在《影之刃零》正式发售之前,我对它的态度一直有些忐忑。游戏从刚亮相开始就凭借出色的战斗效果惊艳四座,之后的若干次试玩也都保持着不错的水准。此前,触乐也受邀参加了整个第一章的试玩前瞻。照理说,到了这个程度,我没有理由继续担心游戏的整体质量。
这种忐忑从根本上是源于期待。毕竟在当下,游戏可能 " 翻车 " 的地方实在是太多了,虎头蛇尾的例子也太多了。万一《影之刃零》也属于此呢?尤其是在呼声如此高的情况下,一旦有什么不符预期的地方,很容易受到巨大的诟病。
但在提前玩到完整版之后,这些顾虑终于消散了。《影之刃零》不仅达到了我的预期,甚至还带来了不少惊喜。
一个是整部作品 " 量大管饱 " 的程度。50 多个招式华丽、风格迥异的 Boss,面积巨大的单张地图和贯穿整个流程的漫长支线,都让整个游玩过程相当紧凑密集,几乎没有反复跑路的 " 垃圾时间 "。游戏的场景设计也给了玩家很大的观察空间,全程虽然不易迷路,但也需要 " 动脑子找路 ",在弱引导和防迷路之间取得了不错的平衡。
此外,游戏的世界观填充一定程度上找回了最早单机版本的感觉。最新的影视化技术让制作组在叙事上得以进行更多尝试,但这个时而阴冷时而温暖的表里武林世界,即使经历了脱胎换骨,仍然保留着自己的内核。
层次丰富、不断展开的地图
我在游玩《影之刃零》的时候,最常发出的感慨是 " 怎么还有 "," 怎么后面还有 "。
这主要指我发现自己在不断地 " 开新图 "。游戏有八张区域地图,但单个区域绝非一个箱庭能够概括,而是若干个小箱庭组合而成,面积相当广大。从每个铃铛、每条岔路出发,都是一次全新的探索体验。

前期其实已经比较明显。比如第一张图 " 悲泣溪谷 ",其实就被划分成了杀气塔、溪谷、谷底上中下三个层次,还有一些隐藏地区。玩家探索的时候,在当下的关卡之内是单线程的,不容易迷路,与此同时又始终注视着位于整张地图中央的标志性建筑杀气塔,始终有一个对主线位置的期待。
但这还是一张相对简单的图。之后,进入陆家村地区,乃至进入庞镇,这类村落和城镇的地图是水平展开的,没有杀气塔那么一目了然,又因为建筑物密集、街巷曲折显得相当复杂。玩家的目标虽然也很明确——比如在陆家村就是寻找并击败三个 Boss,但就需要开始自己动脑去记探索方位了。从村口出发,先往左还是先往右,左右又各会延伸到什么地方,在哪里被缺乏道具卡住了……哪怕游戏在地图上都有所标记,但标记得相对简略和抽象,只是起到一个提示作用。在哪里具体遇到了什么,玩家最好自己心里有数,这样才不至于迷失。

城市地图更是如此。有些乍看过不去的区域,或者自己跑图时没看到的岔路,其实地图上都画了。一些一看就是死路的地方可能需要后期解锁,或者绕一大圈才能回来,但玩家很可能仍需要经历了一番高强度的 " 古法读图 "。每次感觉卡住,不知道要去的地方怎么绕,对着手绘地图细细比对一下,说不定就知道怎么走了。
而在更加开阔的地带,比如梅谷湖,地图引导基本全靠视觉完成。玩家在开阔的湖面上看到哪里有岛屿和建筑物,直接划船过去大概率就是一张可探索的小关卡,有时候还会迎面撞上一个 Boss。

