"这集留到春晚再看。"
文/严锦彦&九莲宝灯
2023年,Party Game在市场走红,腾讯游戏光子工作室群把「研究下一代Party Game产品」的重担交到了贺志强手上。
贺志强2005年加入腾讯,在手游还未形成「行业」时,便已经在参与休闲手游研发。乍看起来,他应该是最适合做休闲派对产品的人选之一。
不过,作为行业老兵天然要面临的一个挑战是,他到底还能否跟上时下年轻人的潮流语言。于是,为了了解用户情绪,他一头扎进了B站,高强度冲浪。很快,他发现了"整活乐子人"和"抽象梗"的流行,随后决定要以此为切入点,做一款全是「梗文化」的产品。
同时,他也做了不少非常规的决定。比如,从立项第一天起,团队就建立了自媒体账号,通过小步快跑的demo和短视频切片,验证创意——这在光子,乃至整个腾讯游戏都从来没有过;
又比如,他招聘大量年轻人,组建了整个光子年轻人占比最多的团队。甚至他还将首曝PV的重担交给了实习生来操刀。
有光子内部的朋友说,这是一个老不登,带着一群00后做抽象产品的故事。
最后,经过两年多的研发历程,这款产品从Party Game变成了一款以梗文化为题材,以休闲搜打撤为核心玩法的产品——它就是今天开启了新一轮测试的《奥星热浪》。





以下是葡萄君和贺志强的对话,为照顾阅读体验,内容有所编辑。
01
聊立项:
从Party Game到休闲搜打撤
葡萄君:在《奥星热浪》之前,你做过哪些项目?
贺志强:我在2005年加入腾讯,那时候别说手游行业了,腾讯游戏也才刚刚起步,但公司已经察觉到手机正在全国快速普及,判断移动游戏存在前景,刚好我也对游戏感兴趣,所以就从通信行业跳到腾讯,参与休闲手游研发。
进入移动互联网时代后,恰逢腾讯游戏的组织架构调整,我进入了光子的天玑智趣工作室。后来,我大多数时候以技术负责人的身份,参与了工作室大部分产品的研发,在不同阶段,也会兼顾制作人、PM等除美术以外的工作。
葡萄君:那《奥星热浪》是怎么立项的?
贺志强:那时候是2023年,Party Game大火,工作室交给了我一个任务,让我去研究下一代Party Game。
我当时观察当代社会的年轻人后,发现大家普遍有着两个特点。一方面,年轻人的压力很大,玩家也会吐槽白天下班后,晚上还要来游戏里继续"上班"。但另一方面,他们又很有生命力,大家的创意想法很多,这也是为什么Party Game能跑通UGC的原因。
结合这两点,产品调性就定下来了,我们希望营造一个休闲低压的游戏环境,同时我们要在精神层面和年轻人保持同频,让他们有非常强大的参与欲。
葡萄君:现在从副玩法的小游戏上面,确实还能看出Party Game的影子,但产品主脉络似乎已经成了搜打撤,这中间发生了什么变化?
贺志强:像刚刚说的,我们希望足够贴近年轻人,那要怎么做呢?现在很多项目都会打「听劝」的口号,但大多还停留在比较浅的玩家对话层面,而我希望年轻人能够真正深度参与进项目研发,于是提出了「共建」的方案。
在立项第一天,团队就建立了自媒体账号。在日常研发中,团队会把各类创意快速做成demo,并剪辑视频发布,验证用户是不是真的喜欢。只有播放量、弹幕、评论、点赞、投币等数据得到了验证,创意才会进入正式的生产流程。
所以,我们团队招策划也要求具备两个能力,一是在没有程序介入的情况下,能用UE的蓝图功能快速制作demo,二是在没有美术的情况下,把demo剪辑成用户能理解的表达方式。

