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娱乐资本论 1小时前

从 AI 工具到 AI 原生:三七互娱的 AI 进化论

作者 |James

AI+ 游戏的终极命题是什么?

" 氛围编程 " 工具能否让不懂代码的人,全民开发游戏?

从文字到图形,从单机到联网,从大屏到小屏之后,AI 会改变我们所熟知的游戏形态吗?

以及,AI 能对现有的游戏策划、美术、程序、宣发等岗位带来哪些改变……

行业已经因为 AIGC 喧嚣多年,和社会其它行业一样投入了 "Al+" 的洪流中。就在今天,国务院发出《关于深入实施 " 人工智能 +" 行动的意见》,还提到推动人工智能在繁荣文化生产、增强文化传播、促进文化交流中展现更大作为,壮大文化产业,打造更有品质的美好生活。

娱乐资本论之前和三七互娱技术中心数据副总裁王传鹏聊了很多关于 "Al+ 游戏 " 的内容,或许问题的答案就在我们的对话中。

" 我们内部很少用‘必须’这个词。任何指令传达到每个人的身上,如果是自上而下,显而易见是不可行的。我们更希望通过文化去宣导。"

这种文化的核心,被三七互娱凝练为一句颇具哲学意味的观点:" 让思考者做选择,让梦想家去创造。"

三七互娱技术中心数据副总裁王传鹏

实际上,在 ChatGPT 爆发之前的 2022 年,三七互娱就已经果断选择 AI 作为技术突破口,到如今构建起覆盖研发、发行、运营全流程的 400 多个智能体矩阵。

王传鹏表示,三七互娱已经走完了全员用 AI 工具的第一阶段,正处在 AI 渗透到所有工作流程中的第二阶段。而公司未来 50%-60% 的精力将投入到智能应用和编程语言领域,向 AI 原生应用 / 业务的第三阶段迈进。

上面那个观点,几乎贯穿了三七互娱在 AI 浪潮中所有战略选择的底层逻辑。

根据三七互娱刚刚发布的 2025 年半年报显示,上半年公司实现营收 84.86 亿元,归母净利润为 14 亿元,同比增长 10.72%。这半年里,《时光大爆炸》《英雄没有闪》《斗罗大陆:猎魂世界》等新品频出,《寻道大千》《时光杂货店》《Puzzles & Survival》等多款产品持续发力,手游最高月流水约 22 亿元。

而在财报当中,三七互娱同样使用了大篇幅来总结公司的 AI 战略进展,成为这家公司将 AI 渗透到每一个角落里的最新力证。

假如 AIGC 只是为了用 " 降本增效 " 的故事取悦资本市场,这样的游戏厂商就必然会面临人类创造力方面的灵魂拷问,面临对游戏可玩性与创新等根本问题的质疑。

但是在王传鹏看来,智能化和 AI 编程方面的加速推动,一是给本来就有创造力的员工插上加速的翅膀,二来也是为玩家提供了崭新的玩法和可能性。只要以这样的思路驱动公司的 AI 应用,一切的发生都会是自然而然的。

这些感悟和想法,与娱乐资本论这几年来对行业的持续观察不谋而合。

AI 驱动的业务中台大重构

"2022 年,我们当时部门和团队遇到一个十字路口,是做技术,还是做商业化。但我们会觉得相较于商业化,AI 一定是最最重要的,它一定代表了下一代的生产力。"

在 AI 于 2023 年成为显学之前,行业还在热议小游戏等风口,而当时的 AI 概念也更倾向于自然语言处理(NLP)和神经网络(如 CNN)等方向。那时,三七互娱已经构建了比较完善的信息化、数字化的产品体系,早期内部系统跟 AI 关系不大。

以希腊神话命名的九大中台系统,构成了三七互娱的业务骨架:图灵(美术设计)、量子(广告投放)、天机(运营分析)、易览(数据可视化)、丘比特(用户画像)、宙斯(研发中台)、雅典娜(大数据分析)、波塞冬(内容管理)、阿瑞斯(风控系统)。

这些让人印象深刻的名字并非因为 AI 才出现,早在 2018 年,公司便部署了数据分析系统 " 雅典娜 "、监控预警系统 " 波塞冬 "、用户画像系统 " 阿瑞斯 " 及游戏研发中台 " 宙斯 ",此后随着系统的不断增强与流变,一些能力被拆分成为了全新的中台,有了新的名字。