和地图的弱引导相对,游戏的任务则是强引导。不仅任务点和 NPC 位置都是明示,获得了影之武装或者钥匙之类能打开新区域的道具,它也会非常明确地告诉玩家,生怕你漏了哪个地方没有探索。毕竟,重要支线会影响结局,他们显然不希望玩家在信息不充分的情况下作出错误选择;另一方面,大支线背后可能藏着一整张新地图。这件事本身也在游玩过程中刷新着我对游戏体量的认知。
可以说,在探索和指引方面,制作组提供了很多方便,也很尊重玩家的主观能动性。或者用现下流行的话说,尊重玩家的智商。属于 " 地点我告诉你在哪儿,但怎么去你自己想 "。这么一来,我在整个关卡探索部分,基本没有过于无聊或者清单式清图的感觉。
技术与策略并重的战斗与养成
战斗与养成系统是大家最为关心的核心体验。
在触乐此前撰写的前瞻中已经说明了正式版战斗的几个特点。除了一眼即知的招式华丽、手感爽快的高速动作之外,在 Boss 战中死亡可以从当前阶段重新开始,并且一些 Boss" 风筝 " 性质的招式,以及特殊的属性攻击,往往需要相应的对策去破解。
体验到完整版之后,从人物成长来看,主人公魂最终可以达到的角色性能是相当吓人的。护符搭配得当的话,在 " 破局者 " 难度(普通难度)下,几乎可以实现循环回血。除了被过度群殴或者碰到 Boss 的秒杀技能,很难死掉。这使得后期图的一些非主线 Boss 基本上可以通过 " 苟着 " 一遍过。
从护符的种类来看,属性增伤、极限丝血增伤的流派应该也是可行的。

而且和之前的 " 影之刃 " 系列一样,除了普通药葫芦,魂还可以使用各种各样的药品。这类药品不是消耗品,每次在铃铛处和药葫芦一样可以回满。药品除了可以少量持续回血,还有减伤、减少杀气消耗、增加元素抗性等等作用。在面对主要使用元素攻击,比如雷伤的敌人时,叠加护符和药品能把无法格挡的元素伤害降低至多 80%,抗性也增加 80%,十分利于战斗。

但这一切的前提是玩家仔细探图,把护符和药品都集齐并且升级,还要在 " 人面榕树 " 处完成连战获取榕树之心。如果探索不足、直通 Boss,无法格挡的技能会很难处理,元素伤害也非常之高。在大支线后期,被一支火箭射掉 90% 的血条是家常便饭,Boss 的秒杀技能也会变多。
至于武器方面,《影之刃零》的每一把武器都有非常酷炫的招式和效果,继续升级还会有高级效果。考虑到后期敌人 " 血牛 " 的情况不少,又常常遭遇群怪,自带异常状态和增伤 Buff 的武器总体来说更为吃香。从目前可获取的资源看来,基本每种类型(双持、双手、单手)至少有一把可升到满级,回退后去升级另一把则需要消耗少量逆炼符(10 级前回退不消耗)。所以玩家可以比较自由地对武器进行尝试。

影之武装的情况也类似。面对后期 Boss,对策性武装的重要性非常之高。用来破盾的巨斧、用来灭火的龙头、用来麻痹敌人的雷枪等等,在处理敌人的种种高危技能时非常有用。
总体而言,这种对玩家技术和策略并重的设计理念,在保留战斗紧张刺激低容错的同时,对不同类型的玩家群体都更加友好。
另一方面,我也感慨于 Boss 之多。在之前公开的信息中,游戏有 50 来个 Boss。而游戏的主线其实不算很长,大量的首领战分布在岔路和支线的尽头,要么作为送对策道具的存在——比如先获取有喷水效果的影之武装,能显著降低 " 舞狮尊主烈焰 " 的战斗难度;要么是作为世界观的补足——比如 " 龙柱 " 的剧情 Boss、各路 " 灭法之法 " 的幻术师、和过去几位高手的命运等等。
有点意外的是,最初公开的 " 荒行子 " 和 " 七星剑阵 " 其实都是支线 Boss。他们都经过了相当精细的设计,并非是精英怪给了个长血条。哪怕是在 " 榕树之心 " 的收集性战斗中,虽然复用了很多 Boss,但也会有一些变招,甚至在变成多人战斗的时候一定程度上调整了行为策略,很大程度上避免了那种 " 用数量充数 " 的感觉。

