作者|商业消费主笔 黄青春
题图|视觉中国
陈睿亲自抓游戏后,B 站重新找回了自信。
近日,B 站首爆了一款三国策略竞技卡牌新游《三国:百将牌》(下简称《百将牌》)——这是继《三国:谋定天下》(下简称《三谋》)之后,B 站立项的第二款三国 IP 游戏,亦被陈睿寄予厚望。
因为一个月前的 2025Q2 财报电话会上,陈睿就按捺不住提及这款新游," 目前我们会推进品类年轻化策略,寻找年轻用户的游戏品类新需求;接下来,大家能看到 B 站在品类年轻化上的好几个尝试 ...... 其中,一款三国 IP 的休闲游戏有望近期公布,值得期待。"
事实上,《三谋》去年 6 月上线即巅峰——据点点数据显示,《三谋》预下载当日登顶 iOS 游戏免费榜,上线五天 iOS 端累计流水超 8383 万元," 吸金 " 能力超群;上线一周,交银国际估算《三谋》首月流水达 5-8 亿元,预计年内为 B 站贡献 8~13 亿收入。
此后一年,《三谋》不仅在 SLG 红海厮杀出一条逆袭之路,还在《三国志 · 战略版》《率土之滨》《鸿图之下》等头部产品鼎立的局面下一跃成为 " 新王 " ——其作为 B 站跳出二次元、游戏多元化试水的成功案例,甚至提振了整个游戏业务的士气。
当然,《三谋》之前所表现出的二次元路径依赖不能完全怪业务。
复盘来看,B 站做游戏的十年里,主要深耕二次元:2013-2015 年二次元游戏爆发,乘势而起;2016-2020 年,意外押中 FGO(《Fate/Grand Order》)气运加身,一路扶摇直上;但 2020-2023 年,B 站在扩张失序中迷失徘徊,直到去年赌中大厂并不看好的《三谋》才迎来 " 二次发育 "。
所以,行业乐观预判,蓄势待发的《百将牌》是 B 站乘胜追击、试图搭建三国 IP 矩阵的明确信号;但也有游戏从业者表达出不一样的判断," 现在 B 站的策略根本不是补生态,大概率是看一款游戏的产品力——当下环境考虑大策略不太现实,除非腾讯、网易这样的公司,但 B 站属于第三梯队,产品力优先级一定高于策略,因为考虑产品布局及市场占位的话,需要非常多的产品储备。"
B 站新 " 王牌 ",呼之欲出
坦白说,许久未曾看到垂直游戏媒体与游戏社区战线一致、对 B 站新游表达期待和肯定了——从首爆有限的展示内容来看,《百将牌》是一款卖相不错的卡牌新游:
一是,针对玩法进行了大胆的融合与创新。
《百将牌》采用经典的 1V2 非对称竞技卡牌玩法,并特别设计了 2V3 的五人场模式——玩法将国民扑克(欢乐斗地主经典玩法、赖子玩法)与类《三国杀》《小丑牌》等策略卡牌的竞技玩法糅合升级,走的是大 DAU 偏竞技的产品卡位。
这样既简化了策略卡牌的上手难度,也提升了休闲棋牌的趣味性与竞技性,使其在休闲卡牌赛道蹚出一条差异化生长路径。
" 类比漫威 Snap(一款以漫威为主题的 CCG 策略卡牌游戏),一局对战约 3-5 分钟,玩法简单、爽感拉满,国内去年上线,不巧撞上《炉石传说》国服回归,市场水花有限——但并非中国玩家对这个品类不感冒。" 一位游戏运营向虎嗅分析。
以网易高管在财报电话会上披露的数据为例,《魔兽世界》国服重启的日活用户较停服前实现超过 50% 增长,《炉石传说》的日活用户则实现 150% 的大幅增长,刷新同时在线人数纪录——陡峭的上扬曲线恰恰说明国内市场有非常庞大的卡牌受众基础与号召力。
上述人士进一步指出,现在《炉石传说》在市场处于独一档的地位,具备 " 虹吸效应 ",即便陆续有产品在模仿和抄袭,但其他产品只能吃到很少的品类红利,除非找到一个新的玩法机制,否则市场上玩家的选择就是《炉石传说》或其他。
再叠加明、暗身份的玩法要素与特定 " 喂牌 "、" 漏牌 " 策略相结合,又兼具 " 狼人杀 " 的玩法特性,最大程度去平衡泛化用户与垂直用户的心流体验。
或许有读者会好奇,市面上层出不穷的卡牌新游,B 站为何还要来这个品类凑热闹?要回答这个问题,或许可以从热门游戏品类的轮动来解读。
去年,横空出世的《小丑牌》在全球掀起了一股卡牌热潮——其核心玩法是将扑克牌经典玩法与丰富的 Roguelike 元素相融合,截至今年 1 月售出超 500 万份,一举斩获 TGA 最佳独立游戏、金摇杆最佳独立游戏、GDC 年度游戏等各类大奖。
所以,随着《小丑牌》掀起的卡牌热潮持续升温,B 站顺势推出《百将牌》不仅能续住《三谋》拉动的三国 IP 势能,还能完成对《三谋》用户的生态补位——即通过对三国 IP、传统牌类玩法的年轻化与轻量化融合,达成向大 DAU 产品的延展。
B 站做《百将牌》的底气
上文大致能解释 B 站押注卡牌新游的业务逻辑,那么 B 站的底气又是什么呢?
