昨天,由小红书主办、为期 5 天的 RED LAND 正式结束。也是在这几天,一则关于 RED LAND 上 NPC 的帖子登上了小红书站内的热点话题:视频里,一位保洁阿姨在晚间清场时和一位 NPC 交谈了几句,NPC 伸手用梳子为阿姨整理好了刘海,随后两个人开心地挥手告别,这段互动被路过的玩家拍了下来,成为了今年 RED LAND 最出圈的画面之一。

这里的 "NPC" 指的是小红书打造的原创 NPC" 岛民 ",在 RED LAND 的世界观里,这些 NPC 们是这座冒险岛世界观里的原住岛民,在整个 RED LAND 举办期间,你都会在现场的各处偶遇他们,完成互动任务,或者开展自由对话。这些 NPC 也是 RED LAND 从第一届开始就延续到现在的特色内容。
今年是 RED LAND 的第二届,场地依然在在上海杨浦滨江复兴岛,但展区面积从 8 万平方米扩展至 15 万平方米,参展 IP 数量超过 160 个。截至目前,官方尚未公布登岛人数统计,但从正式开展前的五轮开票全部售罄和社交媒体的反响来看,本届 RED LAND 的热度较去年应该有大幅度增高。
从办展资历来看,RED LAND 无疑是一个新生展会。但作为上海近年涌现出的大型游戏主题线下活动,它在空间形态、展会定位上做出了和 Bilibili World(BW)、ChinaJoy 截然不同的尝试——整体以露天空间为主,将 IP 点位散布在岛屿的户外道路、旧厂房与岸线之间,展台活动外还有夜场演出、花车巡游等内容,这都让 RED LAND 很大程度剥离了商务属性和 IP 宣传属性,转而呈现给玩家一种 " 乐园 " 的感觉。

也因此,你会看到不少玩家在展会结束后评价 RED LAND 就像 " 一座二次元迪士尼 "。与此同时,许多和 NPC 们有关的讨论也热度颇高,他们在一定程度上从后方加强了 " 乐园 " 的氛围,甚至无意中创造了很多偶然的动人瞬间。许多玩家都发现,这些 NPC 不止会承担指路、解答问题的基础工作,甚至还能够承接玩家的情绪倾诉。
前几天,触乐在 RED LAND 现场采访了本次 RED LAND 的 NPC 导演伞,并和 RED LAND 项目团队进行了交流。伞从首届 RED LAND 便参与了岛民的角色设定与 NPC 演绎导演的工作,而项目组团队则决定了 RED LAND 整个世界观的打造方向,以及今年 NPC 互动、花车模式创新和整体策展的内容。从和他们的对话中,我们或许可以知道:RED LAND 是怎么把自己做成二次元届的 " 迪士尼 " 的?
岛民
RED LAND" 冒险岛 " 的世界观是完全的原创 IP。世界观的整体是从第一届 RED LAND 就开始打造的,项目组成员告诉我,这个世界观也从最开始就支撑起了 RED LAND 所有创作的准则," 在一个存档了大家所有的次元美好记忆冒险岛上,主角需要通过积攒存档碎片,达成进度通关 ",也因此,玩家们会在不同的展台获得存档碎片样式的 "PIN",会和冒险岛上的原住 " 岛民 "(即 NPC)互动。
今年,RED LAND 岛民的数量有所增加,和去年相比,功能也从场地引导变得更倾向于互动," 基本每位 NPC 身上都有 1 个小副本,和自己的表演剧情 "。这种变化的原因主要来自于第一届的用户反馈:在去年的 RED LAND 上,NPC 更多是通过沉浸式的角色设定来指引玩家——当时的考量更多在于,整个户外场地确实非常大,玩家非常需要线下引导,而且这种 NPC 互动模式在国内也相当创新。

