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钛媒体 49分钟前

网易两大游戏《逆水寒》《燕云十六声》玩家大战,是互怼营销还是真互看不爽?

文 | 新识研究所

没想到,网易游戏竟上演了一出同门拔刀相向的闹剧。

8 月 8 日,《燕云十六声》新赛季上线了名为 " 戏乐模式 " 的新玩法,玩家只需上传一段动态视频,即可通过 AI 动作捕捉技术实现角色自动演出,这一功能与《逆水寒》广受好评的 " 剧组模式 " 玩法高度相似,迅速引发争议。不少《逆水寒》玩家认为,自己长期投入大量素材和心血训练 AI 模型被《燕云十六声》" 窃取 " 了。

由此,两款游戏的玩家群体在微博小红书等社交平台爆发激烈争执,彼此罗列 " 罪状 "。看似玩法雷同是导火线,实则是游戏间明争暗斗积怨已久,此次事件最终演变为一次集中的情绪宣泄。

本来只是玩家间的吐槽,没想到《逆水寒》手游官号带头 " 开团 ",8 月 10 日于各大社交平台发布公告,称剧组模式是基于雷火自研的伏羲智能引擎研发而出,在游戏领域上从未授权给任何非雷火自研游戏使用,是仅此一家。并直接贴脸讽刺 " 低劣的抄袭意味着低劣的品质和 bug",似乎一点没给 " 同门师弟 " 面子。

8 月 11 日晚,两年未更新的 " 网易互娱人工智能实验室 " 连夜找回账号,发文称 " 戏乐模式 " 所使用的数据均为自主采集,并已在《蛋仔派对》《巅峰极速》等多款网易游戏中实际应用。同时,官方明确否认了关于 AI Lab 与伏羲实验室合并的传闻。

8 月 12 日凌晨,《燕云十六声》发布《关于近期不实传言的声明》,转达了 AI Lab 的相关说明,并在文末强调:" 玩家来玩的是游戏,而不必成为游戏员工‘ PLAY ’的一环。"

此后逆水寒不再火上浇油,反倒是一通 " 茶里茶气 " 的发言,把玩家尊称为父母,表明正是玩家的支持,游戏才能获得开山立派的地位,顺带给自己打了波广告,见好就收。

你以为两家游戏要干起来,结果半天不见红,是营销手段还是真性情暴论,其中真假已难论断,但是网易游戏内部赛马机制暴露的隐患,已不容忽视。

武侠 MMO 赛道,还能容下几个逆水寒?

游戏大厂内部,长期以来流行游戏产品赛马机制。这种产品赛马机制,优点在于效率极高,但其劣势则是容易诱发资源内耗。以往游戏公司内部项目赛马的最终结果,经常是以合并或关停告终,像网易这种同赛道都做成头部的情况少之又少。

事实上,网易内部互娱与雷火两大事业群之间技术不互通由来已久。网易互娱的前身是成立于 2001 年的网易在线游戏事业部,于 2002 年起开始独立运营。在 2010 年已发展成为拥有四大产品线的庞大体系:西游、大唐、天下以及 Q 版休闲系列,在网易游戏版图中占据绝对主导地位。

彼时雷火工作室只是网易在杭州发展的一个小规模团队,2011 年,由雷火自主研发的《新倩女幽魂》上线后迅速走红,雷火工作室顺势崛起,还吞并了盘古工作室的《天谕》,逐渐发展为继网易互娱、网易暴雪之后,网易旗下的第三大游戏事业群。负责人胡志鹏也一路高升至网易执行副总裁。

近年来,雷火持续推出《逆水寒》《永劫无间》《界外狂潮》等多款现象级产品,并在暴雪回归中国后获内部钦点,取得暴雪 " 全家桶 " 系列游戏的代理运营权,进一步巩固了其在网易游戏版图中的重要地位。