而且,制作组之前透露,他们自主研发了多人 Boss 的群体行为 AI。" 七星剑阵 " 就是一个典型。战斗中的小怪会使出联合招式,并且基本不会一拥而上,避免多人战斗陷入混乱。
大概是想要在不同的战斗中充分发挥这种群体 AI 的优势,《影之刃零》的多人 Boss 为数不少。可惜的是,最让我印象深刻、在设计上充分吸取前人长处的主线双人 Boss 战目前尚且无法透露。它做到了把 " 一拳一腿 " 两个敌人的招式作为统一的整体来设计,不仅节奏酣畅漓淋,运镜和视角也拉得相当舒适,仿佛真的是一场旷野上的高手鏖战。玩家们可以在游戏发售后亲自体验。
由人组成的江湖
最后,我想聊聊游戏的剧情和任务设计。
《影之刃零》的主线较为精干,符合之前制作组预估的 20 小时体量。但正如前文指出的种种探索和成长要素,若非高手,普通玩家很难在初见就一路顺遂地把主线任务做完。
何况,游戏的重要支线体量几乎接近主线,并且拥有两张独立的区域地图,忽略的话体验着实会缺失很多,也会无法了解到故事中涉及势力的幕后故事。而且,这些支线其实有互相交织的部分。直白一点说,就是推进某支线的关键物品需要在另一条支线里找到,缠绕得很紧,如果整体跳过其实是不太容易的。

游戏的次要任务设计对游玩氛围也是很好的补足。这些小任务散落在地图各处,除了几个友方 NPC 明确派发的任务之外,绝大多数都是在探索途中偶遇的。它们往往揭示的是乱世中普通人的生活。比如有村民陷入绝境之后把希望寄托于来历不明的 " 圣母娘娘 ",或者有青年渴望出人头地却误入了早已变质的所谓联盟……这些命如草芥的个体在主角到来之前就迎来了自己的终局,但他们的遗物却用各种方式帮助着魂的旅程。

这可能是《影之刃零》虽然含有玄幻元素,但仍然拥有早期古龙式的江湖气的原因。从最早的《雨血》开始,庞镇就是个一直在下雨的地方。魂到达这里的第一句话,就仿佛回溯了这个漫长的时光。而 " 影之刃 " 这个拥有表里两个武林的世界也始终是阴冷的:盖世武功无法拯救所有误入歧途的人,所谓正道总是在被过多的代价所扭曲。
回想《影之刃零》这个单机项目从最初立项、被放弃,到再度立项、官宣并受到瞩目的整个过程,它几乎是被所有关心它的玩家看着成长起来的。在频繁的试玩中,我们一开始被富有功夫电影风采的一招一式惊艳,被别出心裁的 Boss 设计和古今结合的配乐惊艳(是的,正式版中将会听到更多用摇滚和电音形式演绎的中式古典 BGM),之后则逐渐认识到了关卡的全貌以及各类 NPC 的存在。这个世界也在从它的核心与骨架开始,逐步丰满,变得真实可感,成为我们所期待看到的那个江湖。现在,它的样貌没有让我们失望。
结语
当然,游戏也存在少量体验不尽人意的地方。
比如潜在的优化问题。媒体版本在初期出现了一些卡顿、掉帧的状况,不过官方很快发布了更新包,在正式发售后应该会进一步改善。
另外,多人车轮战有些过于频繁。尤其是一些守门 Boss 本质上是精英怪带着小喽啰,设计显著弱于经过专门打磨、应用了群体 AI 的主要 Boss 战,体验是比较混乱且令人沮丧的。反复漂移的锁定很不利于集火单个敌人,但解除锁定后自动追击的招式也往往会追错对象……
某些支线地图还出现了高度雷同的群怪,精英敌人更是纯粹的 dps 检测器(短时间未将其击杀会进入二阶段)。虽然整体难度不高,但由于山道狭窄,周围又经常出现石头、土坡、树木等场景元素,主角的招式又大都自带位移,很容易被怪堆挤到地形边缘卡住,在高强度探图的时候令人感到有些烦躁。
但这些瑕疵并没有太大影响。《影之刃零》作为灵游坊的第一部大型单机作品,给我的感受仍然是成熟、丰富且充满惊喜的。我能感觉到制作团队在其中倾注的审美、技术与匠心,而且它确实回应了玩家们这么多年的期待,甚至给出了远超期待的实际游玩体验。无论如何,它都会成为新世代的国产单机游戏中浓墨重彩的一笔。