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触乐网 14分钟前

RED LAND 是怎么把自己做成“二次元迪士尼”的?

昨天,由小红书主办、为期 5 天的 RED LAND 正式结束。也是在这几天,一则关于 RED LAND 上 NPC 的帖子登上了小红书站内的热点话题:视频里,一位保洁阿姨在晚间清场时和一位 NPC 交谈了几句,NPC 伸手用梳子为阿姨整理好了刘海,随后两个人开心地挥手告别,这段互动被路过的玩家拍了下来,成为了今年 RED LAND 最出圈的画面之一。

和保洁阿姨互动的 NPC

这里的 "NPC" 指的是小红书打造的原创 NPC" 岛民 ",在 RED LAND 的世界观里,这些 NPC 们是这座冒险岛世界观里的原住岛民,在整个 RED LAND 举办期间,你都会在现场的各处偶遇他们,完成互动任务,或者开展自由对话。这些 NPC 也是 RED LAND 从第一届开始就延续到现在的特色内容。

今年是 RED LAND 的第二届,场地依然在在上海杨浦滨江复兴岛,但展区面积从 8 万平方米扩展至 15 万平方米,参展 IP 数量超过 160 个。截至目前,官方尚未公布登岛人数统计,但从正式开展前的五轮开票全部售罄和社交媒体的反响来看,本届 RED LAND 的热度较去年应该有大幅度增高。

从办展资历来看,RED LAND 无疑是一个新生展会。但作为上海近年涌现出的大型游戏主题线下活动,它在空间形态、展会定位上做出了和 Bilibili World(BW)、ChinaJoy 截然不同的尝试——整体以露天空间为主,将 IP 点位散布在岛屿的户外道路、旧厂房与岸线之间,展台活动外还有夜场演出、花车巡游等内容,这都让 RED LAND 很大程度剥离了商务属性和 IP 宣传属性,转而呈现给玩家一种 " 乐园 " 的感觉。

现场的花车游行环节

也因此,你会看到不少玩家在展会结束后评价 RED LAND 就像 " 一座二次元迪士尼 "。与此同时,许多和 NPC 们有关的讨论也热度颇高,他们在一定程度上从后方加强了 " 乐园 " 的氛围,甚至无意中创造了很多偶然的动人瞬间。许多玩家都发现,这些 NPC 不止会承担指路、解答问题的基础工作,甚至还能够承接玩家的情绪倾诉。

前几天,触乐在 RED LAND 现场采访了本次 RED LAND 的 NPC 导演伞,并和 RED LAND 项目团队进行了交流。伞从首届 RED LAND 便参与了岛民的角色设定与 NPC 演绎导演的工作,而项目组团队则决定了 RED LAND 整个世界观的打造方向,以及今年 NPC 互动、花车模式创新和整体策展的内容。从和他们的对话中,我们或许可以知道:RED LAND 是怎么把自己做成二次元届的 " 迪士尼 " 的?

岛民

RED LAND" 冒险岛 " 的世界观是完全的原创 IP。世界观的整体是从第一届 RED LAND 就开始打造的,项目组成员告诉我,这个世界观也从最开始就支撑起了 RED LAND 所有创作的准则," 在一个存档了大家所有的次元美好记忆冒险岛上,主角需要通过积攒存档碎片,达成进度通关 ",也因此,玩家们会在不同的展台获得存档碎片样式的 "PIN",会和冒险岛上的原住 " 岛民 "(即 NPC)互动。

今年,RED LAND 岛民的数量有所增加,和去年相比,功能也从场地引导变得更倾向于互动," 基本每位 NPC 身上都有 1 个小副本,和自己的表演剧情 "。这种变化的原因主要来自于第一届的用户反馈:在去年的 RED LAND 上,NPC 更多是通过沉浸式的角色设定来指引玩家——当时的考量更多在于,整个户外场地确实非常大,玩家非常需要线下引导,而且这种 NPC 互动模式在国内也相当创新。

和玩家互动的岛民

在确定了世界观的前提下,项目组在具体创作内容上给了导演组非常大的自由度," 对故事、背景设定上都给了很多自由发挥的空间,核心目标是要让玩家足够开心 "。伞说,这个过程有点像在做一个游戏副本,首先是确定游戏的世界观,然后结合地图(岛上的要素),设计 NPC 和为 NPC 编写人物小传。在他和整个导演团队的职业生涯中,这种依托于一个展会打造 IP 和世界观,都是从来没有过的经历。

