文 | 游戏茶馆
最近大半年,行业里对《ARC Raiders》这款产品讨论得相当多。
毕竟,这几年的大环境大家也都知道:主机大作普遍难产,海外大厂几乎都靠着家底在硬撑;新的玩法创意越来越难找,老游戏重制、缝合类产品越来越多。在这种背景下跑出来的《ARC Raiders》,居然兼具了品质和特色,显得尤其难能可贵。
研发团队 Embark Studio 的母公司 Nexon 前阵子还在财报里报喜,去年 10 月上线的《ARC Raiders》已经卖出了近 1600 万份;Circana(美国游戏市场调研机构)的报告表示,它是 2025 年 Steam 玩家游玩最多的新游。乃至于 Embark Studio 的负责人 Patrick S derlund 因此备受重用,直接从子公司 CEO 火箭式升任母公司 Nexon 的董事长。
所以当《ARC Raiders》以《弧光猎人》的名字登上前阵子腾讯游戏发布会后,它很自然地成为行业聚光灯指向的几款产品之一——人们对它未来的国服表现可太好奇了,它有明确的爆款相,但是也有一些值得拿出来聊的变数。

就在前阵子,茶馆君和其它几家媒体同行一起见到了《弧光猎人》的国服研发制作人老徐和发行制作人飞哥。
期间观察到一个很有意思的现象,两个小时的访谈里,在场的每位同行都从不同的角度、用不同的措辞,问出了同一个问题:国内射击大盘这么卷、玩家对搜打撤的心智已经定型,你们怎么确保《弧光猎人》的特色能被国内玩家 Get 到?这其实也是很多 ARC 玩家的关切。
不过两位制作人的回答出人意料的一致:《弧光猎人》压根不是 " 搜打撤 ",也不想去跟风贴上这个品类标签。

一出手就是想当 " 祖师爷 ",大部分人听到后的第一反应必然是 " 实在太狂 ",但是对于《弧光猎人》来说,这种方向可能还真挺自洽的。
撤离射击品类的 " 冒险异类 "
要理解这种自洽,得回到《弧光猎人》本身的玩法去说。
单看整体框架,《弧光猎人》与常规搜打撤或者 PvEvP 产品的差别并不算大:玩家进入地图搜刮资源,再将物资带出局外,用于完成任务、升级装备和推进成长。但把时间回拨到去年 10 月,它之所以征服海外玩家,靠的是它在这套框架下足够与众不同的体验。
就像飞哥总结,差异化具体有三点:首先是斯佩兰扎调性鲜明的末日美学;其次是由数十种 ARC 机器人组成的 PVE 地图生态;最后是影响最广,也是让许多玩家感到新意最足的,一整套充满人性真实的 " 灰色社交 " 体验。

《ARC Raiders》更像撤离品类里的 " 社会学家 "。" 灰色社交 " 之所以灰色,关键在于敌友关系始终处于流动状态。游戏本身预埋了大量社交机制,使得玩家之间建立信任存在可能。
比如,你可以通过默认开启的附近麦向附近所有人喊话,声音系统也做了方位感的优化,让沟通更真实顺畅;你手里的急救和恢复道具可以用来治疗其他队伍的玩家、你也可以用表情轮盘给其他玩家表演段舞蹈。当然,交涉不能带来绝对和平,《ARC Raiders》还拿出一个颇具特色的 " 玩家行为匹配系统 ",将偏好 PVE 或喜爱 PVP 战斗的玩家,在一定程度上分层到不同对局内。多套机制共同作用,最终塑造出一种相当特别的氛围:末世依旧危险,猜忌和背叛随时可能发生,但绝望之中始终保留着一丝人性温暖。

这也是国服团队不愿将《弧光猎人》简单称作 " 搜打撤 " 的原因。套用成熟标签固然更容易吸引射击玩家关注,却也可能让玩家带着错位的预期进入游戏,忽略它最有特色的部分。
老徐认为," 撤离冒险 " 是对《弧光猎人》体验更精准的表述:"ARC 的背景是末世求生,你从斯佩兰扎前往地面,本质上是开启一场末世冒险。就像在深山里去徒步,你可能遇到野兽、环境的威胁。也可能遇到其它的冒险者,有些冒险者有敌意,有些人没有。冒险里有很多包容性的选择,玩家手里的枪不一定是用来拼个你死我活的,选择合作或对抗,也都是被规则允许的。"