葡萄君:这和腾讯过去的研发流程还挺不一样的。
贺志强:对,过往行业常见的流程是,内容没到宣发阶段不会对外发声。但我们选择跳出这样的既定流程,主要出于以下几个方面的考虑。
一方面,现在行业的立项压力大,如果中途方向偏了,会浪费大量沉没成本。所以大家都希望研发过程中能有更多数据来验证结论,而我们从头到尾都有数据支撑,用玩家的真实喜好和反馈来快速验证、快速纠偏。
另一方面,在目前产品难获量、IP成本过高的情况下,自研IP要怎么获得更多用户关注?我觉得在更早阶段开始做市场冷启动,或许是个不一样的打法。
葡萄君:所以搜打撤是在这个过程中逐渐确立的?
贺志强:当时搜打撤很火,但大多是偏军事或武侠等严肃题材。团队一个策划提出,搜打撤能不能用诙谐的方式表达?于是我们做了一个轻松诙谐的搜打撤短片,结果用户反馈非常好。
当然,看视频是一种体验,上手玩是另一种体验。我们也制作了一个休闲搜打撤的demo,哪怕它的内容不完整,稳定性不高,玩家依然很喜欢。在当时的Party Game形态里,这个玩法的用户参与度、复玩度和口碑表现都很优秀。
于是,我们开始考虑要不要调整项目方向。恰好,市场上也出现了一些休闲撤离产品,它们印证了这个方向的潜力。最后,我们决定将休闲搜打撤作为《奥星热浪》的核心玩法。

聊梗文化:
年轻人的表达方式
葡萄君:为什么你们会选择以「梗文化」切入?
贺志强:这也是观察社会趋势得来的。最早我看到梗文化时就在思考两件事:为什么会有这样的文化出现?它是不是长久的?
这也是观察社会趋势得来的。梗文化背后,其实是年轻群体在跟家长、老师、领导沟通时长期处于话语权偏低的位置,他们需要一个宣泄情绪、表达诉求的方式。抽象又略带自嘲的「梗」恰好成了最好的载体,它能唤起大量年轻人的共鸣,并快速传播,最后形成文化现象。
这样观察下来,梗文化完全符合我们的产品调性。而且,如今游戏行业并不缺新内容,我们需要有自己的独特调性才能脱颖而出,那么「梗文化」或许就可以成为我们独特的内容表达方式。
葡萄君:你作为行业老兵,还看得懂梗,能跟上年轻人的抽象吗?
贺志强:坦白说,最早对一些具体的梗确实不熟悉,比如大家说「包的」,我得琢磨一下才明白是什么意思。
不过既然决定做这个产品,那就必须扎根到年轻人喜欢的具体内容里。我开始疯狂地看梗百科、梗指南,连续两年高强度逛B站,「每周必看」基本一个不落,这两年在B站的活跃天数都在360天以上。
另外,我们团队也招了大量年轻人,占比已经接近70%,是光子所有团队里最高的。大家日常沟通都会用梗语言来表达想法和创意。
葡萄君:感觉你们平时的创作过程会非常有趣。
贺志强:过去做游戏,大家开会可能还是正襟危坐,严肃地讨论问题,但年轻人多了之后,调性完全不一样了。
比如游戏里有个派对玩法是让玩家争夺食材,把食材扔到火锅里加分,一个策划在开会时直接diss,说这太无聊了,一点梗含量没有。后面我们想到,既然角色有头发,那他的头发能不能被打下来,扔到火锅里能不能加分?
这种基于梗蔓延出来的创作氛围,会让团队涌现出大量很抽象的内容。

葡萄君:听起来,你们对梗含量的要求很高?
贺志强:应该说我们对社交传播要求很高。我们会去观察,团队做的东西,用户愿不愿意讨论,愿不愿意分享。
之前音频同学做了一版偏休闲风格的曲子,你一听就能感受到闲适,没有任何问题。但几次直播之后,我发现没有玩家讨论BGM,于是就让音频同学回去重做了。
葡萄君:连BGM也要?
贺志强:游戏里的一切元素,都要符合这个创作标准。音频同学一开始也很委屈,觉得原版音乐完全契合游戏的场景,生产质量也达标,为什么还要改?
后来对齐之后,他以猫猫热梗创造出了游戏内的「哈基米音乐」。最后事实证明我们成功了:玩家都觉得这歌非常魔性,传播度直接拉满。