" 这些信息化平台需要被 AI 重塑,同时非常重要的是,它的精度和要求更高。所以我们另一条产品线,就是把所有的信息化、数字化的产品用 AI 慢慢替换掉。"

下图是 2023 年 ChinaJoy 期间披露的公司中台分工情况,也体现了两年前已经能做到的业务能力。

到现在,这些能力中的大部分已经转化为 400 多个智能体(Agent),它们是 AI 能力的执行单元。中台们做的事情跟原来一样,效果更好,但内部逻辑已经脱胎换骨,形成了不断更新的 " 忒修斯之船 "。

对于如今智能体能力的逐渐成熟,王传鹏感到非常兴奋:

" 你想想,它略过了两件非常重要的事情:一是略过了人的复杂协同,二是略过了‘开发’这个逻辑,因为我们不再需要一个专门的信息化系统去承载数据和流程。"

三七互娱内部的 " 报告生成智能体 " 集合了今年非常火的 " 深度研究 " 能力,而内部知识库则使得它在准确性上如虎添翼,达到了专家级水平。很多流程性的辅助工作,从此都有希望一个智能体 " 搞定 ",无需专门开发。

" 如果在一年前问我三七互娱 AI 应用最成熟的领域,我会说是图形图像。但现在,自然语言、视觉语言、智能应用这三条线都旗鼓相当了。"

王传鹏认为,编程语言具备 " 连接信息化系统和物理世界 " 的独特能力,可能成为最先达到 AGI(强人工智能)的技术路径。未来公司将把 50%-60% 的精力投入到智能应用和编程语言领域。

三七互娱将 AI 技术采购纳入战略,每年制定 AI 战略规划,每半年调整优化。2024 年,AI 已成为公司核心战略方向,资金投入呈指数级增长。

王传鹏向娱乐资本论透露,目前在 AI 投入的资源分配方面,

算力投入占比 40%-50%,主要用于自研模型训练,基于大规模算力需求进行前瞻布局,采购了大量 GPU,包括与云厂商合作及自建机房;

人力成本占 30%-40%,成立了专门的 AI 实验室,AI 员工数量在过去一年内增长了 3 倍,包括很多的算法工程师;

API 等技术采购成本约占 20%-30%。公司 " 工位级的 AI 产品 " 小七智能体接入了全球主流大模型,而实际算力主要消耗在内部自研模型上,包括翻译、文书处理及一般绘图等场景。

王传鹏介绍,公司内部模型统一在 " 小七 " 品牌下,但按照本地化运营、客服、美术、投放和技术等业务职能,具体划分为多个模型。例如,有本地化团队负责的翻译模型,也有专门的美术大模型。

公司 AI 实验室由 70% 的模型训练工程师,和 30% 构建推理和应用管线的工程师组成。所有训练工作均由专业工程师完成,采用三级训练法:

使用层:包括 RAG 等常见应用方式

训练层:主要采用后训练,而非预训练

重点应用:在翻译和图形图像等领域特别采用 RLHF(人工反馈强化学习)

在 AI 投资方面,三七互娱采用 " 内生 + 外延 " 的布局模式。2024 年,公司对外股权投资超 3.1 亿元,其中超 1 亿元投向智谱华章、百川智能等大模型企业。

人没有换,工作方式换了

三七互娱的前期 AI 投入主要是重构现有中台,这是否意味着员工的工作方式一切如常呢?

当然不是。在今年 ChinaJoy 演讲中,王传鹏举了两个例子:

一名游戏美术上班时,看到了 4 张某款休闲类游戏设计封面图,他要做的就是思考并进行选择。

另一个广告设计师接到任务,为某款游戏做推广,用推广视频体现 " 地球上最后一个人类 "。于是他打开美术智能体,发挥自己的想象去创作。

这就是 " 让思考者做选择,让梦想家去创造 " 这个核心理念的具象化表现。

很多独立创作者体验过可灵、即梦、MidJourney 等的 " 抽卡 " 高成本,不过三七互娱在公司内独立部署市面上几乎所有常用模型 API,用户无需为每个功能记住单独的网址和访问路径,也避免了敏感数据外泄的风险。实现了 " 抽卡自由 " 也是一种小小的幸福。