雷火开发的首款网页游戏《战国风云》,直接沿用了互娱旗下《大话西游 3》的部分美术资源,而其首款端游《倩女幽魂》的底层引擎,也是在互娱《大唐豪侠》系列所用引擎的基础上进行优化和升级而来。

据岛游网报道,《倩女幽魂》上线后,雷火对引擎进行了深度迭代,尤其在水面渲染、光影效果等方面实现了显著提升。然而,当互娱项目组提出希望共享这一技术成果时,却被传遭到雷火方面的拒绝。

这一事件成为临界点,自此两大事业群逐渐形成各自为政的局面,开启了长期的技术壁垒与内部竞争的 " 内耗 " 时代。

本来雷火的伏羲 AI 与互娱的 AI Lab 作为两条独立的技术线并行发展,这种有序竞争可以加速 AI 产品融入游戏玩法。

然而,双方各自声称纯 " 原创 ",把内部争斗公开给大众,确实带来了话题性和巨大的流量。但从长期看,这样一家公司两大产品在舆论场的角力,不仅可能丢失了大厂的体面,加剧了品牌分裂和技术重复开发的成本。让外人旁观看笑话,也有可能损害企业信誉和内部信任。

不过《逆水寒》和《燕云十六声》的紧急公关也不难理解。今年年初,网易 CEO 丁磊坦言,公司未来将更加聚焦于产品的长期发展模式和生产效率,重点加大对质量与效率双优项目的资源倾斜,对于不符合市场需求的项目,将果断终止或及时止损。

有了《射雕》的前车之鉴,加上今年网易游戏内部的大换血,《天字七六》《零号任务》《四方域之诗》几个 A 级项目被砍,各个事业部人人自危。

特别是 MMO 这个数值驱动的赛道,高度依赖核心玩家。当游戏进入中年期后,相比于游戏性,厂商们比拼的主要是玩家粘性。当玩家群体对游戏内容的批评转化为跨社区的论战,必须要站出来阐述自身的权威性和公信力。不然,引发的负面舆情足以搅乱游戏生态。

但是官方账号主动提供情绪爆点,无疑会让玩家社区圈层固化。一时的狂欢影响不了游戏内的忠诚度,一款立于危墙之上的游戏,只会劝退圈外的人,也让还在圈内的人充满戾气与焦虑。一些游戏产品的毒公关已经为行业做出了错误示范,游戏厂商们也应该吸取教训。

或许在相当长的一段时期内,网易都将面临新老产品之间的平衡难题,既要持续激发创新活力,推动新品类和新项目的突破,又需精心维护现有成熟产品的用户生态与市场收益,确保基本盘的稳定。

《逆水寒》和《燕云十六声》的争端,或许只是网易游戏业务当前状态的一个切面,应该也不会是最后一个。

" 驯马高手 " 腾讯,为啥也不搞游戏产品内斗了?

作为当今游戏界当之无愧的霸主,腾讯取得如今的成功,绝对也离不开以前产品赛马机制的受益。不光是游戏《王者荣耀》《逆战》《和平精英》,连 QQ 秀、QQ 空间、微信等也是在多个类似项目中,优中选优的最佳产品。

不可否认的是,腾讯爆款游戏的出炉离不开社交基因与底层玩法,公司的长青游戏基本离不开这两点。

玩家可将游戏内的成果、战绩一键分享至微信朋友圈或 QQ 空间。这一功能不仅满足了玩家展示个人成就的心理需求,也显著提升了游戏内容的社交传播力,有效带动更多潜在用户关注并加入游戏,形成良性传播循环。

赛马机制的直接后果是各工作室自主权扩大,催生了大量新游快速产出。然而,腾讯近年来整体产品表现却难言出色,近五年来原创 IP 爆款游戏仅有《暗区突围》《元梦之星》两款,其他诸如《DNF 手游》《金铲铲之战》都有吃老本之嫌。