一边听魔性音乐快乐种地
葡萄君:你们那条梗含量超标的首曝PV,也是这样做出来的?
贺志强:那个其实是实习生做的,当然他现在已经成功转正了。
当时我跟其他团队交流,大家很吃惊,说你胆子真够大的,怎么敢把这么重要的事情交给实习生操刀。
我当时主要考虑两点。首先,我们不是那种主流大作,产品气质也很独特,所以我们很难用常规方式去打动市场。其次,现在很多玩家在看PV时,都会充满质疑和不信任。因此,我们需要用不一样的表达方式,去做一个年轻人认可的内容。
于是,我找到了那位实习生——过去他做的demo视频全都收获了玩家认可。他跟我说,既然我们的PV主阵地是在B站,那何不大胆一点,做一条全部是梗的PV。而且,谁最懂B站用户?那一定是B站UP主。为什么我们一定要找CG公司做PV,为什么不能找UP主做呢?
最后,那位实习生通过和UP主合作,用远低于常规CG制作的成本把PV做爆了。

葡萄君:这也很不腾讯……不过话说回来,对调性的要求这么高,你们不会有创作枯竭的时候吗?
贺志强:共建是最好的补充灵感的方式,大量玩家会给我们输送创意。现在每周运营同学都会把玩家反馈给到研发团队,一周有接近600条建议。
对应模块的负责人会在文档里明确回复,采纳还是不采纳,马上做还是延期做,这些都会同步给玩家。
现在游戏里部分武器、怪物、成就的命名,就来源于玩家。我们还会给这些玩家创意署名,嵌入到产品里面。同时,只要玩家的创意被采纳,还会获得「点子分」,可以用来换取奖励。
葡萄君:这也是一种UGC形式了。
贺志强:我们认真评估过,UGC那么火,《奥星热浪》要不要做?如果要做,我们要以什么方式做?
UGC本质是让玩家的想法和创意落地,形成自己的生态,那我完全可以用共建的方式来做。
另一方面,现在《奥星热浪》的哈基镇大世界里有一个「游戏机」,它可以嵌入H5小游戏。如今借助AI,玩家其实可以很快做出一个H5游戏,哈基镇里的游戏机就是一个把玩家创意快速接入产品的入口。《奥星热浪》想尽量降低玩家创意进入游戏的门槛,真正拥抱UGC、拥抱玩家共创。
葡萄君:还有一个问题,现在互联网上有些梗是充满冒犯的,你们会担心风险吗?
贺志强:我们的出发点是希望用抽象的梗给大家来带轻松和快乐,而不是敌对和冒犯。
但不得不说在内容筛选上,有时确实也遇到挑战,比如我觉着这是个玩笑,但有人会感到不适。这时,一旦玩家反馈了相关问题,我们就会第一时间调整内容。通过和玩家共建一起来筛选符合大众审美的内容。
03
聊研发:
怎么做好休闲搜打撤?
葡萄君:现在游戏的搜打撤玩法是怎么展开的?
贺志强:基于产品调性,我们希望做一款PvE为主,PvP为辅的休闲搜打撤——通过提升PvE的丰富度,降低PvP的对抗力度,从而减轻玩家挫败感。
葡萄君:为什么PvE为主,玩家挫败感就变弱了?
贺志强:两个原因。第一,搜打撤玩家讨厌的不只是失败后的损失,他还有一种情绪是,我可以输,但是你不能赢。一旦我输了,你还捡了我的装备,那份挫败感是极大的,所以一旦这种情绪被高频触发,那就违背了我们自在游戏的初衷。
第二,PvE是可学习、可成长的。这次输给了怪,我去搜一下攻略,下次哪怕依旧没赢,但是打起来没那么难了,我会觉得有收获,可能下次就能赢。这就能有效地对冲挫败感。
所以我们说的休闲,不是要把怪物做简单,相反我们的怪物机制还蛮丰富的,尤其是多个怪物放在一起,场面也非常复杂。我们希望给玩家传递的体验是混乱中带有抽象和有趣,而不是很挫败很失落。
葡萄君:但有些人完全不想打架,有些人就想找人打,大家都在一个地图里。你们要怎么避免PvP的压力过大?
贺志强:这确实是一个问题。我们靠两种方法来解。
首先,地图不能太小,如果玩家一落地就看到人,肯定会让鼠鼠玩家觉得压力好大。
其次,地图里的房间是分等级的,它决定了物资投放。高级房间竞争肯定激烈,如果你是鼠鼠玩家,即使不去直面冲突,搜一圈撤离也不亏。