现在,三七互娱几乎每位员工的日常工作,都可能是从一个大模型聊天对话框开始的。数据显示," 小七智能体 " 季度使用量 70 万条,实现全员覆盖。

" 小七 " 模型是公司 AI 技术栈的底座,帮助调度 400 多个智能体。员工可快速进入业务流程,无需关心背后调用哪个模型。

" 我们的 AI 基座不仅做调用,还会做调度。调度会考虑效果、成本和使用场景三个因素。对于中长尾需求,比如快速生成一张要求不高的宣传图,我们用通用大模型会多一点。而对于内部 pipeline(管线)建设要求更高的,比如小语种本地化翻译、对文字刻画要求极高的美术资产,我们用内部自研模型的会更多一些。"

在游戏美术制作中,AI 需要达到与传统美术管线相同的质量标准,才能替换原系统;在图像处理方面,对文字刻画等细节要求,也远超通用模型能力。

王传鹏提到,公司绝大部分的 2D 美术都已经用了 AI,在角色原画设计环节节省了 60%-80% 的工时。而在重点产品角色建模和场景构建中,3D 资产生成也取得了进展。

" 我们现在开发都完全改了,基本上都是基于 AI 在做开发。这条 AI 的开发管线跟原来逻辑都完全不同了,效率非常高,大概是原来的 4 倍。"

2020-2022 年,三七互娱的境外营收从 10.49 亿元飙升至 59.94 亿元,并自 2022 年 4 月开始就一直稳居中国游戏厂商出海榜单前五的位置。在多语言翻译场景中,针对英语之外通用模型尚不擅长的语种(如俄语、东南亚语言、欧美小语种等),模型必须专项优化。目前三七互娱 AI 翻译的准确率达到 95%,覆盖 85% 的海外游戏,每年节省费用 450 万元。

另一方面,就像报告生成智能体一样,支持性、流程性工作已经大量使用 AI。

AI 客服准确率达 80%,覆盖所有游戏产品,相当于节省 30 个人力成本,实现 24 小时不间断服务。

AI 创建广告投放规划用时从 10 分钟缩短到 3 分钟,节省费用约 50%。3D 风格广告素材点击转化率提升 50%-70%。

AI 风控方面,检测外部素材,筛出多个存在侵权盗用风险。

王传鹏说,汇总来看,全员工作的 70-80% 都涉及 AI。员工在日常工作中主要将 AI 用于检查代码、解析文档、信息搜索和翻译内容等,例如程序员检查代码和生成文档。

AI 会议纪要已经成为 " 公司内部流程的发起点 ",需要人手改动的概率仅为 1-2%。甚至在我们的采访结束之后,娱乐资本论还在 5 分钟之内收到了 " 小七 " 整理的现场录音速记。

在大幅减少绘制贴图、写代码、调参等重复性工作,以及写报告、做 PPT 等事务性工作之后,体系内原有的开发人员,主要工作就变成了创意思考和方案选择。因此,对他们的能力要求也发生了变化:不再需要掌握所有的技术细节,但需要有更好的判断力,也需要能提出 AI 无法想到的创意。

" 他需要带着自己的经验做选择,他得思考,把他的经验沉淀下来;而且他一定要比 AI 的能力强,才能从 AI 交付的高完成度内容中选出最优秀的。"

王传鹏观察到,员工在使用 AI 时常陷入两种误区:一种是高估 AI,期望它能解决 " 下一款爆款游戏是什么 " 这类世纪难题;另一种则是低估 AI,认为自己做得比 AI 好,一旦 AI 交付不佳便产生抗拒心理。

" 高估自己,是人类使用 AI 时最大的思维定式。"

为帮助员工适应这种转变,三七互娱提供培训和支持,也重新设计绩效考核体系,从简单的工作量计算,转变为更多关注创意质量和决策效果。

什么是游戏业的 "AI 原生 "

实际上,运用现在 AI 赋能的内部系统,员工能做出之前想都不敢想的新玩意。

王传鹏告诉娱乐资本论,内部 AI 代码生成工具覆盖 4 个主要场景,准确率达到 80%,效率提升 30%。公司上线了两个全 AI 生成的小游戏 demo(演示),这两个游戏都是由一位完全不懂游戏开发的信息化系统产品经理做出来的。

娱乐资本论的记者、编辑和读者,很多都是不懂编程的 " 文科生 ",以前就算对游戏行业有梦想,也无法直接参与。AI" 氛围编程 " 的兴起似乎让大家看到了自己做游戏的希望。那么完全由门外汉靠 AI 生成的游戏到底长什么样呢?