第一届 RED LAND 的时候,项目组意外地发现," 岛民和主角之间发生了非常良好的互动,口碑也非常出圈 "。这直接影响了他们在今年 RED LAND 的决策:在世界观不变的前提下,扩大岛民的队伍,把 NPC 数量从 34 位增加到 54 位;NPC 不再是单纯的引路人,而是岛上的小副本和支线任务,承担发 PIN 的职责;最重要的是,要尝试把去年 " 出圈 " 的 NPC 互动模式复制到每一位 NPC 的身上。

项目组的成员告诉我,他们在研究了去年的互动模式后,从更加玩家有沉浸感、互动感的层面确定了今年 NPC 的设置。而导演组要做的则是要在大的前提下下,让所有角色都变得更加贴合世界观,设定上更加饱满,以及强化角色的演出。这种变化也对应着 RED LAND 区域划分上的变化:去年场地的模块划分并没有今年这么清晰,今年的不同模块都做了特别主题,所以在区域内的 NPC 的互动玩法和人物设定都变得和区域本身强相关。比如黄金海岸线上,所有 NPC 都是跟商人、金钱交易有关,再比如翻身时空港,这里被设定成多次元融合的赛博都市,所以会出现维修师、领航员、次元邮差。

很多玩家在互动的过程中了解了 NPC 的人设

" 我们在前期会设计非常多的角色,然后不断筛选,最后呈现给玩家的是 54 位。整个筛选过程中最重要的是两个标准:第一,这个角色出现在这里,世界观上能不能成立。第二,他的互动玩法、角色身份,能不能给玩家带来足够的情绪价值,同时轻巧、又梗,适合用户发笔记和传播。" 伞说,在整个岛民的设定、面试和培训过程中,导演组和项目组的成员都会一起来衡量这些内容。

在这个过程中,被筛选出的角色都会承担不同的功能或者情绪侧重,比如 " 吟游诗人 "" 蒙面侠盗 ",都是在演绎、互动上足够丰富、会抛梗、有趣的角色,他们判断这会让玩家觉得好玩;再比如重生试炼场的 " 战地小护士 " 角色,她吸取了去年 " 小菜农 " 的成功经验——去年,小菜农会对玩家表达 " 你好好休息 " 之类的关心,也是很多玩家情感浓度最高的角色;今年,小护士同样会在现场安慰玩家,提供创可贴、冰凉贴、暖宝宝之类的补给," 这可以给一些心情不好的玩家提供情绪上的支持 "。

" 海鸥 " 是今年 RED LAND 很有梗的一个 NPC

互动

很多 RED LAND 的工作人员都记得,去年 RED LAND 最后一天的玩家欢送仪式上,演员们自发地从休息室一路走出来和玩家道别,很多 NPC 都哭了。当时的 NPC" 小菜农 " 在人群中找到了一位之前没有完成互动的玩家,两个人抱在一起哭,给现场的玩家和工作人员都留下了深刻印象。

" 当时我发现 NPC 和玩家之间的情感浓度真的是很高的。" 伞对我说," 我们当时其实并没有要求 NPC 需要特意在告别的时候做出情景演绎,很多演员都是自发性的。作为从业者,我看到都觉得很感动,所以我们也从当时的告别仪式上得到了灵感,希望在今年更加强调情绪、人设上的部分。"

今年也能在社交媒体看到,即使在活动结束后,NPC 依然会自发地保持人设和玩家互动

" 我们会希望可以进一步强化主角和 NPC 间的关系,我们会假设 NPC 和主角之前就是朋友,不管是互动还是做一些功能性的指引的时候都要非常热情、贴心,没有隔阂。" 伞说," 去年其实也是这样的设定,但是今年会更加饱满,甚至可能最开始就给玩家一种情绪、视觉上的冲击——如果你转角忽然看到一个 NPC 非常激动地对你跳起来招手,那么你可能就会更愿意和她互动,可能你最开始是不想和她互动的,但是因为这种一瞬间的冲击,你愿意去和她交互。这就是我们的目的,即使不是为了 NPC 而来的玩家,也能在这些时候收获到一些出乎意料的情绪。"

与 NPC 合照的玩家

导演组成员告诉我,他们在前期对所有的 NPC 进行了大量的培训,这些培训包括演绎状态、台词剧本,也包括整体的世界观和交互 NPC 的世界观,还有大量的 " 他们猜测可能会遇到的问题 ",每位 NPC 要背诵的台词超过 4000 字,培训手册达到 6 万字。

" 这些台词需要大量的时间去练习,但是我们觉得是有必要的,因为不能保证每个 NPC 即兴都发挥得很好,那么背诵足量的文稿内容可以保证下限。" 伞说," 我们的培训时间会接近一个月,到后面我们的每个 NPC 都能达到在原本的基础上加入自己的理解,我会对他们说,要时时刻刻都想着这个角色。"

