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游戏葡萄 1小时前

离职字节创业,首测服务器爆满,制作人:会优先给兄弟们分钱

"中式科幻军事有搞头吗?"

文/王丹&修理

3月下旬,风澜游戏的首款产品《代号Space》进行了首测。截至此时,这款科幻军事SLG,总共才研发了约一年时间。

虽然风澜是初创公司,但对于这个团队,我相信不少从业者先前早有关注。

一方面,风澜来头不小。

其创始人覃宇清曾在网易、莉莉丝、FunPlus、朝夕光年等大厂任职发行,经手过多个S级项目;另一位创始人、《代号Space》制作人Tony(戴俊毅)也历经网易、FunPlus、朝夕光年等大厂,参与过不少头部SLG项目研发……这样一群大厂老兵离职创业,任谁都会好奇他们在做什么。

另一方面,风澜选了条一眼难走的路。

在现有头部SLG的竞争中,SLG新品本就是夹缝求生。更别提《代号Space》选的还是理解门槛更高的科幻军事题材。

但Tony不这样认为。相反,他觉得中式科幻就是《代号Space》整个游戏的立项出发点,更是核心竞争力。目前游戏的一切设计,包括SLG玩法,都是围绕题材来选、来做的;团队招人,也不全看对方的游戏行业履历,还重点考量是否懂且热爱科幻军事。

就首测结果来看,Tony对题材的看重可能是对的——这次测试采用先到先得的模式,开测当天上午,测试1服很快满员,风澜不得不多开一个服务器来缓解玩家舆情。

这次测试,《代号Space》收获了不少玩家反馈,有夸有喷。

但Tony不气馁,他认为更关键的是,《代号Space》终于通过首测验证了游戏对题材用户的市场吸引力。聊到这儿,他松了口气:

「就目前来看,我们的核心竞争力,算是立住了。」

以下内容来自葡萄君与Tony的交流,将Tony的自述整理成稿。

从小迷恋对抗博弈和策略规则,

大学玩游戏玩到延毕

我从幼儿园开始混街机厅,因为身高不够只能站在凳子上玩。

后来,我把早饭钱省下来去玩游戏,因为玩得太多,刚上小学就近视了,为此没少挨父母打。

初中时我去网吧打CS,靠AK和M4在网吧争霸赛里赚过不少网费。

高中时,我沉迷《魔兽争霸3》。这款游戏里的四个种族完全不同,体验丰富,战术多变。那是我第一次隐约意识到:好玩和丰富,可能比绝对平衡更重要。后来一次大考我成绩降得厉害,回家后我想了很久,把《魔兽争霸》删了,看着卸载进度条掉眼泪。

进入大学后,我接触到Dota,第一次就连续玩了30个小时。后来我开始组战队打比赛、约训练赛、看replay、逼队友练对线。那段时间,除了打Dota,我什么都不想做。

这个状态一直持续到大五——因为挂科太多、我延毕了。

我和我另外一个已经大六(延毕2年)的队友说,咱们参加最后一次比赛,不管打得好不好,就这样跟我们的青春说再见吧。然后我们拿到了一个充满遗憾的结局:那次比赛只进了16强,被牛蛙所在的队淘汰了。