在确定了世界观的前提下,项目组在具体创作内容上给了导演组非常大的自由度," 对故事、背景设定上都给了很多自由发挥的空间,核心目标是要让玩家足够开心 "。伞说,这个过程有点像在做一个游戏副本,首先是确定游戏的世界观,然后结合地图(岛上的要素),设计 NPC 和为 NPC 编写人物小传。在他和整个导演团队的职业生涯中,这种依托于一个展会打造 IP 和世界观,都是从来没有过的经历。
第一届 RED LAND 的时候,项目组意外地发现," 岛民和主角之间发生了非常良好的互动,口碑也非常出圈 "。这直接影响了他们在今年 RED LAND 的决策:在世界观不变的前提下,扩大岛民的队伍,把 NPC 数量从 34 位增加到 54 位;NPC 不再是单纯的引路人,而是岛上的小副本和支线任务,承担发 PIN 的职责;最重要的是,要尝试把去年 " 出圈 " 的 NPC 互动模式复制到每一位 NPC 的身上。
项目组的成员告诉我,他们在研究了去年的互动模式后,从更加玩家有沉浸感、互动感的层面确定了今年 NPC 的设置。而导演组要做的则是要在大的前提下下,让所有角色都变得更加贴合世界观,设定上更加饱满,以及强化角色的演出。这种变化也对应着 RED LAND 区域划分上的变化:去年场地的模块划分并没有今年这么清晰,今年的不同模块都做了特别主题,所以在区域内的 NPC 的互动玩法和人物设定都变得和区域本身强相关。比如黄金海岸线上,所有 NPC 都是跟商人、金钱交易有关,再比如翻身时空港,这里被设定成多次元融合的赛博都市,所以会出现维修师、领航员、次元邮差。

" 我们在前期会设计非常多的角色,然后不断筛选,最后呈现给玩家的是 54 位。整个筛选过程中最重要的是两个标准:第一,这个角色出现在这里,世界观上能不能成立。第二,他的互动玩法、角色身份,能不能给玩家带来足够的情绪价值,同时轻巧、又梗,适合用户发笔记和传播。" 伞说,在整个岛民的设定、面试和培训过程中,导演组和项目组的成员都会一起来衡量这些内容。
在这个过程中,被筛选出的角色都会承担不同的功能或者情绪侧重,比如 " 吟游诗人 "" 蒙面侠盗 ",都是在演绎、互动上足够丰富、会抛梗、有趣的角色,他们判断这会让玩家觉得好玩;再比如重生试炼场的 " 战地小护士 " 角色,她吸取了去年 " 小菜农 " 的成功经验——去年,小菜农会对玩家表达 " 你好好休息 " 之类的关心,也是很多玩家情感浓度最高的角色;今年,小护士同样会在现场安慰玩家,提供创可贴、冰凉贴、暖宝宝之类的补给," 这可以给一些心情不好的玩家提供情绪上的支持 "。

互动
很多 RED LAND 的工作人员都记得,去年 RED LAND 最后一天的玩家欢送仪式上,演员们自发地从休息室一路走出来和玩家道别,很多 NPC 都哭了。当时的 NPC" 小菜农 " 在人群中找到了一位之前没有完成互动的玩家,两个人抱在一起哭,给现场的玩家和工作人员都留下了深刻印象。
" 当时我发现 NPC 和玩家之间的情感浓度真的是很高的。" 伞对我说," 我们当时其实并没有要求 NPC 需要特意在告别的时候做出情景演绎,很多演员都是自发性的。作为从业者,我看到都觉得很感动,所以我们也从当时的告别仪式上得到了灵感,希望在今年更加强调情绪、人设上的部分。"

" 我们会希望可以进一步强化主角和 NPC 间的关系,我们会假设 NPC 和主角之前就是朋友,不管是互动还是做一些功能性的指引的时候都要非常热情、贴心,没有隔阂。" 伞说," 去年其实也是这样的设定,但是今年会更加饱满,甚至可能最开始就给玩家一种情绪、视觉上的冲击——如果你转角忽然看到一个 NPC 非常激动地对你跳起来招手,那么你可能就会更愿意和她互动,可能你最开始是不想和她互动的,但是因为这种一瞬间的冲击,你愿意去和她交互。这就是我们的目的,即使不是为了 NPC 而来的玩家,也能在这些时候收获到一些出乎意料的情绪。"

导演组成员告诉我,他们在前期对所有的 NPC 进行了大量的培训,这些培训包括演绎状态、台词剧本,也包括整体的世界观和交互 NPC 的世界观,还有大量的 " 他们猜测可能会遇到的问题 ",每位 NPC 要背诵的台词超过 4000 字,培训手册达到 6 万字。
" 这些台词需要大量的时间去练习,但是我们觉得是有必要的,因为不能保证每个 NPC 即兴都发挥得很好,那么背诵足量的文稿内容可以保证下限。" 伞说," 我们的培训时间会接近一个月,到后面我们的每个 NPC 都能达到在原本的基础上加入自己的理解,我会对他们说,要时时刻刻都想着这个角色。"