从游戏产业特性来看,游戏归根结底是一个创意产业,市场验证决定一切,不可控才是常态,若 B 站仅仅跟随趋势并不能保证产品的赢面更大——毕竟,按照过往的经验来看,游戏厂商针对畅销游戏的模仿多以失败收尾,很难在市场上取得成功。
以《炉石传说》为例,这款卡牌游戏大火时,市场上抄袭之作多如牛毛,但鲜有后来者再占据一席之地,很大程度上源于《炉石传说》在上手难度与竞技性层面达成了微妙平衡。
" 行业有个说法,《炉石传说》是在线卡牌游戏复杂度的最优上限,此前无论是 A 牌,还是 MTGA,亦或《游戏王》,实际体验都存在一个致命问题——过于复杂。" 一位卡牌资深玩家向虎嗅说道。
再看《百将牌》,若在玩法上只是复制 CCG、TCG 搭配的策略,而没有玩法的创新融合,大概率首爆 PV 会落得无人关注的地步。
例如,《万智牌》除了策略外还有地牌和颜色搭配等复杂元素,游玩难度大、门槛高;而《炉石传说》则进行了玩法简化,优化了一些玩法限制,最终被市场验证,大火出圈。
当然,不同的游戏品类有不同的受众群体。比如 TCG 有一群很稳定的线下受众,他们可能不玩线上或者线上玩得非常少,习惯去线下实体店打牌,是奇幻卡牌的重度玩家。
再比如二次元、乙女浪潮正盛时,游戏市场环境悄然发生了变化——以前玩家 " 为赢付费 ",但二次元、乙女品类不乏 " 为爱付费 " 的玩家,他们更注重角色装饰与自我映射,使得游戏开发者需要根据玩家需求调整产品策略。
有鉴于此,从《百将牌》的玩法和产品体验来看,它的市场定位并非对标《炉石传说》,更像锚定了《王牌与冒险》的占位。
以几款里程碑式的卡牌产品作对照:走竞技路线的《炉石传说》与《游戏王》类似,打的是资源、控制、策略、构筑;走复杂操作的《万智牌》更经典也更难,除了资源、控制、策略、构筑外还有地牌的颜色搭配,颜色系统会限制构筑,让策略难度陡升,传统的 TCT 和 CCG 概莫例外。
所以《百将牌》受众或许会与炉石玩家有重叠,但游玩体验更接近《王牌与冒险》,都是带着技能去打牌,再加上其三国 IP + 国民扑克玩法的加持,更容易掳获广义上的非标游戏玩家。
" 以市场上两款经典产品为例,《炉石传说》是集换式卡牌,需要先攒很多卡牌,然后组一套卡组才能有游玩体验,一套卡可能 30-60 张,缺卡核心就玩不了;《三国杀》则不需要攒一套卡组,更多是不同武将、不同技能去配卡牌——所以,《百将牌》爆出的玩法更接近《三国杀》,注定不是一个传统集换式卡牌游戏。" 一位资深游戏策划向虎嗅说道。
按照上述人士的逻辑,《百将牌》目标受众分两类,一类是玩 TCG、CCG 的玩家;一类是玩《三国杀》的玩家——这源于《百将牌》在《三国杀》玩法基础上融合了 TCG 竞技性,又在《游戏王》这些深垂的卡牌玩法基础上弱化了上手难度、降低了门槛,本质是为提升泛化用户的游玩体验。
虎嗅与多位游戏从业者沟通发现,抖音没起来之前,腾讯在渠道上占据绝对话语权——微信、QQ 总能让腾讯旗下的游戏两肋生风;现在游戏渠道风向标一个是抖音,一个是 B 站。
对比来看,从 ROI 角度考量,抖音效果比 B 站好,但从做 IP 生态角度来看 B 站优先级比抖音高很多,因为生态这个东西没法用数据衡量,只能凭感觉、看经验,而游戏从业者共识是:B 站是当下国内最好的游戏社区。
至于《百将牌》的商业化前景,一位游戏制作人向虎嗅分析," 现在还不清楚《百将牌》是不是要既抽角色也抽卡,还是只抽角色不抽卡;如果跟《三国杀》很像,它的商业化空间会比《炉石传说》大,因为可以设置抽卡概率,有保底抽;即便后期可能数值膨胀,但开服版本一定会超易上手。"
综上,要想《百将牌》继续扛着 B 站走,就看陈睿能否将这张牌打成三国 IP 第二张 " 王炸 " 了。
# 虎嗅商业消费主笔黄青春、黄青春频道出品人,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至 huangqingchun@huxiu.com