左三为Tony

跟2009的solo也是发生在这段比赛期间

因为练习赛跟LGD也打过

"毕业就不玩dota了,好好工作赚钱"——这是我学生时代游戏的句号。

以为自己懂SLG,后来发现差很远

硕士毕业后,我本来打算找一份"正常的工作",结果发现网易游戏在招聘。

14年校招进入网易后,我从用研转岗策划,成为《率土之滨》原创成员之一。之后开始研发《无尽的拉格朗日》。

SLG跟我成长过程中的很多游戏体验非常相似,可以说是我非常喜欢的游戏类型。

不过,在网易那段日子,我没接触到任何和市场相关的知识,只是埋头做玩法。

所以2019年我和FunPlus交流时,第一次听到买量、素材吸量、ROI这些概念,有点被震撼到——原来游戏发得好不好,会对数据造成这么大的影响。

那时我才意识到,我虽然做了好几年SLG,但还有很多东西需要学习。

去到FunPlus后,我立项了一款类《文明》、以村民模拟经营为主的SLG。那段时间,我每天上班会先看半小时买量素材,学习海外COK-like的发行思路。

不过因为公司的规划变动,这个项目没能继续做下去。

从SLG到UGC,我摸爬滚打

同一时期,收购了有爱的朝夕光年正在积极扩张。我入职字节,立项了一款主发海外的废土科幻SLG。

后来字节游戏战略发生调整,只聚焦UGC、MOBA、射击、高品质RPG四大赛道,这款SLG半路夭折。

而因为我之前在沙盒游戏上有些积累,时任游戏业务的CEO便想把UGC这个命题交给我。于是在进行深入沟通,并做了数月的调研和准备后,我转做《JungoJam》。

立项初期,我们规划《JungoJam》最终将包含三个模块:自研沙盒编辑器、Launcher,也就是类似抖音App或Roblox的平台/游戏大厅入口,以及基于编辑器的冷启动游戏。

研发10个月后,《JungoJam》开启首测,数据相当一般。

但当时的字节游戏CEO给了我充足的耐心和资源支持,让我得以在接下来半年的三次海外测试中,大幅提升产品完成度和留存数据,并逐渐有了更多信心。

这段经历对我的影响是:

以前我更多是站在单项目制作人的角度看问题:产品本身好不好玩?品质够不够?能不能赚钱?

但在字节我接触到互联网产品思维,也开始考虑:产品的公司战略定位,赛道卡位,行业生态位。

这套视角,也影响了我后来对《代号Space》的定位思考。

可能正是由于一切都在向好发展,反而导致2023年11月朝夕光年大灾变时,我感到猝不及防。

事发前其实有同事跟我讲风声,我还淡定反驳、全然不信。结果没几天,大灾变真来了。

我一下子想起Pis那句:「我亲自送她上的飞机」。

有人说我很幸运,因为《JungoJam》是大灾变后为数不多得以保留的项目。但经过一段作为「仅存硕果」的聚光灯时间后,我们还是被告知需要精简人员,从100人减到50人。

在这种资源投入下,原规划的「自研沙盒编辑器+Launcher+冷启动游戏」的产品形态,肯定无法实现。

于是我决定放弃编辑器和Launcher,用Unity快速重构原计划里的冷启动游戏。

这和最初的立项思路相去甚远,但已经是我认为在既有资源下达成「项目上线」的唯一办法。

我最无法接受的,是项目没上线就无疾而终。

不管结果如何,我都希望《JungoJam》至少能够上线,给项目同学一个交代。

幸运的是后来业务稳定下来,我们得以让项目在海外soft launch。

如果觉得能做成,为什么不自己掌舵?

《JungoJam》上线后,我有机会留在字节继续立新项目,也可以重回SLG赛道;还有一些其他厂商,或是风投基金,想找我去做UGC+AI产品。

但一番考虑后,我还是决定和宇清创业。

我的看法是,如果对当前要做的事没有绝对把握,待在大厂是最好的。大厂工资高,容错率高,就算项目不理想,也可以活水或者再参与新立项——这是大厂的天然优势。

但如果觉得自己有把握能做成,那不如出来创业,掌握自己的命运。

至于为什么做《代号Space》,首先这是我一直想做的题材方向。

另一方面,SLG对于初创团队,成本风险更低。

兄弟们为了跟我一起出来创业,已经付出了很多。他们放弃了稳定高薪、大厂光环。

我可以接受第一个产品不够理想,但不能接受第一个产品因为成本风险做到一半挂了,耽误大家。

只要控制好成本,不管能不能赚大钱,我们起码要保证自负盈亏,让公司和团队活下来,把创业同学们的收益补上,再图未来发展。

世界观不是皮,是产品的底层体验

有人吐槽我们「又做科幻SLG」,但世界观就是《代号Space》的核心卖点之一,也是整个项目的出发点。

我属于喜欢先为产品设定世界观的那类开发者。

把世界观作为产品的底层体验,既能为项目提供玩法、美术视觉表现的指导,也能为市场提供故事和玩家共鸣。

我认为这种世界观的创作需要两个条件:

第一,创作者自己理解并喜欢;

