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钛媒体 1小时前

屡败屡战的 SOC,王座的空窗期何时结束?

文 | 游戏价值论

又一款 SOC 冲上 Steam 全球畅销榜第一。

虽然处于 EA 阶段(抢先体验),乌兹别克斯坦团队 Kraken Express 制作的海战题材新游《风启之旅》,继上次 Steam 新品节综合排名第一后,再次成为焦点(24 小时 Steam 在线峰值 22.2W,一周百万销量)。

不可否认的是,两年前《幻兽帕鲁》的火爆一时拔高了市场对 SOC 品类的想象空间,但事实上,一步登天、飞速下坠的循环才是这个品类的常态。

循环往复

就在一周前,4 月 10 日灵犀互娱发行的国产生存沙盒游戏《灵魂面甲》1.0 正式版上线,同步推出大型古埃及主题 DLC《浮沙》。2024 年这款产品 EA 版本一经上线便登顶了全球 Steam 热销榜,当年拿下了 Steam2024 年度国游买断制游戏销售额第二名的成绩,仅次于《黑神话:悟空》,目前 Steam 日在线峰值为 3W。

同一时间,长期稳坐国产 SOC 手游头把交椅的《明日之后》(网易)在 4 月 16 日低调上线了 " 重生日 " 版本。自 2018 年上线以来,它历经腾讯《黎明觉醒》、字节《星球重启》、灵犀互娱《荒原曙光》,包括网易自家《七日世界》的挑战后笑到现在,以一种另类升级优化重制版的形式,尝试找回这个品类手游的更多可能性。

长期保持百名上下,依靠活动版本摸到 TOP 30,这便是国内头部 SOC 手游的现状。

另一边,虽然《荒野起源》夭折,腾讯仍有代理的《失控进化》手游在 3 月底刚结束终极测试(全网预约突破 3200 万);像素软件研发的科幻 SOC《星际理想国》已拿到版号,英雄游戏的《机械启元》《危机曙光》也都在筹备列表之中。

所有人都看到了品类潜力,厂商们也都想分一杯羹,但很难长期守住市场,屡败屡战、分化作战,才是 SOC 冲榜光鲜一面背后的真实写照。

长线魔咒

造成这种现象的原因是多方面的。

长线产品在全球市场通杀是客观现象,而企业无论对成熟游戏还是立项新品,都越来越注重长线发展,这是主观意愿。从《英灵神殿》《雾锁王国》,到《幻兽帕鲁》近 190 万在线的惊人数据,不断激发了厂商将其转化为长线大 DAU 产品的野望。

然而,SOC 所包含的 Survival(生存)+ Open World(开放世界)+ Crafting(建造 / 制作),本身和社交并没有直接关系。但合作与对抗作为天然影响生存的重要环节,引申出的社交互动能够影响产品粘性与留存,也直接牵动着厂商最敏感的神经。

事实上,自 2018 年《明日之后》成功后,国产 SOC 手游便与社交形成了密不可分的强绑定关系。

当时,行业的竞争思路是在末日 / 荒野生存题材基础上,尽可能提升产品品质、做得更加拟真以增强代入感、增加求生交互行为的自由度,再结合 MMO 的数值思路,构建更完整的生存游戏世界。

以 2023 年《黎明觉醒》为例,当时团队主打从游戏细节出发,试图更真实地还原生存世界的环境,涵盖林地、丘陵、平原、山谷等在内的 9 类现实地貌;设置 12 项生存指标模拟真实人体状态,游戏角色会受到温度、湿度变化的影响,还加入了 10 种不同的动态天气,调节玩家的行动节奏。在设计阶段,团队采用动作捕捉技术,同时邀请了中国登顶珠峰运动员桑珠老师,对部分动作进行专业指导;涉及野外生存和移动类的行为,均基于现实人体运动规律设计,进一步凸显真实性。

