好的创意,第一次最好用。
文 / 依光流
今天,葡萄君不得不跟各位聊聊《致命视角(Bodycam)》这款宝藏游戏。




2017 年,当时 17 岁的 Luca 和 20 岁 Leo 两兄弟,组建了独游工作室 Reissad Studio。《致命视角》是他们的第二款游戏,采用 UE5 引擎开发,最初是用来测试引擎光照效果的项目。
不过凭借当时 UE5 的强大性能、蹭上《Unrecord》的超写实题材和战场记录仪创意,《致命视角》在 EA 首周就卖出 80 万套,狂揽 8000 万。


不止步于噱头的超写实 FPS
之所以称《致命视角》为 " 超写实 " 游戏,不仅仅因为它把场景做得足够逼真,还因为它采用了记录仪式滤镜,让玩家身处游戏场景时感到的氛围,无限逼近真实体验。

但在《致命视角》里,玩家的手臂、躯干、下肢、武器,都会基于物理效果真实地连接到一起,所有人物动作和武器互动,都更为真实和自然。



游戏的玩法本身没有太多的新意,大体上类似传统 FPS 竞技游戏,包含 2V2 和 5V5 模式,期间也出过生化模式,都是 FPS 玩家最熟悉的玩法。

但从去年到今年上半年,Reissad Studio 几乎重新把游戏做了一遍。游戏对写实的刻画,开始跳出画面和画质的层次,产生质变。这也让游戏的新版本介绍视频,看起来就像在展示技术军火库。
首先是压力系统,这让角色状态会对各种动作产生影响。
人在冷静和极端情况下,会做出不同的动作细节,同一个动作的精度也随状态变差,《致命视角》根据这一点,给每把枪的每个配套动作,都制作了不同的变种。







在这款游戏里,枪械也能进行改装,而同种枪械经过不同改装以后,相应的互动效果也会产生细微的差别。


不过《致命视角》还有更带劲的大招,布娃娃绊倒系统。
早期的《致命视角》其实就以布娃娃系统见长,这也是他们能在镜头、动作等方面做出特色的基础。但这还不够,这两年他们还在持续对其进行深挖。




简单来说,这套系统对角色的身体进行了完全模拟,角色动作不再受镜头控制。比如当你检查弹夹的时候,视线也可以看别处,但看向别处时,也会错过弹夹检查结果。





传统 FPS 的瞄准镜设计通常有两种方法,第一种,是直接缩放玩家的镜头,来显示远距离的目标,这做法很高效,但与现实光学效应截然不同。




但它还有很多值得一说的地方,比如超级丝滑的无人机控制系统、全程近乎无 UI 的战局环境、真实的声音系统……只是碍于篇幅,真的不能再展开了。

几年前,游戏的拟真相机只是个噱头;几年后,他们真的把这个噱头打磨和拓展成了自己的特色。而且,其中很多技术都涉及 FPS 业界少有的底层创新,单独拎出来都是巨大突破。




但对喜欢硬核 FPS、喜欢军武题材、喜欢真实战场氛围的玩家而言,《致命视角》的高门槛反而是加分项,体验也没有替代品。


说起来,随身录像机题材,并不是《致命视角》的首创,这个创意更像是它抄来的。
2023 年 4 月,由法国团队 DRAMA 制作的游戏《Unrecord》发布了预告片,片子播放量很快在 X 和油管超过 2000 万,堪称光速席卷全球。原因就是,这预告片压根不像游戏,它仿佛是一段真的执法记录仪切片,或者一段渲染好的 CG。



巧合的是,同样身处法国的 Reissad Studio 也看到了这个机会。2022 下半年,他们为了测试 UE5 的引擎能做出多真实的效果,立项了《致命视角》。
同年 10 月《Unrecord》刚发布第一个展示视频,虽然没有后来那么火,但该有的概念都有了。按时间线论,《Unrecord》立项更早,《致命视角》属于后来者。
但从 Reissad Studio 的描述来看,《致命视角》的随身摄像机特色,是因为他们觉得 UE5 的画面虽然高清且真实,但缺少一种现实场景的劣化感,接着才从执法记录仪里找到灵感。这背后似乎也有一套自己的原创逻辑。

不过,他们在 2023 年 9 月放出的预告片里,明显用到了与《Unrecord》类似的素材、类似的遮脸动作,以及差不多的滤镜效果,游戏名字也直接采用了全网热议《Unrecord》时,大家经常提到的 "Bodycam" 关键词。这让人很难不把它俩联系到一起。

又因为创意和关键词撞车,后来《致命视角》在 2024 年 6 月上线 Steam 的时候,不少玩家直接把它错认为是《Unrecord》,也有玩家就是奔着这种题材来的,于是游戏的确吃到不少流量。

最先提出 " 随身摄像机 + 超写实 " 这个创意的《Unrecord》,选择了 PVE 路线,侧重单人剧情、关卡和内容,一度拿到了腾讯的投资,团队规模从 2 人扩张到了去年底的 10 人,还在招人中。
但由于经验不足、防抄袭、防剧透等种种原因,他们几乎一直在埋头研发,油管官号自从 3 年前发布了预告片以来,到现在一直没有动静,X 官号也是半年一更。

由于实机先发优势 + 不差钱,他们并没有吸引外部资本,而是坚持独立,并且从同好当中吸收研发人才,尤其是不受大厂思维束缚、年轻且富有创造力的成员。2025 年他们的成员数翻倍,如今已到达 30 人左右的规模。

而且更新的同时,他们的技术也在积累和迭代,这才会在 0.8 版本翻新整个游戏,拿出一堆技术创新。


这就能看出 Reissad Studio 抢占先机的好处了,不管对手怎么出牌,先把肉吃到嘴里,总是没错的。

跳出两款产品的争议,我们不难发现,两三个人的团队不仅能做出小品级的爆款独游,也能凭借引擎强大性能,拿出足以挑战时代认知的前沿游戏。
在这个方向上,一个好的创意,足以像《Unrecord》那样引爆市场。但在创意变成真实游戏的过程中,开发者也需要参考《致命视角》的策略,争分夺秒占据高地。
毕竟好的创意,在大多数时候,只有第一次最好用。