特别是 2025 年《黑色沙漠手游》《白夜极光》《七大罪手游》《仙剑奇侠传 online》等多款知名 IP 项目停服,更显现出产品爆款率的下滑。

同时,营销资源的分散也导致天美工作室接连出现违规问题,曾经的明星团队反而成为重点整顿的对象。今年 1 月,腾讯发布反舞弊通告,主要涉及腾讯内部的 IEG(互动娱乐事业群)、CSIG(云与智慧产业事业群)、PCG(平台与内容事业群)以及 WXG(微信事业群)等 4 个部门。

其中,IEG 四大工作室之一的天美工作室,是此次反腐通报中披露案例最多的工作室群,《王者荣耀》《QQ 飞车》《穿越火线手游》《逆战》等都是工作室下明星项目,包揽了腾讯游戏的半壁江山。

同一时间腾讯游戏内部发文,宣布天美工作室从十余个子工作室整合为 J1/L1/J3/T1 四大研发子工作室,由纪泽锋(QQ 飞车)、李旻(王者荣耀)、姚远(三角洲行动)、单晖(元梦之星)等明星制作人挑大梁。

腾讯 IEG 也对 " 国内发行线 " 进行了大刀阔斧的改革,撤销了合作产品部和 P1、P3、P8 合作部,并在发行线下新设五大产品部分别为:体育产品部、音舞产品部、V3 产品部、V6 产品部,V7 产品部,同时调整 K3 合作部,拉开了腾讯游戏的变革帷幕。

此次架构调整具有极强的针对性,新体系将围绕《王者荣耀》《三角洲行动》《元梦之星》等核心产品构建,保持组织更加聚拢与扁平,强化产品的长期精细化运营,以便高效决策和有序发展。

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾对此解释:中国游戏市场已从高速扩张的 " 上半场 " 步入竞争加剧的 " 下半场 ",市场日趋成熟,爆款产品愈发难以复制。在此背景下,持续深耕已有优势产品、延长生命周期,成为更稳健且可持续的发展路径。

而腾讯聚焦长青游戏也取得不错的成绩。据 Sensor Tower 的统计,今年 7 月腾讯游戏收入环比增长 20%,《王者荣耀》《和平精英》及《PUBG MOBILE》贡献显著,其中《三角洲行动》iOS 端收入暴涨 166%,带动整体表现。

腾讯的游戏战略已逐渐由 " 赛马机制 " 逐渐过渡转变成 " 养马机制 ",工作室首先要拥有自己专精的目标领域才能够存在,然后尝试开拓更多品类,为后续的精品铺路。

对缺乏社交和宣发渠道的网易而言,如果不是独创性更高的竞技类游戏,想要打造长青游戏实属不易。

网易的长青 " 金矿游戏 "《梦幻西游》之所以能持续盈利超过 20 年,关键在于游戏金融属性形成的独特玩家生态。相比之下,《阴阳师》在五周年后逐渐进入衰退期,而《逆水寒手游》和《蛋仔派对》也显现出类似的发展趋势。

尽管开发团队宣称《逆水寒手游》将服务玩家十年以上,丁磊也公开表示希望将《蛋仔派对》打造成如《梦幻西游》般长青产品。但就目前产品的发展态势来看,可能性不大。

同样,米哈游也正面临与网易相似的长期运营难题,虽然《原神》与《崩坏:星穹铁道》在上线时取得亮眼的成绩,但后续因产能不足而频繁陷入 " 长草期 ",游戏的口碑和业绩都大不如前。

网易和米哈游除了个别拳头产品,都依赖高成本的买量来不断拉新,难以形成稳定的高用户留存率和玩家 " 活水 ",而且大部分收益最终流向应用渠道和广告平台。游戏厂商自身的话语权有限,对项目试错的容忍度就只会越来越低。

现在的游戏大厂,无论是项目、项目负责人,还是工作室及其管理者,获取资源的关键途径始都转变为用产品的实际表现来说话。但这种模式究竟能将团队推向怎样的新高度,仍有待时间去进一步检测和验证。

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