第二,切中一些社会和集体层面的共识,或者说情绪。

二者缺一不可。只有前者就是自嗨,只有后者则难以做出题材该有的味道。

我在字节立项机械废土SLG时,就是这个逻辑。当时,AI发展的速度明显加快,西方主流文化圈里阶级分裂情绪很强,大众对上层精英高度不信任,阴谋论盛行。

我判断这种集体情绪会持续发酵,AI机械废土题材正好承载这个方向。

而现在出来创业,我们则首先想到了自己从小喜欢的科幻和军事方向。这对应我前面提到的「自己理解且喜欢」。

同时,我们认为在社会共识、市场层面,科幻在国内已经有非常好的发展基础:

一方面,科幻天然只能诞生于生产力、科技、经济高度领先的地方——只有这样的群体,才有资格描绘未来的图景,他们对未来的畅想才有可信度。而中国已经发展到了这个地步。

另一方面,国内有足够大的游戏受众,在等待这样的内容。

中国有悠久的历史,与传统文化相关的游戏题材也非常多,比如西游,三国;但同时,一定有非常多的玩家想向前看——畅想咱们国家、人类文明在未来会走向何方。

我认为这种向前看的冲动,是人类本能。但市场上却长期缺乏对应的游戏产品,来承接这种冲动。

所以我们要做「中国科幻」。

中国科幻的气质:集体理想主义光辉

那么核心问题来了:我们说中国科幻时,到底在说什么?

项目组内曾有位美术同学和我讨论,说:「科幻就是科幻,根本没有中国科幻。建筑贴上汉字和中国元素,就是中国科幻了」

我不这么认为。

我举了两个例子:《流浪地球》,就算把汉字拿掉,你依然会觉得它是个中国科幻故事;《沙丘》把英文换成中文,你并不会觉得它是中国科幻。

二者在气质上存在绝对的差别。

至于这个差别是什么,我的结论是:集体理想主义。

中国科幻充满了集体理想主义的光辉。

集体理想主义,顾名思义,可以分为两部分去理解。

一是集体。

我小时候父母都在国企工作,我当时上的是子弟小学,自小就有比较强烈的集体主义观念。

我还很喜欢苏联时期的雕塑,比如祖国母亲在召唤、勒热夫战士雕像、工人与集体农庄女庄员、克麦罗沃矿工纪念碑。

克麦罗沃矿工纪念碑

图源Facebook

这些雕塑虽然呈现的是个体形象,但本质上代表了一群人。而且这个「群」,往往不止于一个国家的边界。

天安门城楼上写的是「世界人民大团结万岁」;《流浪地球》推着地球跑的是全人类,不只是中国人。

这种叙事角度在西方科幻里其实很少见。西方故事里拯救世界的,往往是孤胆式的个人英雄。

放到中式科幻里来说,集体的主体,必须是「我们」。意志来自这群人本身,也为这群人服务。

金字塔就是一个反例。它是被集体创造的,但是只为法老个人服务,所以感受是不对的。

二是理想主义。

理想主义当然是向着宏大的目标,但我认为核心在于,一群人认为某个目标值得,并为此主动做出了取舍。

就像两弹一星,这是一个艰巨的目标。中国人认为这个目标值得,那么就有数十万人奔赴大漠,隐姓埋名。

为了把这个目标实现,他们舍弃了更舒适的生活,投身到这个宏伟的目标中。

这个取舍本身,就是理想主义最直白的证明。

太空巨构不只是"大",更在于"为群体服务"

回到上面美术同学提的具体问题:游戏中什么样的建筑能够体现中式科幻?

答案就是能体现集体理想主义的、宏伟先进的单一功能建筑。

《代号Space》里有的太空城是个庞大的光伏阵列,是人类向恒星索取力量的终极象征;有的是巨型船坞,是人类舰船建造与整备的超级心脏。

它们都是难以达成的超级工程,凝结了人类的集体智慧和汗水,并且最终都为全人类服务。

中国现实中也有不少体现集体理想主义的基建工程,比如贵州崇山峻岭之间高耸的桥梁,敦煌的光热发电站,二十公里的天山隧道……

我记得有网友评论说:「不是打穿天山容易,而是天山那头有人民。」

这句话让我印象深刻,因为它讲的不是工程本身,而是工程为什么值得被做、为哪个群体而做。

战舰不是要好看,而是要"能打"