贺志强:大家现在对PvE的要求也越来越高了,我们花了大精力在怪物设计上,确保怪物机制有特色,整体PvE的复玩性足够强。
比如根据玩家建议,我们设计了一个「顺风耳」:它平常人畜无害,但一旦你发出声音,比如跑步或者开麦,它就会锁定并攻击你。
后来又有玩家提出新想法:能不能有一个跟它反着来的怪?你需要用声音击败他。所以后来我们做了一个「小跟班」,应对它的方式不是拿枪打,而是开麦去吼他。
再后来又有玩家提出,能不能把这两只怪放在一起——一个让你别出声,一个让你出声。这时玩家就需要带一些装备来克制这种情形。
这给了我们不少灵感。现在,我们不会让每只怪物的逻辑驱动太过复杂,而是会把怪物的所有机制特征原子化,一个个提炼出来,然后排列组合。比如我们现在有了100种原子化的机制能力,这100种组合到一起会怎样?

贺志强:不止。我们还加入了模拟经营。
我们最初做模拟经营,主要有两个目的:第一,Party Game要面临留存挑战,所以需要一个长线玩法;第二,我们的玩家需要一个社交场所。
现在,它还变成了搜打撤玩法循环的一部分。玩家在局内带出的每一个物资都有用途,它们能用于建造、升级家园,制作道具。同时,家园里这些设施和道具,又能反哺搜打撤,比如玩家可以制作装备;鼠鼠币不够了,也能在家里种出来。玩家多了玩搜打撤的动力,同时也降低了压力。
再举个例子。现在很多人玩排位赛,玩到后面不敢玩了,因为怕掉段。但在我们这,你输了也无所谓,它不会扣分,只是不加分或者加得少而已。所以游戏整个体验就从零和博弈,变成了大家一起开Party、社交、整活。
葡萄君:你们每一种玩法都很重视社交。
贺志强:我们还设计了一个"哈基镇"。它是一个开放的、无压力社交的空间。玩家可以整活、探索、打卡、解谜。有时一些特色道具也可以丰富玩家间的互动,而这些道具都可以通过搜打撤玩法获取。
所以,玩家带出物资不一定都是为了挣钱,有可能是为了家园升级,有可能是为了在哈基镇社交,或者做出更整活的视频。这个时候你会发现,游戏压力不用设计得那么大,但游戏体验还是可以有上下起伏。
每次测试要结束的时候,玩家都会集中在哈基镇里面一起整活、留影、做各种互动,然后拍很多视频、照片去做二次传播。这些情感内容就是我们想要的。
葡萄君:现在还是保留了一些过去的派对游戏玩法,这是为什么?
贺志强:这些玩法在我们过往的测试里都被验证过了,它就是好玩,大家也愿意玩。另外,虽然我们叫休闲搜打撤,但仍然有竞技部分,所以派对游戏也是一个释放压力的场所。
未来我们可能会沿着这条路继续开发一些新的副玩法,不过我们希望这些玩法里会有更多涌现式的行为,玩家在玩这些内容时,有空间去做二创和传播。

