逆趋势破局。
文 / 依光流
提到 SLG,可能很多人就会汗流浃背了。这个品类的内卷程度,在所有赛道里都能称得上前列,堪称深度红海。
率土、三战这些头部产品,在近两年疯狂研究新点子,来堆高竞争壁垒,从副玩法卷到抽卡不花钱。新产品也眼馋这块大蛋糕,借着套路玩法给玩家带来的审美疲劳,打着降肝减氪的大旗就杀了进来。

没想到,得到儒意注资并打磨五年后,《偃武》的创新玩法和降肝减氪的特色,让它狠狠吸了一波粉。据团队内部数据,游戏在小规模首测时拿下了超 70% 的次留和三留,在三测首日又吸引了一万六千多名玩家,直接挤爆服务器,首日付费率也达到 22%。
去年 8 月底正式上线后,《偃武》一度来到免费榜 3 位和畅销榜 46 位。作为新兴团队的第一款 SLG,这个起点不算低了,而且此后游戏的纸面成绩看似下滑,但团队其实活得有声有色。

那么问题来了,降肝减氪是 SLG 破局的万能药吗?《偃武》的差异化思路有没有值得借鉴的地方?SLG 红海里,《偃武》这类新兴产品是否还有机会像三谋一样,在率土、三战霸占大半的 SLG 里,咬下一块足够大的蛋糕?
01
只此一家的「战斗爽」体验
要在红海市场突围,产品一定要有独属于自己的两把刷子。
在我看来,《偃武》上线初期的成功,核心原因在于 SLG 融入 RTS 要素以后,在实际游玩体验上产生的一系列化学反应。

于是他们梳理了 3000 多条买量广告的核心卖点,根据各个维度的吸引力进行打分,最终发现,这些广告最吸引玩家的前三点,都来自类似单机 RTS 的玩法要素。玩家对什么感兴趣,就做什么玩法,这种思路不传统,但实在。

交了这次学费,彩蛋游戏才下定决心着手挖掘那些还没被满足的用户需求,这才有了《偃武》这个项目。
具体来说,《偃武》的操作策略和阵容搭配策略的难度都相对适中,更侧重战斗即时反馈给人的快感。游戏采用主副武将「1+1」阵容搭配,实际战斗因为融入了大量 RTS 的机制和表现,显得相当灵活。



第四赛季,也就是 XP1 赛季,相较之前的 S 赛季,这是一个更突出「打架」的赛季。
首先,开放关隘的节奏明显加快了许多、进攻敌对阵营出生州的时间也提前了,这加剧了前期的战斗烈度;夺鼎间隔延长、积分上调,又拉长了中后期鏖战的时间。
其次,典韦和关银屏两个新武将,都是很强势的机制怪,分别对应盾兵的控制和生存流派,以及骑兵、枪兵的反击流派;新的兵种车下虎士、象兵,也都是能造成眩晕、击飞的特殊兵种。此外还有两套新战阵推出,以及 10 名老武将专属特技的增加。


而在这种烈度的战斗下,《偃武》原本基于 RTS 的设计,会迎来更大的发挥空间。武将、兵种的增多,本就会让独立血条、独立碰撞、独立 AI 的阵容,呈现出更复杂和多变的局面,眩晕击飞等细节表现,配合特定流派的走位、战法,对局部战局的影响也会更大。


这种设计理念其实在《偃武》制作初期就存在了,左冬冬也在采访里用单机游戏的体验变化来举例:「《光与影:33 号远征队》成功给我们的启示,就是不要投入巨大成本做一款让用户玩两三百小时的游戏,而是投入一定量成本去做一款能让用户沉浸二三十小时的游戏。」
事实上,如今的确有玩家非常认可这种差异化的体验,直言他更喜欢「一天能打 10 小时」的战斗,再加上白嫖和月卡也能跟氪佬掰掰手腕,其他 SLG 游戏很难带来《偃武》给他的感受。

走上正轨的
SLG生态
《偃武》第四赛季的核心战斗玩法设计,属于典型的「让长板更长」思路。不过除此之外,支撑玩家长期活跃的要因,少不了《偃武》日渐成熟的生态。
坦白说,《偃武》尽管测试期数据很出色,但上线以后,它还是踩了很多新兴团队、新晋产品会踩的坑,比如卖资源、限定池、满红等方面都被玩家吐槽过。不过经过前三个赛季的调整,现在的《偃武》或许才是真正打磨完全的版本。具体调整体现在两个方面:
第一,游戏对玩家的维护、服务和引导更成熟了。
游戏开服的负面评论中,很大一部分源自游戏的细节体验「与玩家的预期不符」。比如游戏卡池在设计上相较竞品砍了三分之一的消费额,这在非 SLG 用户看起来卡池似乎很贵,但实际上氪佬反而觉得没有多少氪金点,希望再来点。

《偃武》初期踩坑以后也很快反应过来,一方面游戏通过更明确的引导,以及大量的新手开荒指南,来帮助玩家对齐预期、找到合适的游戏定位,甚至连用什么阵容、卡点在哪儿,都掰开了揉碎了告诉玩家。





第二点,体现在《偃武》加强了潜移默化的文化感染力。
第一眼看《偃武》,大多数人会觉得这种偏欧美卡通的画风,并不是传统三国;但深入研究,又会发现美术风格虽然不传统,但细节设计的底蕴完全不含糊。






如果说优秀的玩法是 SLG 市场的敲门砖,那么十足的让利就是「降肝减氪」时代最好的破局点,而文化认同感则是长线发展的基石。或许正因为抓住了这些重点,《偃武》才能在过去三个赛季里,快速积累起一批忠实、稳定的用户,进入自己的生态培养节奏。
03
做玩家想要的
才是王道
在 SLG 这样的传统赛道,有时候按照老方法立项,思路总是滞后的。跟在已经成名的产品身后,往往免不了一大堆同类竞品的你争我抢。
就像彩蛋游戏第一次尝试的 SLG,看似产品集齐了成功要素,实际从头到尾都是红海风险。相反,像三谋这种逆趋势的项目,似乎是冒了极大的风险在制作,但在玩家缺失的体验上,它面对的反而是开阔的蓝海。
当然,第一个吃螃蟹的「反骨仔」,能捞到的好处最为丰厚,类似《偃武》这样稍慢一步入场的产品,则需要拿出更多的特色、找到更犀利的入局角度,才有机会够到成功的门槛。
且不论《偃武》是否已经跨过这道门槛,从这款产品身上,我看到最大的闪光点,还是制作组「玩家诉求之上」的理念。
倘若 SLG 的体验没有同质化,倘若这片红海里没有降肝减氪战斗爽的玩家呼声,也就不会有买量广告靠这些标签大热,更不会催生从《三谋》到《偃武》这类不走寻常路的新品,从红海里突围而出。

更早的预判,也能给产品留出更多调整空间。《偃武》的变化就是最好的佐证,从赛季初踩坑,到三个赛季的快速沉淀,如今这款产品已经从差异化玩法里,摸索出自己的核心竞争力「战斗爽」,并慢慢开始搭建生态。
可以说,第四赛季对《偃武》来说不仅是巨大的转折点,也是一个新的起点。
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