2026 年科隆国际游戏展期间,《绝地潜兵 2》开发商、瑞典箭头工作室(Arrowhead Game Studios)的首席执行官沙姆斯 · 乔尔贾尼在接受媒体采访时表示,许多开发商和发行商在 2010 年代熟练使用的策略,如今已经 " 行不通 " 了。他认为,电子游戏行业正处于一段转型期。
" 我们有时会听到一些悲观言论,不过总体而言,游戏行业发展形势良好。" 乔尔贾尼说," 但我们必须承认,以前我们建立假设的事实基础已经彻底改变,2010~2020 年的‘通关攻略’不再适用,各种商业模式和规划也随之崩盘……在过去,虽然任何厂商都无法精准地预测游戏销量,却可以预估它至少能卖出多少份。如今,无论这个数字是什么,我们最好先划掉一个零。这就是现实。"
在乔尔贾尼看来,一系列因素共同促成了游戏行业格局的转变。首先,亚太地区开发商正持续崛起,在全球游戏行业扮演着越来越重要的角色。本届科隆游戏展开幕夜直播活动中,一大批亚洲游戏纷纷亮相,充分展现了中国和韩国开发商的实力。" 亚洲游戏和公司一直在向西方市场扩张,这种趋势已经持续了至少 10 年。到了现阶段,亚洲游戏风靡全球早已不算什么新鲜事。"
这位 CEO 强调,中国开发商制作的游戏质量已经达到了一个临界点。" 中国游戏的进步太快了。" 乔尔贾尼说," 当然,中国游戏还有较大的提升空间,但它们拥有与西方游戏完全不同的吸引力。大多数中国玩家仍然使用移动设备玩游戏,这影响了他们对游戏的偏好,但中国游戏的质量正在飞速进步。个人认为,AI 将会加快这一进程。"

近年来,AI 对游戏行业产生了巨大影响,也给整个行业带来了更多不确定性。乔尔贾尼指出,在世界各地,游戏开发者对 AI 技术的接受程度截然不同。
" 许多科技趋势曾经被过分高估,但人工智能将会推动真正的变革。" 他解释," 有意思的是,从对 AI 的接受程度和使用方式来看,东西方开发者存在巨大差异。在西方国家,我们会质疑(使用)AI 是否符合伦理,公司是否被允许使用数据训练 AI 模型,以及我们是否应当基于思想或艺术立场予以抵制。然而在东方国家,我们的同行对这些问题毫不在意。他们的想法与 IT 从业者很相似:几乎所有程序员都张开双臂拥抱 AI,没有任何重大道德顾虑,甚至连一丝疑虑都没有。我认为,从本质上讲,这是因为程序员只需要编写功能性的代码,而不用像游戏开发者那样,创作与其他人建立情感联系的娱乐产品。"
" 当 AI 被引入游戏开发流程时,西方游戏开发者往往会觉得他们面临着一场生存危机。作为一名艺术家,我能理解这种感受:我希望我的作品能够在艺术层面让人们产生共鸣,AI 却会将它异化成功能性的工具。因此,西方开发者接受 AI 的速度可能稍慢一些,但最终还是会接受的。"
漫长的开发周期
时至今日,3A 游戏的开发周期仍然漫长,而这进一步加大了预测游戏行业未来的难度。为了打造一款 3A 游戏,发行商通常需要让跨越不同时区的多支团队配合,耗费 5~6 年时间协同开发。从某种程度上讲,这也解释了为什么在西方国家,游戏厂商更加注重开发现有 IP,对新 IP 的投资则相对较少。

" 这是多种因素共同作用的结果。" 乔尔贾尼指出," 游戏开发周期依然漫长,市场正在不断变化,为了减少风险,厂商在做出任何立项决策前必须非常谨慎。要想真正有效地降低风险,他们往往只能依靠品牌和知名度。随着越来越多的新游戏进入市场,玩家常常陷入选择困难,高辨识度 IP 就成了重要的加分项。例如,如果‘百战天虫’(Worms)系列新作与另外 10 款游戏同时发布,某些玩家可能会出于对这个经典系列的了解而优先选择它。"
" 它是否具有创新性?我不太清楚,但品牌认知度让它天然吸引了一群潜在玩家。我们从玩家的行为模式中也能意识到这一点。有数据显示,Steam 用户将一半的游玩时间都投入了那些问世已经超过 18 个月的游戏。(2025 年,Steam 用户在当年发售新作中的游玩时长仅占游戏总时长的 14% 译注)人们经常呼吁厂商制作新游戏、新 IP,实际上却不愿为它们掏腰包,更倾向于购买老游戏的重制版。"
乔尔贾尼补充:" 我们的运气还算不错,因为我们属于极少数通过单个 IP 取得突破,并在行业内站稳脚跟的幸运儿之一。当然,我们的成功与游戏品质也有着密不可分的联系。在多人合作射击游戏的细分市场,《绝地潜兵》既极具辨识度,又显得独树一帜。"
按照乔尔贾尼的说法,拳头、Supercell 等公司常常同时开发多款游戏,一旦某款游戏爆火,玩家就会忘记那些公司曾经开发的其他几款游戏。在他看来,与大中型公司相比,独立工作室可以更加灵活、快速地调整项目方向,而这恰恰是它们独有的战略优势。
" 任何游戏的成功都离不开早期验证。" 乔尔贾尼说," 当你向玩家展示游戏并获得积极反馈时,你就能确定自己的方向正确,从而不断对游戏进行迭代开发。这就是软件开发的优势所在。与大厂相比,独立团队开发游戏的周期截然不同,并且往往更乐于分享。许多独立开发者喜欢发布游戏的 GIF 动图,如果玩家反响热烈,他们就知道自己走对了路。"

" 举个例子,《林间小世界》(Tiny Glade)是一款曾经非常火爆的独立游戏。我记得开发者分享过游戏的一些早期 GIF 动图,推动它迅速走红。然而,如果某家厂商打算花 4 年时间制作一款游戏,等到完成开发再对游戏进行大规模推广,那么结果就很难说了。"
乔尔贾尼强调,箭头工作室在开发新游戏时会继续将早期验证放在重要位置。这位 CEO 透露,箭头还从手游厂商的惯用做法中吸取了灵感:手游厂商经常向玩家展示不同的游戏概念(通常以广告形式),然后观察哪些概念的效果最好。
" 我们会尽早把游戏送到玩家手中。" 乔尔贾尼说," 多年来,我们的理念从未改变,始终坚持为特定类型的鉴赏家制作游戏。我们无意迎合所有动作游戏爱好者,只想满足特定玩家群体的需求。因此,我们很可能会让 100 名《绝地潜兵》玩家试玩箭头的新游戏,并询问他们最喜欢哪些游戏或 IP。在参与试玩的所有玩家中,我们会重点关注既喜欢《绝地潜兵》和这款新游戏,又对外星人感兴趣的那群人……通过在开发初期组织试玩,我们能尽早知道游戏究竟能否吸引这一特定群体,而不必等到两年后再开展大规模玩家测试。"
" 为了做到这一点,游戏厂商必须放弃曾经长期使用的老套路,那就是连续数年小心翼翼地隐藏底牌,直到最后才以夸张姿态亮出游戏的真面目,对它进行铺天盖地的宣传。"
本文编译自:GamesIndustry.biz
原文标题:"The things that we based our assumptions on have changed fundamentally": Arrowhead CEO Shams Jorjani on the games industry's rapid transformation