娱乐资本论体验了这两款小游戏。

《明月宫心壹》实现了画面、人物、音效、台词等游戏素材全要素 AI 生成,开发时间从传的 30 天缩短到 10 天,未来可能进一步缩短到 1-2 天。不过,该游戏依然是有确定线路和剧情的传统玩法。

《明月宫心贰》则在前作基础上 " 加入了判别式 AI 去构建非线性的游戏体验,就好像用户在刷短视频时因不同的个性推荐而看到的视频不同,该模式下每个玩家都能获得个性化剧情体验,实现‘千人千面’的非线性进程。"

娱乐资本论体验后发现,《明月宫心贰》是结合了自动生成剧情的文本大模型能力,以及上面提到的 2D/ 音视频资产生成能力等等的产物。用类似思路做的纯 AI 实现的小游戏有不少,例如让玩家当医生跟 AI 患者对话的 " 猜病 ",带像素画风格的 " 人生结局生成器 " 等。

为了保持角色一致性,《明月宫心贰》的普通交互是由 AI 生成背景画面,前景则是人物的固定贴图及其台词。有可能这一关你还在古色古香的亭台楼阁,下一关又到了未来都市,而再下一关又到了魔法异世界。期间还会有类似 " 打飞机 " 的小游戏作为通关条件。王传鹏将这种体验比作 " 刷抖音一样 "。

娱乐资本论之前看到大量案例显示,有的人只擅长以某种形式输出内容,如网文写手、自媒体作者不适应短视频时代。有时,原本不温不火的内容,在改编之后可能大卖。AI 的出现,使他们不需要将自己的 IP 交给其他下游,去改编成漫画、动态漫、游戏等形式,而是自己动手就可以验证这些想法。

因此,这对游戏公司中已经存在的策划岗,恐怕是重大利好。相对于脑袋里只有模糊想法的 " 素人 ",专业的游戏策划脑内显然拥有更多的点子,以前因为人力物力的限制,只能浪费掉。王传鹏说:

" 效率越高,创新就越可能诞生。如果你一年能做 100 款同等质量的游戏,而不是 10 款,那么通过市场验证和经验积累,诞生出创新的几率自然会高得多。"

他认为,游戏运用 AI 有其行业特殊性。游戏是所有互联网产品中 " 内容最深、数据维度最长的产品形态 ",多个维度的复杂性对 AI 提出了更高要求。

内容的丰富性,一款游戏包含美术、音效、剧情、玩法等多种元素,每种元素都有自己的创作规律和质量标准。

数据的多样性,游戏产生的数据不仅包括用户行为数据,还包括游戏内的各种交互数据、经济系统数据等。

时间维度的复杂性,游戏的生命周期往往很长,需要持续的内容更新和运营优化。

他坦言,现有的 AI 技术还无法解决游戏的长维度复杂问题,比如美术风格一致性仍需要人工把控;AI 对用户行为数据的分析,不能直接导向用户的深层动机和情感需求结论,还需要人类员工来总结归纳。" 这就像用 AI 预测一个人接下来一整天要干什么一样难。"

但在挑战之外,也存在独特的优势。游戏行业天然具备大量的结构化数据,这为 AI 训练提供了丰富的素材。游戏的虚拟性质也为 AI 应用提供了更大的试错空间,不像实体行业那样,需要考虑物理世界的约束。

他认为,正如《明月宫心贰》所体现的,开放世界游戏的非线性特征为 AI 个性化体验提供了可能,所以 AI+ 开放世界可能是验证用户游戏诉求的一个重要方向。

AI 将不可避免带来游戏开发门槛的显著降低,这种 " 技术民主化 " 会震撼全行业。娱乐资本论 2023 年的采访中,就有业内人士表达了焦虑:" 我们需要从对标传统公司,转向面对可能仅有几十个人的团队、千万级别的投资,却能创作出 70-80 分产品的挑战。竞争对手的体量更小也更多,挑战更大。"

不过事实上,AI 既无法调动起普通人做游戏的积极性,也不能改变当前游戏以买断、内购、广告等组成的商业模式。对普通人而言,AI 最大的改变并不是推着他们都一窝蜂的成为 " 创作者 ",而是给他们提供更丰富和个性化的消费品。

王传鹏说,99% 的普通用户更倾向于消费内容而非创作,因此更看好 AI 在游戏体系内让用户表达的方式。目前公司 AI-UGC 内容生成准确率达到 90%,覆盖运营全流程,效率提升 60%。

" 生产力旺盛,但消费能力不强的社会还是很难的。我一直在想,能不能用 AI 产生更多的消费需求,增加新的消费形态。这件事很重要,我觉得应该是所有人需要去研究的,也是我希望去做的。"

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