在战舰设计上我们做出的取舍是:功能性压倒美学。任何没有实际功能的设计不应该被保留。

我们做中式科幻军事,不是给战舰起个朱雀玄武的名字,或者加一些传统纹样。那种东西太表层了。

战舰首先要能让人相信:它真得能打。

我们希望玩家看到的不只是「好看的太空船」,而是一艘真的被设计、制造、服役过的战争机器。

我们团队里有很多军迷、航空航天爱好者,也有工业设计、建筑方向的人。大家对这个事情非常较真。

所以我们做战舰设计时,会非常强调工业逻辑和军事写实。一个结构为什么存在?一个零件为什么在这里?舰桥、装甲、武器、散热、航行姿态和战斗姿态之间是什么关系?……都要尽量能自洽。

怎么又是SLG?

确定世界观后,玩法上我们认为有两个方向能承接这个题材。

一个是类似《星际公民》的开放宇宙大世界,但这会非常烧钱。对于创业公司来说,这不是一个现实的选择。

另一个就是SLG。

我觉得在大宇宙环境中,大家为了共同的目标一起做一些事情,本身就非常集体理想主义。

SLG天然不是一个人拯救世界的品类。它最核心的体验,是一群人在长期目标下形成组织、分工、协作和牺牲。

这个品类本来就适合表达集体行动。只不过过去的不少产品,把这种体验更多落在了攻城、外交和资源竞争上。

我们则希望在这个基础上,把共同建设、共同见证、共同完成长期目标的感受,做得更明确。

当然,因为是从世界观、题材出发做设计,我们还会有一些和当前市面上SLG不太一样的体验。具体不一样在哪,容我卖个关子,希望大家能在后续测试中来亲身体验。

候选人不在本市,我直接开车就过去了

我们之所以能出来创业,首先得感谢一群同样愿意追梦、放弃了游戏大厂高薪和光环的兄弟们。他们是我们的中坚力量。

但这还不够。我们需要招募和扩张团队。

创业公司天然失去了大平台的吸引力和支持。为了找到最合适的人才,我们决定解放思想,到游戏圈外捞人。毕竟,《代号space》所需的专业能力,也并不限于游戏圈。

比如战舰和太空城设计,本质其实考究的是工业设计能力。这些工程,首先要符合结构和工程逻辑,其次有工业美感。这个能力显然并不只局限于游戏行业,也可能长在工业、建筑、航空航天、军工研究等领域里。

于是我开始在各个平台找最好的工业设计作品,并尝试联系作者。

我们的主美就是被这样找到的。

他是建筑学博士毕业,是建筑行业的资深专家,但是没有做过一天游戏。

我看到他的作品后非常惊艳,然后发私信联系。聊的时候问在哪个城市,听到在顺德后,立马开车过去了。

经过几次深入交流,我发现我们有共同的兴趣和热爱。在被我多次「怂恿」后,他决定离职加入风澜。

这一度耽误了他拿高级工程师职称。

但我觉得,这就是创业团队必须做的事情。

如果我们想做一个和别人不一样的中式科幻军事世界,就不能只蹲在游戏行业里等简历。

还有我们的场景设计师范文南。

他的作品《中国2098》被共青团、新华社等主流媒体转发过,在微博上有1亿多的浏览量。

可点击查看大图

当时为了能联系上他,我在各个平台给他发私信,发现他有个淘宝店后,还花1000元下单了一幅画,但并未收到回复。(实际上他压根不上自己淘宝店铺,后来我俩联系上了,他才发现自己有待处理的淘宝订单)