此次《明日之后》" 重生日 " 版本,除了美术资源重置升级,核心围绕引擎全面汰换,包括渲染、光影、大气系统的彻底重做。

然而,这种包装升级并不能掩盖玩家在 MMO 数值体系下的长线疲惫,在同类末日 / 荒野内容的持续轰炸下,玩家已出现明显的审美疲劳。

《明日之后》作为品类老大哥,虽然未被后来者超越,但自身也出现了明显的下滑,这也昭示着 SOC 品类的发展已陷入困境。

各走各的路

既然用同一套思路,后浪无法拍死前浪,各走各的路便成了更好的选择。

我们之前聊过,PVE 已经成为当下玩家不可忽视的重要需求。市场研究公司 Newzoo 在其 2025 年游戏行业趋势报告中,分析了来自超过 100 万玩家的原始游戏数据,对多个平台的游戏行为进行了对比。该报告统计了每位玩家在 2024 年玩满至少两小时的游戏类型,结果显示:Steam 用户自 2021 年起,将 58% 的游戏时间花在完全 PVE 的非对抗性游戏上,这一比例从 47% 逐年递增;而 PlayStation 玩家为 42%,Xbox 玩家为 41%。

除射击品类外,SOC 也是典型受此影响的赛道。上文提到的《英灵神殿》《雾锁王国》《幻兽帕鲁》,包括最新的《风启之旅》,合作 PVE 均成为这些产品的核心玩法。

值得注意的是,《风启之旅》最初的定位也是免费 MMO+PVP,2025 年小型测试后,因反馈数据不理想及时调整方向,改为买断制 +PVE(单人 + 联机合作)。

此外,灵犀互娱《灵魂面甲》的一大特色,就是可操控不同族人,切换战斗 / 采集 / 建造流派;招募大量 NPC 族人进行生存建设,同样增加了单人游戏的可玩性。正式版更新中,游戏升级了 NPC 管理系统和自动化工具,并引入了全新的经营模式。

另一个关键变化是题材,直指用户疲倦感的解决之道。

陆战 + 海战是此次《风启之旅》最吸引玩家的新标签。市面上虽有《刺客信条 4:黑旗》《盗贼之海》等产品,但相比扎堆的末日 / 荒野题材,海战选题无疑是绝对的蓝海。

玩家并非对生存建设感到厌倦——自 2018 年至今,大家接触的末日 / 荒野题材已足够多——而是希望在这一核心模板下,体验更多新鲜内容。

我们不妨参考国内网文行业:这两年末世求生同样是快速增长的细分赛道,从过去单纯的废土风,进化为包含 " 末世、天灾、迷雾、地窟、海岛、航海、公路、列车、飞船、空岛、安全屋 " 等诸多子题材的成熟品类。

建设对象和题材,已成为 SOC 内容迭代的重要方向。如果说《风启之旅》对应的是航海题材,那么《灵魂面甲》此次 DLC《浮沙》最核心的玩法,就是金字塔飞空艇——玩家可将其打造成可飞行、可战斗、可生产的移动城堡。

此外,硬核不再是唯一追求,拟真与休闲成为不同项目的分化选择。

相比《盗贼之海》的硬核射击,《风启之旅》将航行、生存和战斗的操作进行了大幅简化,同时融合了轻度魂类游戏的挑战思路。这并非个例:《幻兽帕鲁》的抓宠难度不必多说,《英灵神殿》也简化了生存设计;网易自家的《七日世界》,也没有沿用《明日之后》的重度思路,而是以轻社交 + 赛季制,走出了一条不同的道路。

不过需要明确的是,所有团队探索不同方向的背景的是,目前行业仍未找到 SOC 长线运营的全新成功案例。玩家旺盛的需求,支撑着 SOC 新品不断重复 " 一步登天、飞速下坠 " 的循环。处于 EA 阶段的《风启之旅》,依然存在诸多问题,比如海战部分过于简陋,未能充分发挥这一题材的优势。

换句话说,SOC 蕴含的庞大潜力也给了大中小团队同台竞技的机会,长期制霸的王座依然静待新的来者,大家都在用各自不同的方式探索怎么走更稳更有效。

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