作为发行方,不盲从品类风潮、挑战 " 定义品类 ",这其实反映出国服团队对《ARC Raiders》的特色和机会点有很强的认知。但这也意味着对后续的发行过程提出更高要求:不仅要触达用户、做认知度的扩散,也要改变玩家预期,普及 " 撤离冒险 " 这个全新的品类概念。而两位制作人都觉得,选择 " 开辟品类 " 的思路必然会有阻力,但它也是必须要走的一条路。
就像飞哥告诉茶馆君的:" 即便我们做的的确是一款重 PVP 的搜打撤,也在发行里去强调这些属性,我认为发行上的难度也不会低,毕竟搜打撤品类里已经有如此多头部玩家了。" 而飞哥认为,无论如何宣传玩法规则,最终决定玩家去留的依旧是游戏最本质的属性——是否好玩。
而《弧光猎人》恰好是一款足够 " 好玩 " 的游戏。某种意义上,《弧光猎人》已经在海外完成了一次品类定义,成功让许多玩家熬过对游戏前期高压 PVE 环境的不适应,长线深度游玩下去,如今国服要再将这个过程重走一遍。
值得注意的是,随着搜打撤兴起而愈发盛行的 " 鼠鼠文化 ",其实也折射出,在越来越卷的射击游戏大盘里,始终存在一片属于社交、合作与弱对抗体验的生存空间。
过去一段时间,许多从业者在和茶馆君交流时,都曾谈到他们对于 " 搜打撤之后,下一个射击潮流会是什么 " 的畅想。要问谁最有资格带来改变,很难再找到一款比海外销量接近 1600 万份的《弧光猎人》更有说服力的产品。
变中求胜
在这场交流中,我们也能从国服团队的许多动作中感受到,他们并不是被动地等待国内射击市场的转变,同时也通过国服的本地化研发做了大量准备去推动 " 定义品类 " 的进程。
老徐表示,腾讯和 Embark Studio 在这场国服发行合作中保持了相当深度的合作关系,双方都对对方专长领域有足够的信任与尊重。国服团队尊重 Embark Studio 对产品和世界观的定调,对方也尊重腾讯对中国玩家市场的洞察,给予了国服团队做深度本地化改造的权限。
因此国服团队现阶段能做的事,是让本地化不止停留在上线中文字幕和配音、或者是翻译场景内的招牌等美术资产,也的确基于对中国玩家偏好的了解以及外服上线后的表现,围绕全新内容和系统调优做更深度的本地化,让中国玩家更直接地感受到《弧光猎人》的 " 冒险 " 乐趣。

国服对此会做出一系列改变,如按照团队目前的规划,他们希望提高天赋树、工具台等级等成长类内容的上限,同时优化任务结构和任务量,来充分满足成长型玩家的需求,为玩家提供长期入局复玩的动力。
还有引发最多关注的玩家的玩法流派和 " 灰色社交 " 问题,此前与之相关的玩家争议,很多最终都归拢到 " 背刺 " 这一行为上。外界的主流看法将这一问题归类成 PVP 和 PVE 玩家的偏好冲突。而老徐对此的判断是,这两类玩家的游玩风格都需要平等包容,国服玩家想要的,本质上是更少的 " 混沌感 " ——玩家需要更方便地判明眼前的对方是偏对抗还是偏合作。

尽管只是小规模测试,但新机制的消息迅速被海外玩家和媒体关注报道,许多海外玩家都直言期待这些改动能够上线外服。包括在国内社区内,与之相关的看法也普遍相当正面。显然这一改动超越了玩家文化圈,切中了普遍性的痛点。

飞哥表示,未来的国服更新将沿着两条线同步推进:一条线承接国际服的更新内容,另一条线则由国服团队研发本地化内容。两条线最终汇合,逐渐形成一套相对独立的国服版本主线。如果未来国际服方希望并入国服内容,国服团队也持积极开放的态度。此外,国服也会在未来的测试中密切关注玩家反馈,对上述的这些内容构想做最实时的调整。
结语
不难想象,这种高度协同、深度信任的合作方式,最终会让国服《弧光猎人》综合中外双方的优势,造就一个更精彩的本地化版本,也让《弧光猎人》身上所具备的 " 变数 " 属性从模糊变得更为具象。
摆在《弧光猎人》面前的挑战还有很多,与潮汐角力注定是一场有挑战的事业。但无论最终是否能够做到 " 重新定义射击品类 ",《弧光猎人》已经注定不会平庸——在当下的射击游戏市场里,它给出了一个足够特别的解法:一款撤离射击游戏,也可以让玩家在高压生存、陌生人社交与临时合作之间,获得更复杂、更难以复制的情绪体验。
老徐认为,《弧光猎人》提出了未来射击游戏单局体验的一个新构想。随着 6 月 24 日国服测试正式开启,我们也将看到,这款已经在海外证明过自己的产品,能否在国内市场重新走出一条路,并一步步启发游戏行业内外的更多人。