好在他有刷A站(ArtStation)的习惯,才看到了我的消息。

第一次聊天我们就聊了4个小时,发现大家对于家国情怀的表达和追求方面有着高度的一致,于是他也选择了加入队伍。

此外,我们还意外建联过真正身处军工行业的朋友。对方对我们项目有很大的热情,但出于工作原因不能加入。

我们也不能接受真正的军工人才因为我们流失。

但他愿意为我们提供无偿不署名的顾问帮助。

当然,方法归方法,招聘这件事情对我们来说并不是一帆风顺的。事实上,大部分情况下都是挫折。

之前我在小红书看到过一位不错的画师,尝试私信联系但对方一直没有回复,他在其他平台也没有同名账号。

于是我们去翻他的账号评论区,发现有一个人和他互动密切,我们判断他们应该认识。

但这个互动的账号是个万粉账号,也并不回消息。所以我们又去其他平台找,在米画师找到了同名账号,于是我花300元下了个单,留言说:

「我们不需要画,想请你联系一下你的一位朋友。」

最后终于坎坷地加上了那位我在小红书看到的画师。

不过聊了几次后,他最终还是拒绝了入队邀请。因为他不想做游戏,想追求艺术。

另外还有更多人直接不回我消息,这是常态。

但没关系。

我们知道自己想做什么样的事情,也知道人才难找,所以才更愿意花力气去找到合适的人。

玩家愿意喷,说明他还在意

我们从去年4月开始做《代号Space》,不到一年就进行了首测。

可能大家会说我们太急了。

不过我认为做东西,就要早点见人,早点看效果。我非常抵触「慢慢打磨、最后憋了个大的」的做法。

我们必须尽早测清楚:这个题材、世界观,到底立不立得住,对玩家有没有吸引力。

就首测玩家构成来看,超过8成的玩家确实是奔着题材来的,包括一些科幻SLG玩家、泛策略用户,还有军迷、国防爱好者。

有人留言说我们战舰帅、场景帅。

当然,《代号Space》的部分体验并没有达到玩家的预期。有些人很直率地喷了我们。

我认为这是好事。

因为如果一个产品完全没达到玩家预期,他们大概率转头就走,连喷都懒得喷。

对应到我们产品来说,首测有人喷玩法、喷体验,我不会因此备受打击,因为玩法可以迭代。如果玩家喷的是题材、世界观,等于喷我们立项方向不成立,那才是真难解决。

我前面提过,题材、世界观,以及基于题材、世界观衍生出来的表现,是《代号Space》的核心竞争力。

就目前来看,这个竞争力已经立住了。

但这不意味着产品没有问题。

首测相当于60%公测完成度的版本,我们会持续迭代。

玩法体验、节奏、引导、长期目标,这些都还有大量工作要做。

但现在我有信心说,《代号Space》有成规模的、明确的核心用户群体。接下来会越做越好,按时公测。我们的目标仍是争取26年年内公测。

现在还远没到可以松口气的时候。首测只是证明了这个题材有人愿意看、愿意试、愿意骂。接下来我们要把这些期待真正接住。

我希望被推到台前的是这个集体

我们在风澜践行着平权和务实。

开会谁先到谁先坐,谁晚了就拿板凳坐角落,所有人都一样。

我们没有外包,实习生也可以和全职同学看同样的信息,开同样的会,提出意见会被认真对待,好的想法真的会被采纳。

在事务的分配上,我们也不会特意按职位区分。

虽然我的title是制作人,但我会做具体的配置策划、配表,帮同学完善Skill。测试期间,我也会作为客服直接回复玩家消息。

当然,平权不是没有方向、没人拍板。

需要我站出来时,我会站出来。但我希望被推到台前的是这个集体,不是制作人个人。

「想赢的人脸上是没有笑容的」

确实有人会问我:《代号Space》最后没成的话,怎么办?

我没想这个事情,也不想花时间想。这不是我的思考方式。我不认同「未思进,先思退」。

怕输的人会瞻前顾后,想很多东西,会担忧下限有多低,有没有兜底。但「想赢的人脸上是没有笑容的」(足够专注所以面无情绪)——因为他所有精力都在想怎么把事做好。

况且就目前来看,我们呈现出的品质还不错,并且成本控制得非常好。

有位大厂GM朋友在听说我们目前的成本后相当震惊,问我:「你是在做独游吗?」

所以当前我的预期是:这个项目一定能活下来。

而只要活下来,我们优先要做的事,是把兄弟们放弃大厂高薪出来追梦的收益补上。

希望我们一群人真的能把这个中式科幻的世界做出来,这是我们的集体理想主义。

游戏葡萄招聘商务经理,

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