" 之前接手的大部分线下活动的 NPC 演出培训都不会达到这种强度。" 他补充," 我们到后面会有一个特殊环节,所有 NPC 围坐在一起,大家互相扮演玩家,提出任何刁钻的问题去提问,然后代入角色想到回答。"
他举起一个例子:岛民中的 " 造型师 ",在最开始背台词的时候总是很痛苦,感觉一直在死记硬背,大家建议她试着就像面对朋友一样给出造型上的建议," 比如在帮忙做造型的时候,你看着玩家的眼睛,你可以夸他的眼睛,你觉得他的脊梁很挺拔,觉得他的肤色很好,不需要特别背些什么,就是发自内心地找到这些地方 "。后来,在保洁阿姨上前交谈时,造型师下意识地伸出手,用梳子为阿姨整理好了刘海。
也是在去年的 RED LAND 上,项目组成员还发现了一个让他们意外的现象:很多来到现场的玩家真的会和 NPC 分享很多自己现实生活中的心事,讲述自己在现实生活中遇到的问题和困境,在漫展限定的时间里,很多玩家都似乎变得大胆起来,愿意分享很多东西。
比如,他们在某个展台附近注意到有玩家和一位 NPC 抱怨," 天气好热,你都不知道前面有个乙游,我排了两圈都排不到,怎么办?",NPC 安慰地摸了摸女孩的头发,说 " 你不要难受了,要不然我托我的岛民朋友帮你去放风?",玩家说 " 不用了,我就在你这里待一会就好了,因为只有你这里不会赶我 "。这个对话给他们留下了很深的印象。
" 一开始我以为是演员们主动在 cue 这件事情,但其实不是的,甚至有一些玩家他连续来三天就找同一个人,每天都唠家常,甚至带很多小零食,然后坐在那吃,然后陪着 NPC,看他互动完下一个人,然后人走之后接着唠。" 伞说。这其实是一个无心之举,后来他和导演组的同事讨论,想 " 是不是很多玩家可能三次元没什么朋友,但其实挺需要倾诉的,因为真的会有很多烦心事 "。

他们觉得这种交互是非常重要的,所以在今年,很多 NPC 从设置上就更强调了这些情感上的连接。比如 NPC 中的 " 小邮差 ",她会在大街上随机拉住玩家,递出明信片,说 " 有一封寄给你的信 ",这些信的内容来自上一个玩家的祝福。这种互动会高度依赖现场大家的连接状态,但只要有人能写出好东西,就会变成一个很好的互动。
沉浸
最近几年,很多游戏的线下活动都开始格外强调和注重提供给玩家 " 沉浸感 " 的体验。从从业者的视角来说,伞也能感受到这种明显的变化:很多活动不再只是让演员 Cosplay 就好,而是还需要更多演绎、互动的部分,几乎所有来线下的玩家都很需要这种有很强的情绪反馈的互动。
" 这其实是在补足之前很多线下活动的短板。" 伞说," 可能是因为近几年线下活动越来越多了,大家都越来越卷了,还有一个重要因素在于很多游戏展、漫展或者游戏 IP 的活动,开始更加注重这种有交互的、有内容的部分,这可以增加玩家的粘性,也有助于后续线上的传播。"
在 RED LAND 开展第一天的媒体交流会上,RED LAND 核心主创、小红书游戏二次元运营负责人萤火也在交流中提到了这一点。在她看来,强化用户的 " 主角式互动体验 ",是 RED LAND 提供给玩家的核心差异化体验之一。在 RED LAND,几乎所有的展台都会配备自己 IP 的 NPC 和玩家互动,而在展台之外,岛民 NPC 则会继续强化这种互动感,最后通过每天下午的花车巡游打通 IP 的划分," 这是一个属于所有人的大事件 "。

" 就像我们经常提到的那句‘欢迎回家,永远的主角’。即使今年有很多新角色,他其实没有见过去年的老玩家,但他们也要营造出一直把主角放在心上的感觉。我们在写词阶段,尤其写欢迎 1.0 玩家回归的时候,都会在设想这个场景,这个角色站在这里,看到主角回来,他自己的世界观框架下,他会说出什么样的话。" 伞说。

" 虚拟的角色,但是感情要是真实的。我们会希望能够达成这样的效果,如果玩家每年都来、每年都见到某个 NPC,那么他肯定最后真的会觉得自己‘回家了’,我们希望这样的故事能够一直延续下去。"