和很多玩家一起交流的 NPC

" 之前接手的大部分线下活动的 NPC 演出培训都不会达到这种强度。" 他补充," 我们到后面会有一个特殊环节,所有 NPC 围坐在一起,大家互相扮演玩家,提出任何刁钻的问题去提问,然后代入角色想到回答。"

他举起一个例子:岛民中的 " 造型师 ",在最开始背台词的时候总是很痛苦,感觉一直在死记硬背,大家建议她试着就像面对朋友一样给出造型上的建议," 比如在帮忙做造型的时候,你看着玩家的眼睛,你可以夸他的眼睛,你觉得他的脊梁很挺拔,觉得他的肤色很好,不需要特别背些什么,就是发自内心地找到这些地方 "。后来,在保洁阿姨上前交谈时,造型师下意识地伸出手,用梳子为阿姨整理好了刘海。

也是在去年的 RED LAND 上,项目组成员还发现了一个让他们意外的现象:很多来到现场的玩家真的会和 NPC 分享很多自己现实生活中的心事,讲述自己在现实生活中遇到的问题和困境,在漫展限定的时间里,很多玩家都似乎变得大胆起来,愿意分享很多东西。

比如,他们在某个展台附近注意到有玩家和一位 NPC 抱怨," 天气好热,你都不知道前面有个乙游,我排了两圈都排不到,怎么办?",NPC 安慰地摸了摸女孩的头发,说 " 你不要难受了,要不然我托我的岛民朋友帮你去放风?",玩家说 " 不用了,我就在你这里待一会就好了,因为只有你这里不会赶我 "。这个对话给他们留下了很深的印象。

" 一开始我以为是演员们主动在 cue 这件事情,但其实不是的,甚至有一些玩家他连续来三天就找同一个人,每天都唠家常,甚至带很多小零食,然后坐在那吃,然后陪着 NPC,看他互动完下一个人,然后人走之后接着唠。" 伞说。这其实是一个无心之举,后来他和导演组的同事讨论,想 " 是不是很多玩家可能三次元没什么朋友,但其实挺需要倾诉的,因为真的会有很多烦心事 "。

很多玩家和 NPC 之间会有意外的交互

他们觉得这种交互是非常重要的,所以在今年,很多 NPC 从设置上就更强调了这些情感上的连接。比如 NPC 中的 " 小邮差 ",她会在大街上随机拉住玩家,递出明信片,说 " 有一封寄给你的信 ",这些信的内容来自上一个玩家的祝福。这种互动会高度依赖现场大家的连接状态,但只要有人能写出好东西,就会变成一个很好的互动。

沉浸

最近几年,很多游戏的线下活动都开始格外强调和注重提供给玩家 " 沉浸感 " 的体验。从从业者的视角来说,伞也能感受到这种明显的变化:很多活动不再只是让演员 Cosplay 就好,而是还需要更多演绎、互动的部分,几乎所有来线下的玩家都很需要这种有很强的情绪反馈的互动。

" 这其实是在补足之前很多线下活动的短板。" 伞说," 可能是因为近几年线下活动越来越多了,大家都越来越卷了,还有一个重要因素在于很多游戏展、漫展或者游戏 IP 的活动,开始更加注重这种有交互的、有内容的部分,这可以增加玩家的粘性,也有助于后续线上的传播。"

在 RED LAND 开展第一天的媒体交流会上,RED LAND 核心主创、小红书游戏二次元运营负责人萤火也在交流中提到了这一点。在她看来,强化用户的 " 主角式互动体验 ",是 RED LAND 提供给玩家的核心差异化体验之一。在 RED LAND,几乎所有的展台都会配备自己 IP 的 NPC 和玩家互动,而在展台之外,岛民 NPC 则会继续强化这种互动感,最后通过每天下午的花车巡游打通 IP 的划分," 这是一个属于所有人的大事件 "。

花车巡游是 RED LAND 最让人印象深刻的环节之一

" 就像我们经常提到的那句‘欢迎回家,永远的主角’。即使今年有很多新角色,他其实没有见过去年的老玩家,但他们也要营造出一直把主角放在心上的感觉。我们在写词阶段,尤其写欢迎 1.0 玩家回归的时候,都会在设想这个场景,这个角色站在这里,看到主角回来,他自己的世界观框架下,他会说出什么样的话。" 伞说。

" 欢迎回家,永远的主角 " 是 RED LAND 的核心主题

" 虚拟的角色,但是感情要是真实的。我们会希望能够达成这样的效果,如果玩家每年都来、每年都见到某个 NPC,那么他肯定最后真的会觉得自己‘回家了’,我们希望这样的故事能够一直延续下去。"

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