《沉星之序》与造谜之人

自然,他也清晰地知道在这样的情况下,花 10 年做一款推箱子游戏意味着什么。

他在播客里谈到过,自己知道推箱子游戏不可能成为爆款,玩家更少也更挑剔。但他从未怀疑过《沉星之序》的品质。在他的判断里,这始终是一款足够好的游戏,否则它不可能在这十年里一直排在开发工作的第一优先级。

终于,他还是做完了《沉星之序》。我很难想象在这个时代,除了乔纳森 · 布洛,还有谁能做出这样一款作品。单论设计能力,我猜肯定有不输吹哥的开发者。但要筹集所需资金和资源,可能只有吹哥才具备相匹配的行业影响力。

很多媒体和玩家都关心到底《沉星之序》该怎么回本,不管怎么算账,都会亏。

乔纳森 · 布洛在播客里还说了这样一句话,或许可以作为回应:当电子游戏被写成一部宏大的史书,你想被记录在何处?我想站在创作这边,做个虽然赚不到太多钱,但备受尊敬的开发者。

播客主持问他下次会不会考虑做个小体量的游戏,乔纳森 · 布洛说:我不知道,或许吧。如果下一款游戏还需要十几年,那就太糟糕了。

本文首发自"36 氪游戏 "。

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