贺志强:社交和传播是我们整个项目的两大要求,所有的玩法都必须跟这两点有关联,否则它不会进入我们的开发周期。
葡萄君:这次测试又加了一个类似天赋树的算力系统,这是为什么?
贺志强:我们是赛季制,算力系统可以作为玩家赛季追求的补充。
它能让PvE玩家和PvP玩家有不同的成长路线。例如行云流鼠系列,主打移动/体能,梭哈猛攻系列则聚焦战斗/防御,妙手来财则能帮助团队获得开箱、复活等维度的增益。

不同流派各有各的爽感
葡萄君:这么多东西,你们做得过来吗?
贺志强:有了AI管线以后,产能的瓶颈没那么大了。最初转型休闲搜打撤时,团队PvE内容创意效率很高,但大量的落地工作也让团队倍感压力,但今年借助AI,地图制作周期、怪物设计的数量与迭代速度都有了明显提升。
拿做地图举例,去年在做第一张地图的时候,团队大概用了7个月才调通。但现在通过AI,我们可以模拟各类玩家对游戏内关卡、战斗等gameplay体验,用量化指标帮助项目组迭代设计,整体效率明显提升。
另外,我们也运用AI搭建了自动化测试的能力,大幅提升了整体项目的研发效率。从策划、开发、测试的串行,变成少量策划就可以直接完成全流程。
葡萄君:但我猜AI现阶段还是替代不了人的原创性?
贺志强:这是一定,游戏还是个创意产品。我们当前主要是把AI用在工作流的提效上。创意和资产部分,还是团队成员在做,我们也和美院做了一些联合项目,让学生参与到很多游戏设计中。
葡萄君:为什么会是学生?
贺志强:他们本来就是年轻人,是我们的用户,他们的创意是匹配年轻人审美喜好的。所以我觉得,我们未必要用传统的方式去做美术的创意设计,还是那个词:共建。
公司本身有着很完善的高校合作途径,于是我们通过产研结合的方式,把产品带到了学生面前。
当然,学生会给很多方案,我们不可能全做,挑哪些?我们会把这些内容投放到社群,由用户去选择。用户选择出来的东西,我们才会进入生产流程。


04
聊未来:需要耐心
葡萄君:你现在对产品未来有什么样的预期?
贺志强:从目前的数据看,我肯定是充满信心的。而且现在市场上的休闲品类,也有不少超过了千万DAU,它的空间很大,只是看你有没有满足用户需求。
不过,这个项目实在是太新了。无论是冷启动的方式,以梗文化为基底的调性,还是采纳用户意见的共建决策机制,都是没有过的。所以我很难找到一个可以对标的对象。
葡萄君:我猜基于产品重传播的属性,它的增长曲线可能不会上线后马上大爆,而是要经历一个逐渐爬坡的过程?
贺志强:无论是内容的发酵,还是共建的过程,它都需要用时间去换取用户好感度,我们需要一些耐心。我也更期望它会是一个逐步上升的走势。
葡萄君:会不会担心梗文化始终是小众文化,它很难支撑起大DAU?
贺志强:抽象梗现在已经是一种非常常见的年轻人社交方式了。我们希望借助梗文化,把志同道合的玩家组合到一起,大家能从中找到同频的人,获得愉悦,这是社交的本质。

现在玩家在哈基镇里面会做很多小的交互,比如,有人会疯狂敲打垃圾桶,里面会掉落出一堆搞怪道具。其中一个道具是音响,只要打开音响,附近的人会强制跳舞。这种举动其实没有任何意义,但就是有人觉得有意思,乐此不疲,进而出现很多我们都想不到的涌现玩法。

贺志强:这不挺好的吗?他们在生活里被要求了太多,需要做各种「有意义」的事情,这本来就是压力。所以我们希望玩家在游戏里放松,获得简单的快乐就好。
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